home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magazyn Amiga 14 / MA_Cover_14.iso / source / c / q1source_amy / qw / progs / weapons.qc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-08-12  |  28.6 KB  |  1,403 lines

  1. /*
  2. */
  3. void (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  4. void () player_run;
  5. void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore, string dtype) T_RadiusDamage;
  6. void(vector org, float damage) SpawnBlood;
  7. void() SuperDamageSound;
  8.  
  9.  
  10. // called by worldspawn
  11. void() W_Precache =
  12. {
  13.     precache_sound ("weapons/r_exp3.wav");  // new rocket explosion
  14.     precache_sound ("weapons/rocket1i.wav");        // spike gun
  15.     precache_sound ("weapons/sgun1.wav");
  16.     precache_sound ("weapons/guncock.wav"); // player shotgun
  17.     precache_sound ("weapons/ric1.wav");    // ricochet (used in c code)
  18.     precache_sound ("weapons/ric2.wav");    // ricochet (used in c code)
  19.     precache_sound ("weapons/ric3.wav");    // ricochet (used in c code)
  20.     precache_sound ("weapons/spike2.wav");  // super spikes
  21.     precache_sound ("weapons/tink1.wav");   // spikes tink (used in c code)
  22.     precache_sound ("weapons/grenade.wav"); // grenade launcher
  23.     precache_sound ("weapons/bounce.wav");          // grenade bounce
  24.     precache_sound ("weapons/shotgn2.wav"); // super shotgun
  25. };
  26.  
  27. float() crandom =
  28. {
  29.     return 2*(random() - 0.5);
  30. };
  31.  
  32. /*
  33. ================
  34. W_FireAxe
  35. ================
  36. */
  37. void() W_FireAxe =
  38. {
  39.     local   vector  source;
  40.     local   vector  org;
  41.  
  42.     makevectors (self.v_angle);
  43.     source = self.origin + '0 0 16';
  44.     traceline (source, source + v_forward*64, FALSE, self);
  45.     if (trace_fraction == 1.0)
  46.         return;
  47.     
  48.     org = trace_endpos - v_forward*4;
  49.  
  50.     if (trace_ent.takedamage)
  51.     {
  52.         trace_ent.axhitme = 1;
  53.         SpawnBlood (org, 20);
  54.         if (deathmatch > 3)
  55.             T_Damage (trace_ent, self, self, 75);
  56.         else
  57.             T_Damage (trace_ent, self, self, 20);
  58.     }
  59.     else
  60.     {       // hit wall
  61.         sound (self, CHAN_WEAPON, "player/axhit2.wav", 1, ATTN_NORM);
  62.  
  63.         WriteByte (MSG_MULTICAST, SVC_TEMPENTITY);
  64.         WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_GUNSHOT);
  65.         WriteByte (MSG_MULTICAST, 3);
  66.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, org_x);
  67.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, org_y);
  68.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, org_z);
  69.         multicast (org, MULTICAST_PVS);
  70.     }
  71. };
  72.  
  73.  
  74. //============================================================================
  75.  
  76.  
  77. vector() wall_velocity =
  78. {
  79.     local vector    vel;
  80.     
  81.     vel = normalize (self.velocity);
  82.     vel = normalize(vel + v_up*(random()- 0.5) + v_right*(random()- 0.5));
  83.     vel = vel + 2*trace_plane_normal;
  84.     vel = vel * 200;
  85.     
  86.     return vel;
  87. };
  88.  
  89.  
  90. /*
  91. ================
  92. SpawnMeatSpray
  93. ================
  94. */
  95. void(vector org, vector vel) SpawnMeatSpray =
  96. {
  97.     local   entity missile;
  98.     local   vector  org;
  99.  
  100.     missile = spawn ();
  101.     missile.owner = self;
  102.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  103.     missile.solid = SOLID_NOT;
  104.  
  105.     makevectors (self.angles);
  106.  
  107.     missile.velocity = vel;
  108.     missile.velocity_z = missile.velocity_z + 250 + 50*random();
  109.  
  110.     missile.avelocity = '3000 1000 2000';
  111.     
  112. // set missile duration
  113.     missile.nextthink = time + 1;
  114.     missile.think = SUB_Remove;
  115.  
  116.     setmodel (missile, "progs/zom_gib.mdl");
  117.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');            
  118.     setorigin (missile, org);
  119. };
  120.  
  121. /*
  122. ================
  123. SpawnBlood
  124. ================
  125. */
  126. void(vector org, float damage) SpawnBlood =
  127. {
  128.     WriteByte (MSG_MULTICAST, SVC_TEMPENTITY);
  129.     WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_BLOOD);
  130.     WriteByte (MSG_MULTICAST, 1);
  131.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, org_x);
  132.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, org_y);
  133.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, org_z);
  134.     multicast (org, MULTICAST_PVS);
  135. };
  136.  
  137. /*
  138. ================
  139. spawn_touchblood
  140. ================
  141. */
  142. void(float damage) spawn_touchblood =
  143. {
  144.     local vector    vel;
  145.  
  146.     vel = wall_velocity () * 0.2;
  147.     SpawnBlood (self.origin + vel*0.01, damage);
  148. };
  149.  
  150. /*
  151. ==============================================================================
  152.  
  153. MULTI-DAMAGE
  154.  
  155. Collects multiple small damages into a single damage
  156.  
  157. ==============================================================================
  158. */
  159.  
  160. entity  multi_ent;
  161. float   multi_damage;
  162.  
  163. vector  blood_org;
  164. float   blood_count;
  165.  
  166. vector  puff_org;
  167. float   puff_count;
  168.  
  169. void() ClearMultiDamage =
  170. {
  171.     multi_ent = world;
  172.     multi_damage = 0;
  173.     blood_count = 0;
  174.     puff_count = 0;
  175. };
  176.  
  177. void() ApplyMultiDamage =
  178. {
  179.     if (!multi_ent)
  180.         return;
  181.     T_Damage (multi_ent, self, self, multi_damage);
  182. };
  183.  
  184. void(entity hit, float damage) AddMultiDamage =
  185. {
  186.     if (!hit)
  187.         return;
  188.     
  189.     if (hit != multi_ent)
  190.     {
  191.         ApplyMultiDamage ();
  192.         multi_damage = damage;
  193.         multi_ent = hit;
  194.     }
  195.     else
  196.         multi_damage = multi_damage + damage;
  197. };
  198.  
  199. void() Multi_Finish =
  200. {
  201.     if (puff_count)
  202.     {
  203.         WriteByte (MSG_MULTICAST, SVC_TEMPENTITY);
  204.         WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_GUNSHOT);
  205.         WriteByte (MSG_MULTICAST, puff_count);
  206.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, puff_org_x);
  207.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, puff_org_y);
  208.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, puff_org_z);
  209.         multicast (puff_org, MULTICAST_PVS);
  210.     }
  211.  
  212.     if (blood_count)
  213.     {
  214.         WriteByte (MSG_MULTICAST, SVC_TEMPENTITY);
  215.         WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_BLOOD);
  216.         WriteByte (MSG_MULTICAST, blood_count);
  217.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, blood_org_x);
  218.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, blood_org_y);
  219.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, blood_org_z);
  220.         multicast (puff_org, MULTICAST_PVS);
  221.     }
  222. };
  223.  
  224. /*
  225. ==============================================================================
  226. BULLETS
  227. ==============================================================================
  228. */
  229.  
  230. /*
  231. ================
  232. TraceAttack
  233. ================
  234. */
  235. void(float damage, vector dir) TraceAttack =
  236. {
  237.     local   vector  vel, org;
  238.     
  239.     vel = normalize(dir + v_up*crandom() + v_right*crandom());
  240.     vel = vel + 2*trace_plane_normal;
  241.     vel = vel * 200;
  242.  
  243.     org = trace_endpos - dir*4;
  244.  
  245.     if (trace_ent.takedamage)
  246.     {
  247.         blood_count = blood_count + 1;
  248.         blood_org = org;
  249.         AddMultiDamage (trace_ent, damage);
  250.     }
  251.     else
  252.     {
  253.         puff_count = puff_count + 1;
  254.     }
  255. };
  256.  
  257. /*
  258. ================
  259. FireBullets
  260.  
  261. Used by shotgun, super shotgun, and enemy soldier firing
  262. Go to the trouble of combining multiple pellets into a single damage call.
  263. ================
  264. */
  265. void(float shotcount, vector dir, vector spread) FireBullets =
  266. {
  267.     local   vector direction;
  268.     local   vector  src;
  269.     
  270.     makevectors(self.v_angle);
  271.  
  272.     src = self.origin + v_forward*10;
  273.     src_z = self.absmin_z + self.size_z * 0.7;
  274.  
  275.     ClearMultiDamage ();
  276.  
  277.     traceline (src, src + dir*2048, FALSE, self);
  278.     puff_org = trace_endpos - dir*4;
  279.  
  280.     while (shotcount > 0)
  281.     {
  282.         direction = dir + crandom()*spread_x*v_right + crandom()*spread_y*v_up;
  283.         traceline (src, src + direction*2048, FALSE, self);
  284.         if (trace_fraction != 1.0)
  285.             TraceAttack (4, direction);
  286.  
  287.         shotcount = shotcount - 1;
  288.     }
  289.     ApplyMultiDamage ();
  290.     Multi_Finish ();
  291. };
  292.  
  293. /*
  294. ================
  295. W_FireShotgun
  296. ================
  297. */
  298. void() W_FireShotgun =
  299. {
  300.     local vector dir;
  301.  
  302.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/guncock.wav", 1, ATTN_NORM); 
  303.  
  304.     msg_entity = self;
  305.     WriteByte (MSG_ONE, SVC_SMALLKICK);
  306.     
  307.     if (deathmatch != 4 )
  308.         self.currentammo = self.ammo_shells = self.ammo_shells - 1;
  309.  
  310.     dir = aim (self, 100000);
  311.     FireBullets (6, dir, '0.04 0.04 0');
  312. };
  313.  
  314.  
  315. /*
  316. ================
  317. W_FireSuperShotgun
  318. ================
  319. */
  320. void() W_FireSuperShotgun =
  321. {
  322.     local vector dir;
  323.  
  324.     if (self.currentammo == 1)
  325.     {
  326.         W_FireShotgun ();
  327.         return;
  328.     }
  329.         
  330.     sound (self ,CHAN_WEAPON, "weapons/shotgn2.wav", 1, ATTN_NORM); 
  331.  
  332.     msg_entity = self;
  333.     WriteByte (MSG_ONE, SVC_BIGKICK);
  334.     
  335.     if (deathmatch != 4)
  336.         self.currentammo = self.ammo_shells = self.ammo_shells - 2;
  337.     dir = aim (self, 100000);
  338.     FireBullets (14, dir, '0.14 0.08 0');
  339. };
  340.  
  341.  
  342. /*
  343. ==============================================================================
  344.  
  345. ROCKETS
  346.  
  347. ==============================================================================
  348. */
  349.  
  350. void() T_MissileTouch =
  351. {
  352.     local float     damg;
  353.  
  354. //    if (deathmatch == 4)
  355. //    {
  356. //    if ( ((other.weapon == 32) || (other.weapon == 16)))
  357. //        {    
  358. //            if (random() < 0.1)
  359. //            {
  360. //                if (other != world)
  361. //                {
  362. //    //                bprint (PRINT_HIGH, "Got here\n");
  363. //                    other.deathtype = "blaze";
  364. //                    T_Damage (other, self, self.owner, 1000 );
  365. //                    T_RadiusDamage (self, self.owner, 1000, other);
  366. //                }
  367. //            }
  368. //        }    
  369. //    }
  370.  
  371.     if (other == self.owner)
  372.         return;         // don't explode on owner
  373.  
  374.     if (self.voided) {
  375.         return;
  376.     }
  377.     self.voided = 1;
  378.  
  379.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  380.     {
  381.         remove(self);
  382.         return;
  383.     }
  384.  
  385.     damg = 100 + random()*20;
  386.     
  387.     if (other.health)
  388.     {
  389.         other.deathtype = "rocket";
  390.         T_Damage (other, self, self.owner, damg );
  391.     }
  392.  
  393.     // don't do radius damage to the other, because all the damage
  394.     // was done in the impact
  395.  
  396.  
  397.     T_RadiusDamage (self, self.owner, 120, other, "rocket");
  398.  
  399. //  sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/r_exp3.wav", 1, ATTN_NORM);
  400.     self.origin = self.origin - 8 * normalize(self.velocity);
  401.  
  402.     WriteByte (MSG_MULTICAST, SVC_TEMPENTITY);
  403.     WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_EXPLOSION);
  404.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_x);
  405.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_y);
  406.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_z);
  407.     multicast (self.origin, MULTICAST_PHS);
  408.  
  409.     remove(self);
  410. };
  411.  
  412.  
  413.  
  414. /*
  415. ================
  416. W_FireRocket
  417. ================
  418. */
  419. void() W_FireRocket =
  420. {
  421.     if (deathmatch != 4)
  422.         self.currentammo = self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
  423.     
  424.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/sgun1.wav", 1, ATTN_NORM);
  425.  
  426.     msg_entity = self;
  427.     WriteByte (MSG_ONE, SVC_SMALLKICK);
  428.  
  429.     newmis = spawn ();
  430.     newmis.owner = self;
  431.     newmis.movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  432.     newmis.solid = SOLID_BBOX;
  433.         
  434. // set newmis speed     
  435.  
  436.     makevectors (self.v_angle);
  437.     newmis.velocity = aim(self, 1000);
  438.     newmis.velocity = newmis.velocity * 1000;
  439.     newmis.angles = vectoangles(newmis.velocity);
  440.     
  441.     newmis.touch = T_MissileTouch;
  442.     newmis.voided = 0;
  443.     
  444. // set newmis duration
  445.     newmis.nextthink = time + 5;
  446.     newmis.think = SUB_Remove;
  447.     newmis.classname = "rocket";
  448.  
  449.     setmodel (newmis, "progs/missile.mdl");
  450.     setsize (newmis, '0 0 0', '0 0 0');             
  451.     setorigin (newmis, self.origin + v_forward*8 + '0 0 16');
  452. };
  453.  
  454. /*
  455. ===============================================================================
  456. LIGHTNING
  457. ===============================================================================
  458. */
  459.  
  460. void(entity from, float damage) LightningHit =
  461. {
  462.     WriteByte (MSG_MULTICAST, SVC_TEMPENTITY);
  463.     WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_LIGHTNINGBLOOD);
  464.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, trace_endpos_x);
  465.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, trace_endpos_y);
  466.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, trace_endpos_z);
  467.     multicast (trace_endpos, MULTICAST_PVS);
  468.  
  469.     T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  470. };
  471.  
  472. /*
  473. =================
  474. LightningDamage
  475. =================
  476. */
  477. void(vector p1, vector p2, entity from, float damage) LightningDamage =
  478. {
  479.     local entity            e1, e2;
  480.     local vector            f;
  481.     
  482.     f = p2 - p1;
  483.     normalize (f);
  484.     f_x = 0 - f_y;
  485.     f_y = f_x;
  486.     f_z = 0;
  487.     f = f*16;
  488.  
  489.     e1 = e2 = world;
  490.  
  491.     traceline (p1, p2, FALSE, self);
  492.  
  493.     if (trace_ent.takedamage)
  494.     {
  495.         LightningHit (from, damage);
  496.         if (self.classname == "player")
  497.         {
  498.             if (other.classname == "player")
  499.                 trace_ent.velocity_z = trace_ent.velocity_z + 400;
  500.         }
  501.     }
  502.     e1 = trace_ent;
  503.  
  504.     traceline (p1 + f, p2 + f, FALSE, self);
  505.     if (trace_ent != e1 && trace_ent.takedamage)
  506.     {
  507.         LightningHit (from, damage);
  508.     }
  509.     e2 = trace_ent;
  510.  
  511.     traceline (p1 - f, p2 - f, FALSE, self);
  512.     if (trace_ent != e1 && trace_ent != e2 && trace_ent.takedamage)
  513.     {
  514.         LightningHit (from, damage);
  515.     }
  516. };
  517.  
  518.  
  519. void() W_FireLightning =
  520. {
  521.     local   vector          org;
  522.     local   float           cells;
  523.  
  524.     if (self.ammo_cells < 1)
  525.     {
  526.         self.weapon = W_BestWeapon ();
  527.         W_SetCurrentAmmo ();
  528.         return;
  529.     }
  530.  
  531. // explode if under water
  532.     if (self.waterlevel > 1)
  533.     {
  534.         if (deathmatch > 3)
  535.         {
  536.             if (random() <= 0.5)
  537.             {
  538.                 self.deathtype = "selfwater";
  539.                 T_Damage (self, self, self.owner, 4000 );
  540.             }
  541.             else
  542.             {
  543.                 cells = self.ammo_cells;
  544.                 self.ammo_cells = 0;
  545.                 W_SetCurrentAmmo ();
  546.                 T_RadiusDamage (self, self, 35*cells, world, "");
  547.                 return;
  548.             }
  549.         }
  550.         else
  551.         {
  552.             cells = self.ammo_cells;
  553.             self.ammo_cells = 0;
  554.             W_SetCurrentAmmo ();
  555.             T_RadiusDamage (self, self, 35*cells, world,"");
  556.             return;
  557.         }
  558.     }
  559.  
  560.     if (self.t_width < time)
  561.     {
  562.         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/lhit.wav", 1, ATTN_NORM);
  563.         self.t_width = time + 0.6;
  564.     }
  565.     msg_entity = self;
  566.     WriteByte (MSG_ONE, SVC_SMALLKICK);
  567.  
  568.     if (deathmatch != 4)
  569.         self.currentammo = self.ammo_cells = self.ammo_cells - 1;
  570.  
  571.     org = self.origin + '0 0 16';
  572.     
  573.     traceline (org, org + v_forward*600, TRUE, self);
  574.  
  575.     WriteByte (MSG_MULTICAST, SVC_TEMPENTITY);
  576.     WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_LIGHTNING2);
  577.     WriteEntity (MSG_MULTICAST, self);
  578.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, org_x);
  579.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, org_y);
  580.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, org_z);
  581.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, trace_endpos_x);
  582.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, trace_endpos_y);
  583.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, trace_endpos_z);
  584.     multicast (org, MULTICAST_PHS);
  585.  
  586.     LightningDamage (self.origin, trace_endpos + v_forward*4, self, 30);
  587. };
  588.  
  589.  
  590. //=============================================================================
  591.  
  592.  
  593. void() GrenadeExplode =
  594. {
  595.     if (self.voided) {
  596.         return;
  597.     }
  598.     self.voided = 1;
  599.  
  600.     T_RadiusDamage (self, self.owner, 120, world, "grenade");
  601.  
  602.     WriteByte (MSG_MULTICAST, SVC_TEMPENTITY);
  603.     WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_EXPLOSION);
  604.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_x);
  605.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_y);
  606.     WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_z);
  607.     multicast (self.origin, MULTICAST_PHS);
  608.  
  609.     remove (self);
  610. };
  611.  
  612. void() GrenadeTouch =
  613. {
  614.     if (other == self.owner)
  615.         return;         // don't explode on owner
  616.     if (other.takedamage == DAMAGE_AIM)
  617.     {
  618.         GrenadeExplode();
  619.         return;
  620.     }
  621.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/bounce.wav", 1, ATTN_NORM);  // bounce sound
  622.     if (self.velocity == '0 0 0')
  623.         self.avelocity = '0 0 0';
  624. };
  625.  
  626. /*
  627. ================
  628. W_FireGrenade
  629. ================
  630. */
  631. void() W_FireGrenade =
  632. {       
  633.     if (deathmatch != 4)
  634.         self.currentammo = self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
  635.     
  636.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/grenade.wav", 1, ATTN_NORM);
  637.  
  638.     msg_entity = self;
  639.     WriteByte (MSG_ONE, SVC_SMALLKICK);
  640.  
  641.     newmis = spawn ();
  642.     newmis.voided=0;
  643.     newmis.owner = self;
  644.     newmis.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  645.     newmis.solid = SOLID_BBOX;
  646.     newmis.classname = "grenade";
  647.         
  648. // set newmis speed     
  649.  
  650.     makevectors (self.v_angle);
  651.  
  652.     if (self.v_angle_x)
  653.         newmis.velocity = v_forward*600 + v_up * 200 + crandom()*v_right*10 + crandom()*v_up*10;
  654.     else
  655.     {
  656.         newmis.velocity = aim(self, 10000);
  657.         newmis.velocity = newmis.velocity * 600;
  658.         newmis.velocity_z = 200;
  659.     }
  660.  
  661.     newmis.avelocity = '300 300 300';
  662.  
  663.     newmis.angles = vectoangles(newmis.velocity);
  664.     
  665.     newmis.touch = GrenadeTouch;
  666.     
  667. // set newmis duration
  668.     if (deathmatch == 4)
  669.     {
  670.         newmis.nextthink = time + 2.5;        
  671.         self.attack_finished = time + 1.1;
  672. //        self.health = self.health - 1;
  673.         T_Damage (self, self, self.owner, 10 );
  674.     }
  675.     else
  676.         newmis.nextthink = time + 2.5;
  677.  
  678.     newmis.think = GrenadeExplode;
  679.  
  680.     setmodel (newmis, "progs/grenade.mdl");
  681.     setsize (newmis, '0 0 0', '0 0 0');             
  682.     setorigin (newmis, self.origin);
  683. };
  684.  
  685.  
  686. //=============================================================================
  687.  
  688. void() spike_touch;
  689. void() superspike_touch;
  690.  
  691.  
  692. /*
  693. ===============
  694. launch_spike
  695.  
  696. Used for both the player and the ogre
  697. ===============
  698. */
  699. void(vector org, vector dir) launch_spike =
  700. {
  701.     newmis = spawn ();
  702.     newmis.voided=0;
  703.     newmis.owner = self;
  704.     newmis.movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  705.     newmis.solid = SOLID_BBOX;
  706.  
  707.     newmis.angles = vectoangles(dir);
  708.     
  709.     newmis.touch = spike_touch;
  710.     newmis.classname = "spike";
  711.     newmis.think = SUB_Remove;
  712.     newmis.nextthink = time + 6;
  713.     setmodel (newmis, "progs/spike.mdl");
  714.     setsize (newmis, VEC_ORIGIN, VEC_ORIGIN);               
  715.     setorigin (newmis, org);
  716.  
  717.     newmis.velocity = dir * 1000;
  718. };
  719.  
  720. void() W_FireSuperSpikes =
  721. {
  722.     local vector    dir;
  723.     local entity    old;
  724.     
  725.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/spike2.wav", 1, ATTN_NORM);
  726.     self.attack_finished = time + 0.2;
  727.     if (deathmatch != 4) 
  728.         self.currentammo = self.ammo_nails = self.ammo_nails - 2;
  729.     dir = aim (self, 1000);
  730.     launch_spike (self.origin + '0 0 16', dir);
  731.     newmis.touch = superspike_touch;
  732.     setmodel (newmis, "progs/s_spike.mdl");
  733.     setsize (newmis, VEC_ORIGIN, VEC_ORIGIN);               
  734.     msg_entity = self;
  735.     WriteByte (MSG_ONE, SVC_SMALLKICK);
  736. };
  737.  
  738. void(float ox) W_FireSpikes =
  739. {
  740.     local vector    dir;
  741.     local entity    old;
  742.     
  743.     makevectors (self.v_angle);
  744.     
  745.     if (self.ammo_nails >= 2 && self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  746.     {
  747.         W_FireSuperSpikes ();
  748.         return;
  749.     }
  750.  
  751.     if (self.ammo_nails < 1)
  752.     {
  753.         self.weapon = W_BestWeapon ();
  754.         W_SetCurrentAmmo ();
  755.         return;
  756.     }
  757.  
  758.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/rocket1i.wav", 1, ATTN_NORM);
  759.     self.attack_finished = time + 0.2;
  760.     if (deathmatch != 4)
  761.         self.currentammo = self.ammo_nails = self.ammo_nails - 1;
  762.     dir = aim (self, 1000);
  763.     launch_spike (self.origin + '0 0 16' + v_right*ox, dir);
  764.  
  765.     msg_entity = self;
  766.     WriteByte (MSG_ONE, SVC_SMALLKICK);
  767. };
  768.  
  769.  
  770.  
  771. .float hit_z;
  772. void() spike_touch =
  773. {
  774. local float rand;
  775.     if (other == self.owner)
  776.         return;
  777.  
  778.     if (self.voided) {
  779.         return;
  780.     }
  781.     self.voided = 1;
  782.  
  783.     if (other.solid == SOLID_TRIGGER)
  784.         return; // trigger field, do nothing
  785.  
  786.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  787.     {
  788.         remove(self);
  789.         return;
  790.     }
  791.     
  792. // hit something that bleeds
  793.     if (other.takedamage)
  794.     {
  795.         spawn_touchblood (9);
  796.         other.deathtype = "nail";
  797.         T_Damage (other, self, self.owner, 9);
  798.     }
  799.     else
  800.     {
  801.         WriteByte (MSG_MULTICAST, SVC_TEMPENTITY);
  802.         if (self.classname == "wizspike")
  803.             WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_WIZSPIKE);
  804.         else if (self.classname == "knightspike")
  805.             WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_KNIGHTSPIKE);
  806.         else
  807.             WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_SPIKE);
  808.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_x);
  809.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_y);
  810.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_z);
  811.         multicast (self.origin, MULTICAST_PHS);
  812.     }
  813.  
  814.     remove(self);
  815.  
  816. };
  817.  
  818. void() superspike_touch =
  819. {
  820. local float rand;
  821.     if (other == self.owner)
  822.         return;
  823.  
  824.     if (self.voided) {
  825.         return;
  826.     }
  827.     self.voided = 1;
  828.  
  829.  
  830.     if (other.solid == SOLID_TRIGGER)
  831.         return; // trigger field, do nothing
  832.  
  833.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  834.     {
  835.         remove(self);
  836.         return;
  837.     }
  838.     
  839. // hit something that bleeds
  840.     if (other.takedamage)
  841.     {
  842.         spawn_touchblood (18);
  843.         other.deathtype = "supernail";
  844.         T_Damage (other, self, self.owner, 18);
  845.     }
  846.     else
  847.     {
  848.         WriteByte (MSG_MULTICAST, SVC_TEMPENTITY);
  849.         WriteByte (MSG_MULTICAST, TE_SUPERSPIKE);
  850.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_x);
  851.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_y);
  852.         WriteCoord (MSG_MULTICAST, self.origin_z);
  853.         multicast (self.origin, MULTICAST_PHS);
  854.     }
  855.  
  856.     remove(self);
  857.  
  858. };
  859.  
  860.  
  861. /*
  862. ===============================================================================
  863.  
  864. PLAYER WEAPON USE
  865.  
  866. ===============================================================================
  867. */
  868.  
  869. void() W_SetCurrentAmmo =
  870. {
  871.     player_run ();          // get out of any weapon firing states
  872.  
  873.     self.items = self.items - ( self.items & (IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS) );
  874.     
  875.     if (self.weapon == IT_AXE)
  876.     {
  877.         self.currentammo = 0;
  878.         self.weaponmodel = "progs/v_axe.mdl";
  879.         self.weaponframe = 0;
  880.     }
  881.     else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  882.     {
  883.         self.currentammo = self.ammo_shells;
  884.         self.weaponmodel = "progs/v_shot.mdl";
  885.         self.weaponframe = 0;
  886.         self.items = self.items | IT_SHELLS;
  887.     }
  888.     else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  889.     {
  890.         self.currentammo = self.ammo_shells;
  891.         self.weaponmodel = "progs/v_shot2.mdl";
  892.         self.weaponframe = 0;
  893.         self.items = self.items | IT_SHELLS;
  894.     }
  895.     else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  896.     {
  897.         self.currentammo = self.ammo_nails;
  898.         self.weaponmodel = "progs/v_nail.mdl";
  899.         self.weaponframe = 0;
  900.         self.items = self.items | IT_NAILS;
  901.     }
  902.     else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  903.     {
  904.         self.currentammo = self.ammo_nails;
  905.         self.weaponmodel = "progs/v_nail2.mdl";
  906.         self.weaponframe = 0;
  907.         self.items = self.items | IT_NAILS;
  908.     }
  909.     else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  910.     {
  911.         self.currentammo = self.ammo_rockets;
  912.         self.weaponmodel = "progs/v_rock.mdl";
  913.         self.weaponframe = 0;
  914.         self.items = self.items | IT_ROCKETS;
  915.     }
  916.     else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  917.     {
  918.         self.currentammo = self.ammo_rockets;
  919.         self.weaponmodel = "progs/v_rock2.mdl";
  920.         self.weaponframe = 0;
  921.         self.items = self.items | IT_ROCKETS;
  922.     }
  923.     else if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  924.     {
  925.         self.currentammo = self.ammo_cells;
  926.         self.weaponmodel = "progs/v_light.mdl";
  927.         self.weaponframe = 0;
  928.         self.items = self.items | IT_CELLS;
  929.     }
  930.     else
  931.     {
  932.         self.currentammo = 0;
  933.         self.weaponmodel = "";
  934.         self.weaponframe = 0;
  935.     }
  936. };
  937.  
  938. float() W_BestWeapon =
  939. {
  940.     local   float   it;
  941.     
  942.     it = self.items;
  943.  
  944.     if (self.waterlevel <= 1 && self.ammo_cells >= 1 && (it & IT_LIGHTNING) )
  945.         return IT_LIGHTNING;
  946.     else if(self.ammo_nails >= 2 && (it & IT_SUPER_NAILGUN) )
  947.         return IT_SUPER_NAILGUN;
  948.     else if(self.ammo_shells >= 2 && (it & IT_SUPER_SHOTGUN) )
  949.         return IT_SUPER_SHOTGUN;
  950.     else if(self.ammo_nails >= 1 && (it & IT_NAILGUN) )
  951.         return IT_NAILGUN;
  952.     else if(self.ammo_shells >= 1 && (it & IT_SHOTGUN)  )
  953.         return IT_SHOTGUN;
  954.         
  955. /*
  956.     if(self.ammo_rockets >= 1 && (it & IT_ROCKET_LAUNCHER) )
  957.         return IT_ROCKET_LAUNCHER;
  958.     else if(self.ammo_rockets >= 1 && (it & IT_GRENADE_LAUNCHER) )
  959.         return IT_GRENADE_LAUNCHER;
  960.  
  961. */
  962.  
  963.     return IT_AXE;
  964. };
  965.  
  966. float() W_CheckNoAmmo =
  967. {
  968.     if (self.currentammo > 0)
  969.         return TRUE;
  970.  
  971.     if (self.weapon == IT_AXE)
  972.         return TRUE;
  973.     
  974.     self.weapon = W_BestWeapon ();
  975.  
  976.     W_SetCurrentAmmo ();
  977.     
  978. // drop the weapon down
  979.     return FALSE;
  980. };
  981.  
  982. /*
  983. ============
  984. W_Attack
  985.  
  986. An attack impulse can be triggered now
  987. ============
  988. */
  989. void()  player_axe1;
  990. void()  player_axeb1;
  991. void()  player_axec1;
  992. void()  player_axed1;
  993. void()  player_shot1;
  994. void()  player_nail1;
  995. void()  player_light1;
  996. void()  player_rocket1;
  997.  
  998. void() W_Attack =
  999. {
  1000.     local   float   r;
  1001.  
  1002.     if (!W_CheckNoAmmo ())
  1003.         return;
  1004.  
  1005.     makevectors     (self.v_angle);                 // calculate forward angle for velocity
  1006.     self.show_hostile = time + 1;   // wake monsters up
  1007.  
  1008.     if (self.weapon == IT_AXE)
  1009.     {
  1010.         self.attack_finished = time + 0.5;
  1011.         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/ax1.wav", 1, ATTN_NORM);
  1012.         r = random();
  1013.         if (r < 0.25)
  1014.             player_axe1 ();
  1015.         else if (r<0.5)
  1016.             player_axeb1 ();
  1017.         else if (r<0.75)
  1018.             player_axec1 ();
  1019.         else
  1020.             player_axed1 ();
  1021.     }
  1022.     else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  1023.     {
  1024.         player_shot1 ();
  1025.         self.attack_finished = time + 0.5;
  1026.         W_FireShotgun ();
  1027.     }
  1028.     else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  1029.     {
  1030.         player_shot1 ();
  1031.         self.attack_finished = time + 0.7;
  1032.         W_FireSuperShotgun ();
  1033.     }
  1034.     else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  1035.     {
  1036.         player_nail1 ();
  1037.     }
  1038.     else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  1039.     {
  1040.         player_nail1 ();
  1041.     }
  1042.     else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  1043.     {
  1044.         player_rocket1();
  1045.         self.attack_finished = time + 0.6;
  1046.         W_FireGrenade();
  1047.     }
  1048.     else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  1049.     {
  1050.         player_rocket1();
  1051.         self.attack_finished = time + 0.8;
  1052.         W_FireRocket();
  1053.     }
  1054.     else if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  1055.     {
  1056.         self.attack_finished = time + 0.1;
  1057.         sound (self, CHAN_AUTO, "weapons/lstart.wav", 1, ATTN_NORM);
  1058.         player_light1();
  1059.     }
  1060. };
  1061.  
  1062. /*
  1063. ============
  1064. W_ChangeWeapon
  1065.  
  1066. ============
  1067. */
  1068. void() W_ChangeWeapon =
  1069. {
  1070.     local   float   it, am, fl;
  1071.     
  1072.     it = self.items;
  1073.     am = 0;
  1074.     
  1075.     if (self.impulse == 1)
  1076.     {
  1077.         fl = IT_AXE;
  1078.     }
  1079.     else if (self.impulse == 2)
  1080.     {
  1081.         fl = IT_SHOTGUN;
  1082.         if (self.ammo_shells < 1)
  1083.             am = 1;
  1084.     }
  1085.     else if (self.impulse == 3)
  1086.     {
  1087.         fl = IT_SUPER_SHOTGUN;
  1088.         if (self.ammo_shells < 2)
  1089.             am = 1;
  1090.     }               
  1091.     else if (self.impulse == 4)
  1092.     {
  1093.         fl = IT_NAILGUN;
  1094.         if (self.ammo_nails < 1)
  1095.             am = 1;
  1096.     }
  1097.     else if (self.impulse == 5)
  1098.     {
  1099.         fl = IT_SUPER_NAILGUN;
  1100.         if (self.ammo_nails < 2)
  1101.             am = 1;
  1102.     }
  1103.     else if (self.impulse == 6)
  1104.     {
  1105.         fl = IT_GRENADE_LAUNCHER;
  1106.         if (self.ammo_rockets < 1)
  1107.             am = 1;
  1108.     }
  1109.     else if (self.impulse == 7)
  1110.     {
  1111.         fl = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1112.         if (self.ammo_rockets < 1)
  1113.             am = 1;
  1114.     }
  1115.     else if (self.impulse == 8)
  1116.     {
  1117.         fl = IT_LIGHTNING;
  1118.         if (self.ammo_cells < 1)
  1119.             am = 1;
  1120.     }
  1121.  
  1122.     self.impulse = 0;
  1123.     
  1124.     if (!(self.items & fl))
  1125.     {       // don't have the weapon or the ammo
  1126.         sprint (self, PRINT_HIGH, "no weapon.\n");
  1127.         return;
  1128.     }
  1129.     
  1130.     if (am)
  1131.     {       // don't have the ammo
  1132.         sprint (self, PRINT_HIGH, "not enough ammo.\n");
  1133.         return;
  1134.     }
  1135.  
  1136. //
  1137. // set weapon, set ammo
  1138. //
  1139.     self.weapon = fl;               
  1140.     W_SetCurrentAmmo ();
  1141. };
  1142.  
  1143. /*
  1144. ============
  1145. CheatCommand
  1146. ============
  1147. */
  1148. void() CheatCommand =
  1149. {
  1150. //      if (deathmatch || coop)
  1151.         return;
  1152.  
  1153.     self.ammo_rockets = 100;
  1154.     self.ammo_nails = 200;
  1155.     self.ammo_shells = 100;
  1156.     self.items = self.items | 
  1157.         IT_AXE |
  1158.         IT_SHOTGUN |
  1159.         IT_SUPER_SHOTGUN |
  1160.         IT_NAILGUN |
  1161.         IT_SUPER_NAILGUN |
  1162.         IT_GRENADE_LAUNCHER |
  1163.         IT_ROCKET_LAUNCHER |
  1164.         IT_KEY1 | IT_KEY2;
  1165.  
  1166.     self.ammo_cells = 200;
  1167.     self.items = self.items | IT_LIGHTNING;
  1168.  
  1169.     self.weapon = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1170.     self.impulse = 0;
  1171.     W_SetCurrentAmmo ();
  1172. };
  1173.  
  1174. /*
  1175. ============
  1176. CycleWeaponCommand
  1177.  
  1178. Go to the next weapon with ammo
  1179. ============
  1180. */
  1181. void() CycleWeaponCommand =
  1182. {
  1183.     local   float   it, am;
  1184.     
  1185.     it = self.items;
  1186.     self.impulse = 0;
  1187.  
  1188.     while (1)
  1189.     {
  1190.         am = 0;
  1191.  
  1192.         if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  1193.         {
  1194.             self.weapon = IT_AXE;
  1195.         }
  1196.         else if (self.weapon == IT_AXE)
  1197.         {
  1198.             self.weapon = IT_SHOTGUN;
  1199.             if (self.ammo_shells < 1)
  1200.                 am = 1;
  1201.         }
  1202.         else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  1203.         {
  1204.             self.weapon = IT_SUPER_SHOTGUN;
  1205.             if (self.ammo_shells < 2)
  1206.                 am = 1;
  1207.         }               
  1208.         else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  1209.         {
  1210.             self.weapon = IT_NAILGUN;
  1211.             if (self.ammo_nails < 1)
  1212.                 am = 1;
  1213.         }
  1214.         else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  1215.         {
  1216.             self.weapon = IT_SUPER_NAILGUN;
  1217.             if (self.ammo_nails < 2)
  1218.                 am = 1;
  1219.         }
  1220.         else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  1221.         {
  1222.             self.weapon = IT_GRENADE_LAUNCHER;
  1223.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1224.                 am = 1;
  1225.         }
  1226.         else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  1227.         {
  1228.             self.weapon = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1229.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1230.                 am = 1;
  1231.         }
  1232.         else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  1233.         {
  1234.             self.weapon = IT_LIGHTNING;
  1235.             if (self.ammo_cells < 1)
  1236.                 am = 1;
  1237.         }
  1238.     
  1239.         if ( (self.items & self.weapon) && am == 0)
  1240.         {
  1241.             W_SetCurrentAmmo ();
  1242.             return;
  1243.         }
  1244.     }
  1245.  
  1246. };
  1247.  
  1248.  
  1249. /*
  1250. ============
  1251. CycleWeaponReverseCommand
  1252.  
  1253. Go to the prev weapon with ammo
  1254. ============
  1255. */
  1256. void() CycleWeaponReverseCommand =
  1257. {
  1258.     local   float   it, am;
  1259.     
  1260.     it = self.items;
  1261.     self.impulse = 0;
  1262.  
  1263.     while (1)
  1264.     {
  1265.         am = 0;
  1266.  
  1267.         if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  1268.         {
  1269.             self.weapon = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1270.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1271.                 am = 1;
  1272.         }
  1273.         else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  1274.         {
  1275.             self.weapon = IT_GRENADE_LAUNCHER;
  1276.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1277.                 am = 1;
  1278.         }
  1279.         else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  1280.         {
  1281.             self.weapon = IT_SUPER_NAILGUN;
  1282.             if (self.ammo_nails < 2)
  1283.                 am = 1;
  1284.         }
  1285.         else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  1286.         {
  1287.             self.weapon = IT_NAILGUN;
  1288.             if (self.ammo_nails < 1)
  1289.                 am = 1;
  1290.         }
  1291.         else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  1292.         {
  1293.             self.weapon = IT_SUPER_SHOTGUN;
  1294.             if (self.ammo_shells < 2)
  1295.                 am = 1;
  1296.         }               
  1297.         else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  1298.         {
  1299.             self.weapon = IT_SHOTGUN;
  1300.             if (self.ammo_shells < 1)
  1301.                 am = 1;
  1302.         }
  1303.         else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  1304.         {
  1305.             self.weapon = IT_AXE;
  1306.         }
  1307.         else if (self.weapon == IT_AXE)
  1308.         {
  1309.             self.weapon = IT_LIGHTNING;
  1310.             if (self.ammo_cells < 1)
  1311.                 am = 1;
  1312.         }
  1313.     
  1314.         if ( (it & self.weapon) && am == 0)
  1315.         {
  1316.             W_SetCurrentAmmo ();
  1317.             return;
  1318.         }
  1319.     }
  1320.  
  1321. };
  1322.  
  1323.  
  1324. /*
  1325. ============
  1326. ServerflagsCommand
  1327.  
  1328. Just for development
  1329. ============
  1330. */
  1331. void() ServerflagsCommand =
  1332. {
  1333.     serverflags = serverflags * 2 + 1;
  1334. };
  1335.  
  1336.  
  1337. /*
  1338. ============
  1339. ImpulseCommands
  1340.  
  1341. ============
  1342. */
  1343. void() ImpulseCommands =
  1344. {
  1345.     if (self.impulse >= 1 && self.impulse <= 8)
  1346.         W_ChangeWeapon ();
  1347.  
  1348.     if (self.impulse == 9)
  1349.         CheatCommand ();
  1350.     if (self.impulse == 10)
  1351.         CycleWeaponCommand ();
  1352.     if (self.impulse == 11)
  1353.         ServerflagsCommand ();
  1354.     if (self.impulse == 12)
  1355.         CycleWeaponReverseCommand ();
  1356.  
  1357.     self.impulse = 0;
  1358. };
  1359.  
  1360. /*
  1361. ============
  1362. W_WeaponFrame
  1363.  
  1364. Called every frame so impulse events can be handled as well as possible
  1365. ============
  1366. */
  1367. void() W_WeaponFrame =
  1368. {
  1369.     if (time < self.attack_finished)
  1370.         return;
  1371.  
  1372.     ImpulseCommands ();
  1373.     
  1374. // check for attack
  1375.     if (self.button0)
  1376.     {
  1377.         SuperDamageSound ();
  1378.         W_Attack ();
  1379.     }
  1380. };
  1381.  
  1382. /*
  1383. ========
  1384. SuperDamageSound
  1385.  
  1386. Plays sound if needed
  1387. ========
  1388. */
  1389. void() SuperDamageSound =
  1390. {
  1391.     if (self.super_damage_finished > time)
  1392.     {
  1393.         if (self.super_sound < time)
  1394.         {
  1395.             self.super_sound = time + 1;
  1396.             sound (self, CHAN_BODY, "items/damage3.wav", 1, ATTN_NORM);
  1397.         }
  1398.     }
  1399.     return;
  1400. };
  1401.  
  1402.  
  1403.