home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ For Beginners & Professional Hackers / cd.iso / solut / arkoftim / arc_time.sol next >
Encoding:
Text File  |  1997-06-26  |  22.0 KB  |  500 lines

  1.  
  2. ARK OF TIME
  3.  
  4. - A Basic WalkThru - by Mary McBride
  5.  
  6. Note: This walk-thru is written from my notes,  after playing  the  game
  7. just one time thru.  I did *not* play it again to de-bug walk-thru (so I
  8. may have missed a detail) or to see if a more  efficient  approach  were
  9. possible,  i.e.,  if more could be done at a location at one time.  This
  10. walk-thru reflects the way  I  played  the  game  and  the  way  I  made
  11. discoveries, as I played.
  12.  
  13. Caribbean
  14.  
  15. After talking  to  editor,  leave  office  and  (map screen) go to Carib
  16. Island.  Talk to painter and get cup. Go Right to museum. Try to use cup
  17. with fountain, tap can't be used without knob.
  18. Enter museum.  In  Gallery,  notice  the  Pirates  wall hangings and the
  19. compass set on East (with message about South wind).  Go up  stair's  to
  20. gunnery.  Notice cloth in wall and the shield on wall that seems like it
  21. should turn. Go thru alcove to library. Open window (see car below) look
  22. at  ancient book and read letter in it.  Return to painter and ask about
  23. Pirate.
  24. Go to Beach: See flat rock in lower left of screen, with crack in it and
  25. crab  crawling  around.  Open bungalow door and examine jacket (piece of
  26. cloth missing).  Take the  dirty  mug  and  Mexican  corn.  Read  Prof's
  27. note....about ancient tomb and church.
  28. Return to  museum.  Use  corn with fountain tap.  Use cup with fountain.
  29. Take clear water to Painter (she "owes you one."). Take dirty pot back.
  30. Go to boat pier: Talk to sailor (learn about brother Tobias and his hunt
  31. for pirate's treasure). Get professor's magnet. Return to museum. and go
  32. to open library window.  Use dirty water out window.  Then use magnet on
  33. pirate compass (south) then go to gunnery.  Turn shield on wall. Pick up
  34. piece of cloth and then enter passage to hidden room.
  35. Hidden room:  Pick up dagger.  Take and read Columbus  Manuscript.  Open
  36. trunk with rags sticking out. Take Pirate's parchment.
  37. Go to  pier  and talk to sailor again.  Show him manuscript and find out
  38. about his good luck crab. Bargain for trip.
  39. Go outside museum.  Use dagger on gum tree.  Use bungalow mug on  resin.
  40. And get fresh water again for painter.
  41. Go to beach.  Use resin on flat rock and then use crab bait.  Walk away.
  42. (crab emerges and gets stuck). Pick up crab.
  43. Go to painter:  use crab.  Use pot of clean water.  Use crab again. Give
  44. rum and get crab.
  45. Go to pier: Give crab to sailor and go diving.
  46.  
  47. The Dive
  48.  
  49. Go screen  Left to "sub/ship".  in lower right corner of ship,  discover
  50. compartment. Take the black box.
  51. Go all the way to screen Right to see gate,  portal and  "machine"  with
  52. slot for entry.
  53. Return to mooring rope. Use mooring rope to return to map. (You won't be
  54. coming back here until almost at the end of the game.)
  55.  
  56. London
  57.  
  58. Return to London and use black box  with  your  editor.  Listen  to  the
  59. recording. Map now has church on it. Go to church.
  60. Go all the way to screen Right to find the cat and ladder and girl. Talk
  61. to her. Go back left and take leaky bucket.
  62. Go around behind church corner to Farm.  Use cloth with resin  cup.  use
  63. sticky cloth with bucket. Use bucket with cow to get milk. Return to cat
  64. and use milk on cat.  Pick of cat.  Use cat on broken window in  church.
  65. (automatic scene) Use ladder.
  66.  
  67. Inside Church
  68.  
  69. Take urn with ashes. Unbolt door. Take bolt. Look at confessional booth.
  70. "use" confessional booth.  Use bolt on booth to pry it away  from  wall.
  71. Enter secret passage.
  72. Notice rat that's lurking under stairway, near iron bars.
  73. Walk into the archeological dig "tunnel". Look at hieroglyphics on wall.
  74. Use urn/ashes on hieroglyphics (you may have to use a paper first). Look
  75. at  sculpted picture of Stonehenge.  Look at sculpted head,  like Easter
  76. Island. Look at alcove ..see bones, take medallion.
  77. Exit. Exit church (automatic scene of weather). return inside church and
  78. pick up "strange object" from window rubble.
  79. Exit to map.
  80.  
  81. London
  82.  
  83. Map should now have Eastern Island and Stonehenge on it.  But go back to
  84. your editor and give him the ash rubbings.  He'll recognize dialect  and
  85. talk about Prince from Algiers. (puts it on map).
  86. Exit and go to Algier Desert.
  87.  
  88. Desert Fort
  89.  
  90. Talk to woman outside tent. Go to other, larger tent. Try talking to him
  91. (get kicked out).  Go to fort.  Talk to guard. Talk to prisoner. In this
  92. conversation,  you  should  find out abut Holy Man of mountain who could
  93. translate your hieroglyphics (puts cave on map) and he should also  give
  94. you a ring for his wife so she will help you.
  95. Go into  Bazaar  and talk to merchant (can't do much now).  Go back to L
  96. (wife) and hive her ring. Enter the tent.
  97. Look at broken pot on floor.  See hole in tent wall (caused by  bullet).
  98. Exit and talk to L. She should tell you that a crash awoke her. Re-enter
  99. tent and look at base of pole  &  "take"  this  hotspot  to  see  bullet
  100. (should be able to line trajectory up with top of fort)
  101. Go back to other tent and try to talk to the guy.  Exit and talk to wife
  102. again. Get food for prisoner,
  103. Re-enter fort. Notice locked door directly behind guard in the far wall.
  104. Give  bread to prisoner.  ask him how food was.  He should give you lock
  105. pick.
  106.  
  107. Desert Mountain/Village
  108.  
  109. Look at jeep tire marks. Enter building. Talk to holy man (find out that
  110. man  with  eye patch stole gem that protects tribe -- and that jeep took
  111. off toward "village") Ask him to translate rubbings.
  112. This should tell you about "strange object" from church.  Go to the door
  113. in the cave,  Lev.  locator works.  Ask holy man about door. (He'll tell
  114. you about sacred word to open door to cave of mysteries.)
  115. Exit cave and "use" tire tracks to follow thief to  village.  See  jeep.
  116. Notice rusty hole in jeep, above front tire.
  117. Enter butcher   shop.  Notice  little  bottle  and  rat  bait.  Talk  to
  118. shopkeeper .
  119. Go behind building to square and talk to one-eyed man.  You can play the
  120. game as often as you want, but there is no reason to play until you have
  121. ability to rig game in your favor.
  122. Return to butcher shop.  Ask shop keeper about rat bait.  He should  let
  123. you take a croquette.
  124. Return to cave area and exit to map and select Easter Island.
  125.  
  126. Easter Island
  127.  
  128. Talk to  petty  thief.  It's  Tobias,  the  sailor's brother.  Ask about
  129. island.  Then exit screen right to statues. Take shell necklace from the
  130. first statue.  go screen right (lower corner) to get to lighthouse. Take
  131. glass jar off milestone.  Enter lighthouse.  You can't do anything  with
  132. broken  light  right  now.  Return to statues and then take screen right
  133. path (higher up than lighthouse) to take path to Tobias's shack.
  134. Talk to Tobias. Get the island picture from him. Take rubber tubing near
  135. the  petrol  can.  Show  the "m" parchment to Tobias.  Show him rubbings
  136. paper...he'll tell you about batcave at end of path (off  screen  left).
  137. Go to path and cave.
  138. At cave,  see  termite  hill  and try to enter cave (too dark).  Use rat
  139. croquette with empty jar (in inventory).  Use  bait/jar  with  termites.
  140. Take jar of termites.
  141. Make way all the way back to airport and exit to map. Go to Stonehenge.
  142.  
  143. Stonehenge
  144.  
  145. See standing rocks and notice central rock.  Nothing to do here now.  Go
  146. To (upper screen left) to worker's hut.  Talk to worker. Use lockpick on
  147. hut door and enter.  Take metal file from table and take plumb line from
  148. boxes in right corner. Exit back to map and return to Desert.
  149.  
  150. Desert
  151.  
  152. Talk to wife and ask her if she knows magic word for cave door. (royalty
  153. knows it.)
  154. Ask guard why turret is closed.  (locked door). Talk to prisoner and ask
  155. him if he knows the magic word for the cave of  Mystery.  He  does,  and
  156. makes a deal to tell you if you save him.
  157. Create a  snake  by combining the rubber tubing,  the plumb line and the
  158. shell necklace.  use this fake snake on camel.  Go into first  tent  and
  159. tell man that his camel,  bolted.  he send you to Bazaar merchant. Go to
  160. Bazaar and deliver message.  He leaves (but you  still  can't  get  past
  161. dog).
  162. Leave Bazaar  and  take  dish  of dog food from open cell -- do NOT feed
  163. this to dog until you can put drug in it.
  164. Go to (now) empty tent of man and take shoe.  Notice rifle. Leave and go
  165. back to cave.
  166. Use metal file on "strange door" to get filings of the lev. metal.
  167. Exit to map and go to Carib Island.
  168.  
  169. Carib Island
  170.  
  171. Talk to painter two times. Give her photo of Easter Island. Give her "M"
  172. parchment to use as canvass.  Go to pier and  tell  sailor  that  you've
  173. found Tobias. Exit and go back to Desert Cave
  174.  
  175. Desert
  176.  
  177. Go to Village beyond the cave. Enter butcher shop. There should now be a
  178. piece of meat on dish on counter.  Talk to butcher.  You should find out
  179. that  this is a camel carcass.  Use jar of termites on the hunk of meat.
  180. After shopkeeper faints, take narcotic powder and the rat bait.
  181. Go to Fort and use narcotic on dish of dog food.  use on dog. Take small
  182. safe.  Enter door and notice large safe. use chest -- it moves to reveal
  183. a passage. Enter.
  184. Take the silencer from  floor.  Use  wall-steps  to  go  to  roof.  Take
  185. cartridge case.  Take telescope lens. Use shoe from tent with footprints
  186. in the corner.
  187. Return to fort area and talk to guard.  You should be starting  to  tell
  188. him about evidence. But he still needs more proof. Exit to map.
  189.  
  190. English Church
  191.  
  192. Return to  the  archeological  dig  below  church and find rat -- either
  193. below stairs or all the way at the iron bars at right end of dirt floor.
  194. Use  rat  bait  on rat.  Take the sleeping rat.  (you won't need him for
  195. quite awhile!). Return to map and go to Easter Island.
  196.  
  197. Easter Island
  198.  
  199. Go to Tobias' hut and give small safe to him  "to  crack"  He  tell  you
  200. combo is 517.  "use" safe and it should open.  Get key inside. Return to
  201. Desert Fort.
  202.  
  203. Desert
  204.  
  205. Go to fort and use duplicate key on jeep which is once again  parked  by
  206. jail  cells.  Take contents of jeep -- drive belt and flares.  With back
  207. hatch open,  you can now see license plate  517  -  462.  (First  number
  208. should  be  familiar).  Enter  Bazaar and hear two conspirators talking.
  209. Listen to tale of death of cursed camel.  Follow them to back  door  and
  210. "use"  door to observe them and hear their plot and about their contract
  211. -- which is in large safe.  When they go down passage,  go to large safe
  212. and use combo (462) to open.  Just set each number by using dials.  Take
  213. contract.
  214. Go talk to guard.  this conversation "gives" the guard  the  rifle  (you
  215. can't  do it directly).  Then give him silencer.  Then talk to him about
  216. plot and then show him contract.  You get key to free Prince  (automatic
  217. scene). You get magic words of Open Sesame.
  218.  
  219. Return to cave.  and tell him sacred command.  Go to inner cave and hear
  220. bout  myth  of gods fallen from sky.  Notice mechanism,  compartment and
  221. hole. Exit and return to map. Go to Stonehenge.
  222.  
  223. Stonehenge
  224.  
  225. Go to construction yard (worker shack).  Use drive belt (from jeep) with
  226. worker. (automatic scene) Once he's on the phone, you can click anytime,
  227. while he's talking,  which "releases" you to leave shack.  You lever  on
  228. tractor to lift stone. Enter underground room.
  229.  
  230. Take strange green object off pedestal and take  thin  bronze  tube  and
  231. take  cracked crystal from center altar .  You can now combine tube with
  232. cartridge case to create a make-shift blow pipe. Return to yard and then
  233. to map. Go to Easter Island
  234.  
  235. Easter Island
  236.  
  237. Go to lighthouse and enter.  Use flares (from jeep) in lamp holder. Turn
  238. handle to shine light on cave.  -- but now air balloon block light  from
  239. reaching cave. Exit back to map and go to Carib Island.
  240.  
  241. Carib Island
  242.  
  243. Get completed picture from painter.  Take this fake treasure map back to
  244. Tobias at his shack.
  245.  
  246. Easter Island
  247.  
  248. Give fake treasure map to Tobias  (automatic  scene).  Enter  hut.  Take
  249. chrome paint can and car jack and shard of glass that's in broken window
  250. over washing machine. Leave hut and use gas burner on balloon to deflate
  251. it. Go to bat cave.
  252.  
  253. Enter bat cave (now lit by lighthouse). See graffiti, fountain and stone
  254. head carved in cave. Notice small hole inside mouth of head.
  255. Use rubber  tube  with  fountain,  to divert stream of water,  and enter
  256. secret passage.  Pick up ancient parchment, use car jack with tombstone.
  257. Take medallion.
  258. Return to head statues and talk to digging Tobias. Exit to map and go to
  259. Desert
  260.  
  261. Desert
  262.  
  263. Return to the inner cave  and  use  Magnetium  object  (from  Stonehenge
  264. underground)  on  hole in mechanism.  Doesn't power up.  Holy man should
  265. tell you about sacred gem that was stolen, again.
  266. Go to Village
  267.  
  268. Use telescope  lens on rusty hole in jeep to start burn-through to tire.
  269. Go around to square and  start  to  play  game  with  crook.  (automatic
  270. scene).  Take  mother-of-pearl  snuff  box under middle cup -- you can't
  271. take the wooden boxes under other cups.  With box in inventory, use lev.
  272. filings  with  it.  use  this  with  dirty  cup on table to return it to
  273. position. Crook should return.
  274. Ask to play (automatic scene....keep playing) He gives you gem.
  275. Return to inner  cave  and  give  gem  to  holy  man  (automatic  scene)
  276. Mechanism  is  now  powered  up.  "use"  helmet to see transmission from
  277. medallion that is *already*  in  the  compartment.  (don't  worry  about
  278. instructions  for  reading  other  medallions,  all you'll have to do is
  279. insert them and use the helmet).
  280.  
  281. Open compartment and remove the medallion (that was already there,  that
  282. you just heard) and insert medallion from  Batcave.  Use  helmet.  After
  283. this  transmission,  use  parchment  from  her tomb and you should "see"
  284. coordinates that put Yucatan on map.
  285. Open compartment and remove this medallion  and  insert  medallion  from
  286. Church. This gives you instructions on how to recharge to Lev. finder at
  287. Stonehenge-- (Lev finder on center stone, put crystal cube on finder and
  288. when Red color,  it's charged...take finder away.) Exit to map and go to
  289. Yucatan.
  290.  
  291. Yucatan
  292.  
  293. Look at sunbleached rock and at plants. Go off screen R to Mystic's hut.
  294. Look at marks on stone idol outside hut -- these are a musical score.
  295. Talk to Mystic..."come back with precise question"
  296. Go back  to  forest and exit screen left ("above" rock) to Pyramid.  See
  297. boa constrictor by Mayan Head.  Go to (chamber) door "behind" Mayan head
  298. ...see 4 buttons and push them to learn that they control movement:
  299. left up right down
  300. Return to  Mystic's  hut and talk to him about what you have discovered.
  301. He tells you secret for entering pyramid:  you need a  snake,  a  yellow
  302. flower  of sun,  egg of bird and bone of animal cursed by man (this last
  303. item should remind you of your desert carrying-ons)
  304. Return to pyramid and approach boa.  Use sleeping rat on it. Take snake.
  305. Go  around  behind  (left  corner)  or pyramid and see nest us by top of
  306. pyramid.  Use make-shift blow pipe (bronze tube combined with  cartridge
  307. case)  with  nest.  Examine  fallen nest and take egg.  Return to forest
  308. area.
  309. Use chrome spray with shard  of  glass  (from  Tobias'  cabin)  to  make
  310. mirror.  Use mirror on sun-drenched rock to turn flower yellow with sun.
  311. Pick the flower.  Return to mystic with snake,  egg and flower.  Exit to
  312. map and go to Butcher shop in Desert Village.
  313.  
  314. Butcher Shop
  315.  
  316. Talk to butcher.  Look at thigh bone.  Talk to butcher again and buy the
  317. bone. Take bone. Return to Yucatan.
  318.  
  319. Yucatan
  320.  
  321. Go to mystic and give him gone.  (automatic).  Talk to  mystic  when  he
  322. finishes  (you  now have musical pipe in your inventory).  use pipe with
  323. Marks on Idol to play the pipe.
  324. Go to snake room in pyramid and move mechanism ..up,  up, right, up, up,
  325. down,  up.  this opens back door of pyramid.  Exit and go around to now,
  326. opened,  door. See painting of medallion being thrown into water. Return
  327. and  ask  mystic about drawing (automatic) Exit on path to Lake that now
  328. appears. You can't get past croc.
  329.  
  330. Metal Net
  331.  
  332. Easter Island:  go back to digging Tobias and talk  to  him.  (automatic
  333. scene).
  334. Carib Island:  go  back  to  sailor  on  pier  and tell him Tobias found
  335. treasure. He leaves. Take metal net and return to small lake in Yucatan.
  336.  
  337. Yucatan:
  338.  
  339. Use metal net with croc.  Notice stone idol by lake -- and the  way  the
  340. faces are facing.  Go tell mystic that you have trapped croc.  Enter his
  341. hut.  Open his "coffer" trunk, see and take the 8 stone faces. Return to
  342. back of pyramid and enter inner chamber.
  343. Place faces in 4-square tile openings,  on either side of door, to match
  344. to stone idol.
  345. 1. top is two smiles,  facing inward toward each other and bottom is two
  346. frowns, facing outward
  347. 2. top  is two frowns,  facing outward and bottom is two smiles,  facing
  348. inward toward each other.
  349.  
  350. This opens door at top of stairs in the front of the pyramid.  Go to it.
  351. See heads/masks along the wall.  Notice that touching crystal  in  mouth
  352. changes its color. Nothing you can do now.
  353.  
  354. Return and talk to mystic.  Ask him about his swim,  he  will  give  you
  355. medallion. Ask about crystals. Exit to map and go to desert cave of holy
  356. man.
  357.  
  358. Desert Cave
  359.  
  360. Take medallion to reader mechanism. Use in compartment. Use helmet.
  361. This transmission tells you that to  enter  *his*  tomb,  you  need  lev
  362. finder,  fully  charged  and  you need to solve the logic problem of the
  363. colored crystals in heads on walls. After transmission, remove medallion
  364. from  mechanism.  If  you  click on it in inventory,  he will repeat the
  365. logic rules.
  366.  
  367. Pyramid
  368.  
  369. Return to pyramid mask room and set crystals in head/masks:
  370.  
  371. Head Black Blue Red Green Yellow
  372.  
  373. Crystals Blue Red Green Black Yellow
  374.  
  375. Enter tomb and take (uncracked) crystal cube from altar. Exit and return
  376. to map and go to Stonehenge.
  377.  
  378. Stonehenge
  379.  
  380. Go to central rock. Put lev. finder on central rock. Use crystal cube on
  381. it. Click on this stuff, to pick it up, when color shown is yellow (with
  382. the delay ,  this will really pick it up when color is  red).  Inventory
  383. should  say  "recharged  lev.  finder"  Return  to tomb in pyramid.  Use
  384. charged lev.  finder with octagon-hole in tomb.  Inside  tomb,  pick  up
  385. dolphin disk. Exit and go to map and go to Carib. Island.
  386.  
  387. Carib
  388.  
  389. Go to  pier,  sailor  should  be back.  Talk to him.  After he tells you
  390. story, ask him to take you out to ocean again.
  391.  
  392. Atlantis
  393.  
  394. At bottom of ocean,  go screen right to gate. Use dolphin disk in portal
  395. lock Enter (automatic)
  396.  
  397. See broken control panel near door.  Try to open  door  --  dialog  with
  398. occupant.
  399.  
  400. Open drawers in large file cabinet.  Then use file cabinet to  climb  to
  401. pipes.  Walk  to  air  vent  on right,  and use your press pass on vent.
  402. Return to door and talk to Helen.
  403.  
  404. Go down  hall  on  screen  left  to  elevator  room.  Read  journal near
  405. skeleton.  Use button to go down. Notice 3 locked doors to screen right,
  406. with colored disks above each.  Also notice canister mechanism to screen
  407. left. Take elevator up and up again -- to prison room. (automatic scene)
  408. He  should  give  you  key  to  filing cabinet that holds instruction to
  409. canister mechanism on lower floor.
  410.  
  411. Ask prof  how  to  free  him ..you should hear about "they have key" and
  412. "need something to knock them out from far away." Go to air vent and Use
  413. it, to overhear their conversation.
  414.  
  415. Return to Helen.  Use key (from prof) to open drawer in small cabinet to
  416. get   instructions.   Look  at  them.  The  white  one  is  the  general
  417. instructions and each color is the  code  for  that  colored/disk  door.
  418. Return to mechanism on lower floor.
  419.  
  420. Mechanism:
  421.  
  422. Buttons under  canister  send contents of above canister to the canister
  423. of that (button's ) color.
  424.  
  425. Red: White fills Red canister (only when all are empty) with 8 units
  426. Green sends liquid to Green (up to 5 units)
  427. Blue sends liquid to Blue (up to 3 units)
  428.  
  429. Green: Red sends liquid to Red
  430. Black empties Green canister
  431. Blue sends liquid to Blue (up to 3 units)
  432.  
  433. Blue: Red sends liquid to Blue
  434. Green sends liquid to Green canister
  435. Black empties Blue canister.
  436.  
  437. Blue Door: Code of Red/0 Green/3 Blue/3
  438.  
  439. Fill Red (white button).  Send Red to Green.  Send Green to Blue & empty
  440. green. Send red to Green.
  441.  
  442. Go to room and take water. Use control to open airlock door. Exit room.
  443.  
  444. Red Door: Code of Red/0 Green/2 Blue/2
  445.  
  446. Fill Red.  send red to green.  Send red to blue. Send green to red. Send
  447. blue to green.  Send red to blue.  Send blue to green.  empty blue. send
  448. green to blue. empty blue. send red to blue.
  449.  
  450. Go to room.  See empty frig,  take container of white powered lime. Take
  451. alcohol. See beaker and beaker valve and thermal heating device.
  452.  
  453. Green Door: Code of Red/0 Green/1 Blue/1
  454.  
  455. Fill red.  Send Red to Green.  Send Red to blue. Send green to red. send
  456. blue to green.  send red to blue. Send blue to green. send green to red.
  457. send blue to green.  send red to blue send blue to green,  send green to
  458. blue. empty blue. send red to blue. empty blue . send red to blue.
  459.  
  460. Go to room.  see pumps schematic and notice pipe with rubber valve. This
  461. pipe  is  liquid  chlorine.  Use  empty syringe with rubber valve to get
  462. syringe full of chlorine.
  463.  
  464. Professor
  465.  
  466. Return to professor and show him chlorine,  syringe,  bottle of alcohol,
  467. lime  bottle and distilled water.  He tells you that you have makings of
  468. chloroform. Instructions:
  469. Put water,  lime and chlorine in beaker and boil. (you get salts of lime
  470. chloride)
  471. Dissolve these salts in alcohol.
  472.  
  473. Laboratory
  474.  
  475. Use water,  lime and chlorine with beaker.  Use thermal device.  Look at
  476. beaker.  This is lime chloride.  Use empty jar with  beaker  valve.  Use
  477. valve. Use alcohol with jar of lime chloride. You now should have jar of
  478. chloroform.
  479.  
  480. Professor
  481.  
  482. Go back to professor and talk to him.  Use jar of  chloroform  with  air
  483. vent  outside the control room (automatic) Use door lever and then enter
  484. room.  Take small key on wall on right.  Return to prof and use  key  on
  485. handcuffs. (automatic) Go back into control room and open small doors on
  486. each side of control desk.  Take small  weight  from  door  on  left  to
  487. disable gyroscope.
  488.  
  489. Escape
  490.  
  491. Go to decompression chamber and discover the lever dilemma.
  492.  
  493. Use plumb line with water container.  Go to lab room.  Put container  in
  494. refrig.  Close  door  and then open door.  Take frozen container back to
  495. decompression chamber.  Use frozen container on control lever. Use small
  496. weight on this set-up.
  497.  
  498. Rest is automatic...
  499.  
  500.