home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Informática Multimedia: Special Games / INFESPGAMES.mdf / os2 / spl / mu / 1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-08-10  |  53.4 KB  |  1,343 lines

  1. Acid Hands (Evocation)
  2. Level: 1
  3. Source:  Great Net Spellbook, V3
  4. Range: 0
  5. Components: V, S
  6. Duration: 1 round
  7. Casting Time: 1
  8. Area of Effect: Special
  9. Saving Throw: None
  10.  
  11. This spell is very similar to the first level mage spell burning hands
  12. (q.v.), except that the caster's hands eject a corrosive acid. Damage
  13. is one hit point per level of the caster.
  14.  
  15. ------------------------------------------------------------------------
  16. Ahrvar's Forgery (Alteration)
  17. Level: 1
  18. Source:  Great Net Spellbook, V3
  19. Range: Touch
  20. Components: V, S, M
  21. Duration: 1 round per level
  22. Casting Time: 1
  23. Area of Effect: Caster
  24. Saving Throw: None
  25.  
  26. With this spell, the caster is able to perfectly duplicate the any
  27. style of handwriting of which he has a sizable sample. The forgery is
  28. good enough to fool even the closest scrutinisation, although it does
  29. radiate faint magic.
  30.  
  31. The caster merely casts the spell, and begins writing. His handwriting
  32. will perfectly match that of the sample, for the length of the spell's
  33. duration. Those watching the caster write will believe that the
  34. handwriting on the page is actually that of the caster, unless of
  35. course they witness the casting of the spell, which may make them
  36. rather suspicious. The caster need not be writing the entire duration
  37. of the spell; he is free to stop and resume writing any number of times
  38. within the duration. Also, the caster only needs the handwriting sample
  39. to be copied during the initial casting of the spell.
  40.  
  41. The material component of this spell is a sample of the handwriting to
  42. be copied (containing an example of every letter in the alphabet to be
  43. used), and a writing instrument.
  44.  
  45. ------------------------------------------------------------------------
  46. Alpha's Acid Stream (Conjuration)
  47. Level: 1
  48. Source:  Great Net Spellbook, V3
  49. Range: 30 yards
  50. Components: V, S, M
  51. Duration: Instantaneous
  52. Casting Time: 1
  53. Area of Effect: One creature
  54. Saving Throw: Special
  55.  
  56. The spell causes a thin stream of purplish, hissing acid to shoot forth
  57. from the caster's outstretched hand, out to the maximum range of the
  58. spell.  This acid causes 1d4 damage per level of the caster, up to a
  59. maximum of 8d4.  The intended target may attempt a save vs.
  60. petrification to dodge the jet of acid (save at -4 if size G, -2 if
  61. size H, -1 if size L, +1 if size S, and +3 if size T), and if
  62. successful the jet of acid will have been avoided, and will continue on
  63. in a straight line out to the extent of its range.  Any creature in the
  64. path of the acid must save as above or be struck by the spell.  The
  65. Acid Stream can affect only one target in any event.  The material
  66. component is a drop of any acid.
  67.  
  68. ------------------------------------------------------------------------
  69. Alpha's Electric Arc (Evocation)
  70. Level: 1
  71. Source:  Great Net Spellbook, V3
  72. Range: 10 yards + 10 yards per level
  73. Components: V, S
  74. Duration: Instantaneous
  75. Casting Time: 1
  76. Area of Effect: One creature
  77. Saving Throw: Special
  78.  
  79. This spell causes an arc of electricity to leap from the caster's
  80. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of
  81. the caster's choice, inflicting 1d4 damage, plus one point per level of
  82. the caster (up to a maximum of +12), with no saving throw.  A target in
  83. metal armour or wielding a large, mostly metallic weapon (e.g. any
  84. sword, battle axe) must save vs. spells and, if the save is failed, the
  85. bonus (i.e. per level) damage inflicted by the spell is doubled.
  86.  
  87. ------------------------------------------------------------------------
  88. Alpha's Hunting Hound (Conjuration/Summoning)
  89. Level: 1
  90. Source:  Great Net Spellbook, V3
  91. Range: 10 yards
  92. Components: V, S, M
  93. Duration: 12 turns + 6 turns per level
  94. Casting Time: 1 round
  95. Area of Effect: One creature
  96. Saving Throw: None
  97.  
  98. This spell calls a canine creature to be a helper and boon companion to
  99. the spell caster for the duration of the spell.  The type of hound
  100. summoned depends upon the caster's level, but the hound will always
  101. understand verbal commands given it, so long as they are 12 words or
  102. less and relatively simple.  The hound will further also be capable of
  103. tracking as if a ranger of half the level of the summoner, and can hunt
  104. sufficiently well to feed the spell-caster for one day, provided there
  105. is game extant in the caster's area.
  106.  
  107.  The type of hound summoned is as follows:
  108.  
  109.   1st -  3rd level: jackal
  110.   4th -  7th level: wild dog
  111.   8th - 12th level: wolf
  112.  13th +      level: dire wolf
  113.  
  114. If the caster takes a lower-level hound (or a dire wolf when 18th
  115. level), it will have maximum hit points, be +1 to hit and on damage,
  116. track at +1 level, and can understand even relatively complex commands
  117. of up to 50 words in length.  The material component is a piece of
  118. fresh meat.
  119.  
  120. ------------------------------------------------------------------------
  121. Alpha's Sparkle Beam (Evocation)
  122. Level: 1
  123. Source:  Great Net Spellbook, V3
  124. Range: 0
  125. Components: V, S, M
  126. Duration: Instantaneous
  127. Casting Time: 1
  128. Area of Effect: 1' x 20' x 5' cone
  129. Saving Throw: Special
  130.  
  131. This spell draws upon the power of the Positive Material Plane and
  132. calls forth a ray of golden light.  Anyone in the area of effect of the
  133. spell must save vs. petrification or be blinded for 1 round.  The true
  134. function of this spell, however, is its use against undead, creatures
  135. of the Lower Planes, and those drawing power from the Negative Material
  136. Plane or the Plane of Shadow.  Such creatures suffer 1d4 damage, plus
  137. an additional 1d4 at every even level of the caster (e.g. 4d4 at 8th),
  138. up to a maximum of 8d4.  These creatures may save vs. spells to halve
  139. this damage.  The material component is a bit of crushed sunstone.
  140.  
  141. ------------------------------------------------------------------------
  142. Alpha's Starlight (Evocation, Illusion)
  143. Level: 1
  144. Source:  Great Net Spellbook, V3
  145. Range: 5 yards per level
  146. Components: V, S, M
  147. Duration: 1 turn per level
  148. Casting Time: 1 round
  149. Area of Effect: 10 square feet per level area
  150. Saving Throw: None
  151.  
  152. This spell illuminates an area as a cloudless outdoor night sky filled
  153. with stars.  This light is pale and wan, and dilutes vision mostly to
  154. black and white.  Full visual acuity is possible only out to a range of
  155. 10 yards, but general identification can be made out to 20 yards.
  156.  
  157. Stationary figures can be made out at 40 yards, and movement detected
  158. out to 80 yards.  Intervening cover will, of course, reduce sighting
  159. distances accordingly.  This light does not interfere with infravision,
  160. and there are ample shadows within the area of effect to hide in.  The
  161. illusionary component of the spell creates the appearance of an actual
  162. starry night sky.  The area of effect is stationary.  The material
  163. component is a piece of black velvet and a few bits of glass.
  164.  
  165. ------------------------------------------------------------------------
  166. Alpha's Wall of Darkness (Alteration)
  167. Level: 1
  168. Source:  Great Net Spellbook, V3
  169. Range: 60 yards
  170. Components: V, S, M
  171. Duration: 1 round per level
  172. Casting Time: 2
  173. Area of Effect: 10' per level x 10' per level area
  174. Saving Throw: None
  175.  
  176. This spell brings into being a wall of blackness which cannot
  177. be seen through, even with infravision or ultravision.  It is dispelled
  178. instantly by a light or continual light (q.v.) spell.  It has no
  179. physical existence, and does not hinder nor harm those passing through
  180. it.  It does, however, block the passage of sound from one side to the
  181. other, assuming that the spell is not cast in such a way (such as in a
  182. field of grass) which would otherwise allow sound to move around the
  183. edges of the wall.  The material component is some pitch and soot, or a
  184. lump of coal.
  185.  
  186. ------------------------------------------------------------------------
  187. Animal (Illusion/Phantasm)
  188. Level: 1
  189. Source:  Great Net Spellbook, V3
  190. Range: 3" + 1" per level
  191. Components: V, S
  192. Duration See below
  193. Casting Time: 1
  194. Area of Effect: One animal formed per level
  195. Saving Throw: Special
  196.  
  197. An illusion of one or more small animals can be brought into being by
  198. means of this spell. The animals must be of a sort very familiar to the
  199. magic user, and each can be no larger than a fox, a rabbit, or a
  200. medium hawk. Animals created can be of more than one type. The illusion
  201. is visual and auditory, being much like a specialised form of the
  202. second level magic user spell Improved Phantasmal Force.
  203.  
  204. ------------------------------------------------------------------------
  205. Association (Divination)
  206. Level: 1
  207. Source:  Great Net Spellbook, V3
  208. Range: 0
  209. Components: V, S
  210. Duration: Instantaneous
  211. Casting Time: 5
  212. Area of Effect: 2 surfaces
  213. Saving Throw: None
  214.  
  215. When casting this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  216. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  217. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  218. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  219. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  220. item, an even stronger reading results.
  221.  
  222. ------------------------------------------------------------------------
  223. Azalldam's Fabricated Bridge (Conjuration/Summoning)
  224. Level: 1
  225. Source:  Great Net Spellbook, V3
  226. Range: 0
  227. Components: V, S, M
  228. Duration: 2 rounds per level
  229. Casting Time: 1
  230. Area of Effect: 10 yard per level x 5 yard bridge
  231. Saving Throw: None
  232.  
  233. Using this spell, the caster conjures material from the plane of
  234. shadows and uses it to shape a semi-real bridge. This bridge is 5 yards
  235. wide and is 10 yards long per level of the caster; both ends of the
  236. bridge must rest on solid ground. The bridge will support 100 pounds
  237. per level of the caster; any additional weight will cause it to
  238. collapse. The bridge will normally last for 2 rounds per level of the
  239. caster, but the caster may end the spell with a single word.
  240.  
  241. The bridge is not an illusion per se, and so cannot be disbelieved; it
  242. may however, be dispelled normally.
  243.  
  244. The material component for this spell is a small wooden carving of a
  245. bridge; this carving is not consumed when the spell is cast.
  246.  
  247. ------------------------------------------------------------------------
  248. Cat Spirit (Alteration)
  249. Level: 1
  250. Source:  Great Net Spellbook, V3
  251. Range: Touch
  252. Components: S, M
  253. Duration: 1 turn per level
  254. Casting Time: 5
  255. Area of Effect: Creature touched
  256. Saving Throw: Negates
  257.  
  258. The cat form spell grants many of the abilities traditionally
  259. associated with cats, though it does not significantly alter the
  260. features of the recipient. The spell grants a +2 bonus to stealth, as
  261. the recipient's tread will be absolutely quiet for the duration. The
  262. spell also halves all damage taken from falls and allows the recipient
  263. to land on his feet. Finally, it grants the ability to grow claws,
  264. allowing each hand to do 1d3 damage. It does not, however, improve
  265. singing ability. The material component is whiskers from a cat.
  266.  
  267. ------------------------------------------------------------------------
  268. Coloration (Alteration)
  269. Level: 1
  270. Source:  Great Net Spellbook, V3
  271. Range: 1" per level
  272. Components: V, S, M
  273. Duration: 1 day per level
  274. Casting Time: 1
  275. Area of Effect: 10 square feet per level maximum
  276. Saving Throw: Special
  277.  
  278. This spell causes a chosen surface to change colour, glow, or both, be
  279. it a section of wall, a box, a sword, or a creature (a saving throw
  280. vs.  magic will negate the effect if the subject is unknowing or
  281. unwilling). Multiple colours can be chosen (up to 256 different colours
  282. and shades). If made to glow, the object will emit light for a range of
  283. five feet. The material component for colour is a small amount of die
  284. or ink of the appropriate colour, and to cause a glow the spell
  285. consumes a bit of phosphor or a glowworm.
  286.  
  287. ------------------------------------------------------------------------
  288. Comeliness (Illusion/Phantasm) Reversible
  289. Level: 1
  290. Source:  Great Net Spellbook, V3
  291. Range: 0
  292. Components: V, S
  293. Duration: 1 hour per level
  294. Casting Time: 1 round
  295. Area of Effect: Creature touched
  296. Saving Throw: None (Negates)
  297.  
  298. A comeliness spell will increase a creatures comeliness score (or
  299. decrease it if the reverse is cast) by means of illusion. The change in
  300. points is dependent upon the recipient's present comeliness:
  301.  
  302.  Increase in Comeliness        Decrease in Comeliness
  303.  --------------------------    --------------------------
  304.  Present    Change in    Present        Change in
  305.  Score        Comeliness    Score        Comeliness
  306.  --------    ----------    ----------    ----------
  307.  up to 06    2 - 8        up to 06    1
  308.  07 to 12    2 - 7        06 to 07    1 - 2
  309.  13 to 15    1 - 6        08 to 09    1 - 4
  310.  16 to 17    1 - 4        10 to 12    1 - 6
  311.  18 to 19    1 - 2        13 to 16    2 - 7
  312.  20 +        1        17 or more    2 - 8
  313.  
  314. An unwilling victim receives a saving throw, which, if successful, will
  315. negate.
  316.  
  317. ------------------------------------------------------------------------
  318. Detect Poisoning (Divination, Necromancy)
  319. Level: 1
  320. Source:  Great Net Spellbook, V3
  321. Range: 0
  322. Components: V, S
  323. Duration: 1 turn
  324. Casting Time: 1 round
  325. Area of Effect: Special
  326. Saving Throw: None
  327.  
  328. With this spell, the forensic wizard can determine if a corpse has been
  329. poisoned. One corpse can be checked each round. The wizard can
  330. determine the means by which the poison was administered and the place
  331. at which it entered the body, and he has a 5% chance per level of being
  332. able to exactly identify the poison.
  333.  
  334. ------------------------------------------------------------------------
  335. Diminutive Darkness (Alteration)
  336. Level: 1
  337. Source:  Great Net Spellbook, V3
  338. Range: 1" per level
  339. Components: V, S
  340. Duration: 2d4 rounds + 1 round per level
  341. Casting Time: 1
  342. Area of Effect: 2-foot radius sphere
  343. Saving Throw: None (Negates)
  344.  
  345. This spell is very similar to the first level magic user spell
  346. Darkness (see also the second level magic user spell Darkness). It has
  347. only a 2-foot radius, however. This gives the spell many different
  348. uses.  For example, it can be used to block the light of a torch,
  349. lantern, magic sword, etc. This would prevent all sorts of vision only
  350. within the 2-foot radius, so one could still see about with infravision
  351. or ultravision (or normal vision, if there is another light source). It
  352. can blind a creature as a light spell would without creating light that
  353. could alert others, and also without obscuring the caster's own sight
  354. as would a normal darkness spell (if cast upon a creature or its
  355. possessions carried, the creature gets a saving throw, and if the throw
  356. is made, the darkness appears 5' behind). The spell can cancel a light
  357. spell, but has no effect on continual light or ambient light.
  358.  
  359. ------------------------------------------------------------------------
  360. Drowse (Illusion/Phantasm)
  361. Level: 1
  362. Source:  Great Net Spellbook, V3
  363. Range: 3"
  364. Components: V, S
  365. Duration: 1 round per level
  366. Casting Time: 1
  367. Area of Effect: One creature
  368. Saving Throw: None
  369.  
  370. This spell creates the illusion in the victim mind that she or he is
  371. extremely exhausted, and in fact on the verge of collapsing and falling
  372. asleep. There is no saving throw. The victim will suffer a -4 to hit,
  373. -2 on AC, 50% vision and 1/2 her or his normal movement rate for the
  374. full duration of the spell. Spell casters will have a chance of spell
  375. failure equal to 100% - 5% per point of their prime requisite (use
  376. intelligence or wisdom). The spell can be negated by Dispel Illusion or
  377. Dispel Exhaustion (but not by dispel magic).
  378.  
  379. ------------------------------------------------------------------------
  380. Electric Blades (Evocation)
  381. Level: 1
  382. Source:  Great Net Spellbook, V3
  383. Range: 0
  384. Components: V, M
  385. Duration: Special
  386. Casting Time: 1
  387. Area of Effect: 2 blades
  388. Saving Throw: None
  389.  
  390. This spell must be cast with a metal blade of some sort in each hand.
  391. Both blades then acquire a flickering blue glow.  When a hit by either
  392. blade is scored it causes 1-4 more points of damage of electricity. If
  393. both blades hit the same target in the same round the victim must save
  394. versus petrification or be stunned for one round. Each blade only
  395. shocks once and then is normal again.
  396.  
  397. ------------------------------------------------------------------------
  398. Fellstar's Flame Finger (Evocation)
  399. Level: 1
  400. Source:  Great Net Spellbook, V3
  401. Range: 25 yards
  402. Components: V, S
  403. Duration: Instantaneous
  404. Casting Time: 1
  405. Area of Effect: One target
  406. Saving Throw: 1/2
  407.  
  408. When this spell is cast, a thin bolt of searing flames shoots forth
  409. from the caster's index finger. This bolt will automatically hit a
  410. single target inflicting 1d10 points of damage, plus 1 point per level
  411. of the caster, up to a maximum of 1d10+10. A successful save vs. spell
  412. reduces this damage by half.  If a save is failed, possessions do not
  413. have to make a save, unless they were targeted specifically by the
  414. spell, in which case the owner suffers no damage, but the object must
  415. save vs. magical fire (at +2) or be destroyed (only one object may be
  416. targeted per casting).
  417.  
  418. ------------------------------------------------------------------------
  419. Find Water (Divination)
  420. Level: 1
  421. Source:  Great Net Spellbook, V3
  422. Range: 1 mile, depth 10 feet per level
  423. Components: S, M
  424. Duration: 2 rounds per level
  425. Casting Time: 1 turn
  426. Area of Effect: One twig
  427. Saving Throw: None
  428.  
  429. When casting this spell, the diviner grasps two ends of a Y-shaped
  430. twig. The remaining end twists around to point in the direction of the
  431. nearest source of fresh water within the spell range. The branch can
  432. twist but twenty degrees, and then the diviner will feel a tug in the
  433. direction of the water. The diviner can specify a minimum amount of
  434. water to seek (greater than the amount in a human body, for example).
  435. Also, he can restrict the depth at which to seek the water.
  436.  
  437. ------------------------------------------------------------------------
  438. Flash (Evocation)
  439. Level: 1
  440. Source:  Great Net Spellbook, V3
  441. Range: 12"
  442. Components: V
  443. Duration: 3 rounds
  444. Casting Time: 1
  445. Area of Effect: One creature
  446. Saving Throw: Negates
  447.  
  448. Victims failing their saving throw are blinded for the next round due
  449. to a flash of light that appears in their eyes. All to-hit rolls for
  450. the next two rounds are made at -2 due to spots in their eyes.
  451.  
  452. ------------------------------------------------------------------------
  453. Frost Hands (Evocation)
  454. Level: 1
  455. Source:  Great Net Spellbook, V3
  456. Range: 0
  457. Components: V, S
  458. Duration: 1 round
  459. Casting Time: 1
  460. Area of Effect: Special
  461. Saving Throw: None
  462.  
  463. This spell is very similar to the first level mage spell burning hands
  464. (q.v.), except that ice is ejected. Damage is one hit point per level
  465. of the caster.
  466.  
  467. ------------------------------------------------------------------------
  468. Frost Touch (Evocation)
  469. Level: 1
  470. Source:  Great Net Spellbook, V3
  471. Range: Touch
  472. Components: V, S
  473. Duration: 1 round per level
  474. Casting Time: 1
  475. Area of Effect: Creature touched
  476. Saving Throw: None
  477.  
  478. This spell delivers 1d6 points of damage. In addition to this, you add
  479. 1 point of damage for every level above first. Cold based creatures are
  480. immune to this, and fire based creatures take double damage.
  481.  
  482. ------------------------------------------------------------------------
  483. Guilda's Treacherous Tripwire (Enchantment/Charm)
  484. Level: 1
  485. Source:  Great Net Spellbook, V3
  486. Range: Touch
  487. Components: V, S, M
  488. Duration: 1 round per level
  489. Casting Time: 1
  490. Area of Effect: One tripwire
  491. Saving Throw: Negates
  492.  
  493. One wire (up to 10' long) can be stretched across a hall, or such.  The
  494. wire becomes camouflaged--undetectable w/o find traps.  The first
  495. creature tO attempt to pass must save vs. wands (add dexterity
  496. defensive adjustment) or be caught when the wire springs free.  The
  497. wire will twine tightly about the ankles of its victim, tripping him.
  498. It must then be tediously untangled (or sawed loose) which will take at
  499. least 30 seconds under ideal conditions.  If hacked loose in combat, it
  500. will take 1 round, and the victim will take 1d4 damage unless an
  501. enchanted blade is used (which will cut without effort).  Note that the
  502. wire is required, but not consumed. The material component is a small
  503. spring.
  504.  
  505. ------------------------------------------------------------------------
  506. Human Torch (Evocation)
  507. Level: 1
  508. Source:  Great Net Spellbook, V3
  509. Range: 0
  510. Components: V, S, M
  511. Duration: 3 rounds
  512. Casting Time: 2
  513. Area of Effect: Caster
  514. Saving Throw: None
  515.  
  516. This spell causes the caster and all his clothing to become engulfed in
  517. flames. These flames do not harm the caster or his equipment but cause
  518. 1d4 points of damage to anyone within 5' and an additional 1d6 to
  519. anyone who actually touches him. The flames themselves are only about
  520. as hot as a torch but the surrounding area will feel like a blast
  521. furnace.
  522.  
  523. ------------------------------------------------------------------------
  524. Inaudibility (Illusion/Phantasm)
  525. Level: 1
  526. Source:  Great Net Spellbook, V3
  527. Range: Touch
  528. Components: V, S, M
  529. Duration: 1 hour per level
  530. Casting Time: 2
  531. Area of Effect: Creature touched
  532. Saving Throw: Negates
  533.  
  534. This spell completely masks all sounds made by the recipient: bodily
  535. functions such as breathing and sleeping as well as sounds made by
  536. striking another object (walking, for example). Any object held by the
  537. recipient is likewise silenced. Objects thrown, dropped, or knocked
  538. over by the recipient are not under the effect of the spell, however,
  539. and these may make noise at the ends of their trajectories. An
  540. unwilling victim receives a saving throw against this spell. The
  541. material component is a bit of cotton.
  542.  
  543. ------------------------------------------------------------------------
  544. Insolence (Illusion/Phantasm)
  545. Level: 1
  546. Source:  Great Net Spellbook, V3
  547. Range: 2"
  548. Components: V, S, M
  549. Duration: 1 round per level
  550. Casting Time: 1
  551. Area of Effect: One creature
  552. Saving Throw: Negates
  553.  
  554. This spell causes its victims to sound and appear crude, insulting and
  555. arrogant, in all that she or he says or does, to all observers. The
  556. victim, however, will not be aware that anything is amiss. While the
  557. general meaning of whatever is said will be the same, the illusion
  558. causes observers to see and hear a twisted version in which the speaker
  559. is so insolent that all reactions are checked at -50%. Additionally,
  560. such speech might not be tolerated at all in some situations (for
  561. example, automatic dismissal from a king's court, or perhaps even
  562. worse...). Even if the target makes her or his saving throw, the attack
  563. will not be noticed (unless the somatic and verbal gestures of the
  564. caster are seen and recognised).
  565.  
  566. If an observer has reason to believe that something is amiss, she or he
  567. gains as saving throw if an attempt is made to disbelieve. Such a
  568. saving throw is made at +4 if the fact that it is an illusion has been
  569. communicated. If these saving throws are failed, it still appears
  570. real.
  571.  
  572. The material component is a bit of dung or spittle, which is wrapped in
  573. the magic user's hand. The hand is then subtly waived at the creature
  574. to be affected. The verbal component is a low guttural sound made in
  575. the throat.
  576.  
  577. ------------------------------------------------------------------------
  578. Jamye's Melodramatic Music (Alteration, Conjuration, Enchantment/Charm)
  579. Level: 1
  580. Source:  Great Net Spellbook, V3
  581. Range: 10 yards + 10 yards per level
  582. Components: V, S, M
  583. Duration: 4 rounds + 1 round per level
  584. Casting Time: 1
  585. Area of Effect: One intelligent creature
  586. Saving Throw: Negates
  587.  
  588. The spell causes the music to be played whenever the victim performs
  589. certain actions; such as entering a room, charging into battle, or
  590. making an announcement. The type of music is determined by the caster.
  591.  
  592. Material components for this spell are: a miniature golden horn,
  593. mustache wax, a short length of rope, and a lace handkerchief.
  594.  
  595. ------------------------------------------------------------------------
  596. Kazago's Lock Pick (Alteration)
  597. Level: 1
  598. Source:  Great Net Spellbook, V3
  599. Range: 0
  600. Components: S, M
  601. Duration: 1 day + 1 day per 5 levels
  602. Casting Time: 1 round
  603. Area of Effect: Caster
  604. Saving Throw: None
  605.  
  606. This spell allows the bard to pick locks. The bard's Pick Pockets
  607. percentage roll becomes an Open Locks percentage roll, and the bard is
  608. treated as a thief in this respect for the entire duration of the
  609. spell.
  610.  
  611. This spell is different from both the second-level Knock spell and the
  612. Unlock cantrip in that it can possibly affect much more than one lock,
  613. and that its effects are far less certain. It is especially useful on
  614. fact-finding missions where the bard is worried about coming across
  615. many locked doors along the way.
  616.  
  617. The material components for this spell are a set of thieves' picks and
  618. tools, which are not consumed in the casting.
  619.  
  620. ------------------------------------------------------------------------
  621. Last Image (Divination, Necromancy)
  622. Level: 1
  623. Source:  Great Net Spellbook, V3
  624. Range: 0
  625. Components: V, S
  626. Duration: Instantaneous
  627. Casting Time: 1 round
  628. Area of Effect: One corpse
  629. Saving Throw: None
  630.  
  631. When the forensic wizard casts this spell, he sees whatever the
  632. recipient corpse saw at the very instant of death, with the intent of
  633. learning the identity of the murderer, or at least the location of
  634. death. If the recipient was killed by a gaze attack, the wizard suffers
  635. this attack as well, but with a +4 bonus to his saving throw.
  636.  
  637. ------------------------------------------------------------------------
  638. Lesser Invisible Object (Illusion/Phantasm)
  639. Level: 1
  640. Source:  Great Net Spellbook, V3
  641. Range: 1"
  642. Components: V, S
  643. Duration: 1 turn per level
  644. Casting Time: 1
  645. Area of Effect: One object not larger than 3 cube feet per level
  646. Saving Throw: None
  647.  
  648. This spell causes an object to vanish from sight, much like the second
  649. level magic user spell invisibility (which affected only creatures).
  650. The spell lasts only 2 rounds per level of the caster or until the
  651. caster wills it to end. For example, a quiver of arrows or a bow could
  652. be made invisible and carried, and when desired, a moments thought
  653. could make them appear. Note that not even the caster can see the
  654. invisible object, so if she or he is to use it most effectively, it may
  655. be necessary to make it visible.
  656.  
  657. ------------------------------------------------------------------------
  658. Little Death (Necromancy)
  659. Level: 1
  660. Source:  Great Net Spellbook, V3
  661. Range: 60'
  662. Components: V, S
  663. Duration: 1d4 + 1 rounds
  664. Casting Time: 1
  665. Area of Effect: One creature
  666. Saving Throw: Negates
  667.  
  668. This spell may be cast on any living (not golem, undead, etc.) creature
  669. native to the Prime Material plane and with 6+4 or less hit dice. The
  670. victim must save vs. magic at -3 or fall paralysed for 1d4 + 1 rounds.
  671.  
  672. ------------------------------------------------------------------------
  673. Mental Notepad (Alteration)
  674. Level: 1
  675. Source:  Great Net Spellbook, V3
  676. Range: 0
  677. Components: V, S, M
  678. Duration: Permanent
  679. Casting Time: See below
  680. Area of Effect: Caster
  681. Saving Throw: None
  682.  
  683. This spell allows the caster to store information in the unused
  684. portions of his brain for later recall.
  685.  
  686. The information thus stored will be available for complete recall as if
  687. the caster was reading the information from a parchment in his hands.
  688.  
  689. The caster is able to store up to two pages of information in the brain
  690. through the use of this spell.
  691.  
  692. If at a later time, the caster wishes to add more information, it
  693. change the information that is current in his brain, then the caster
  694. will be required to recast the spell and re-memorise the information
  695. again.
  696.  
  697. There can only be one spell active in the casters brain at anyone
  698. time.
  699.  
  700. The material component of this spell is a lead crystal sheet of no less
  701. than 50 GP value which disappears after the spell is cast.
  702.  
  703. ------------------------------------------------------------------------
  704. Minor Annoyance (Illusion)
  705. Level: 1
  706. Source:  Great Net Spellbook, V3
  707. Range: 5 feet per level
  708. Components: V, S
  709. Duration: 1 round per level
  710. Casting Time: 1
  711. Area of Effect: One creature
  712. Saving Throw: Negates
  713.  
  714. This spell creates the illusion (sound and feel) of a mosquito flying
  715. into the victim's ear. The victim will then act appropriately, which
  716. usually means stopping and trying to get the illusionary mosquito out
  717. of his ear, until either a successful saving throw vs. spell is made,
  718. or the spell expires.
  719.  
  720. The spell takes effect at the beginning of the round after it is cast.
  721. This means that it cannot be used to interrupt a spell, although it can
  722. be used to keep spells from being cast in the round(s) afterward.
  723.  
  724. The victim gets a saving throw at the time of the casting, and then at
  725. the end of each round thereafter.
  726.  
  727. ------------------------------------------------------------------------
  728. Minor Mimicry (Illusion/Phantasm)
  729. Level: 1
  730. Source:  Great Net Spellbook, V3
  731. Range: Touch
  732. Components: V, S
  733. Duration: Special
  734. Casting Time: 1
  735. Area of Effect: Creature touched
  736. Saving Throw: Special
  737.  
  738. This spell allows the magic user to make the creature touched to appear
  739. as something else for the duration of the spell. The illusion has
  740. visual and minor auditory (such as crackling of fire, mumbling, etc.,
  741. similar to Improved Phantasmal Force) components only. The form is
  742. chosen by the magic user, and unwilling creatures gain a saving throw.
  743. The illusion can be as small as half the size of the creature masked,
  744. and as large as something that would fit within 1/4 cubic" + 1/4 cubic"
  745. per level. Once the form is taken, it remains almost stationary, with
  746. only minor movement possible; for example, a troll illusion could growl
  747. and make threatening motions but could not walk and attack, and a fire
  748. could dance and crackle but could not spread.  For this reason, objects
  749. are the forms most often chosen. Movement is not possible for the
  750. recipient creature if the spell is to be maintained, as this would
  751. break the spell. If the recipient remains still or nearly still,
  752. however, the spell will last so long as the magic user maintains faint
  753. concentration (spell casting and taking damage break the spell, but
  754. talking and walking do not) and remains within 1" per level of the
  755. location of the recipient (obviously not a problem if the magic user
  756. and the recipient are the same person). If the spell is broken for any
  757. reason, it will last a further 1-3 rounds + 1 round per level of the
  758. caster. The illusion does not follow any movement made by its
  759. recipient.
  760.  
  761. ------------------------------------------------------------------------
  762. Murder Weapon (Divination, Necromancy)
  763. Level: 1
  764. Source:  Great Net Spellbook, V3
  765. Range: Touch
  766. Components: V, S, M
  767. Duration: 1 turn
  768. Casting Time: 1 round
  769. Area of Effect: Special
  770. Saving Throw: None
  771.  
  772. The caster of this spell can check one weapon per round to determine if
  773. it was used to kill a specific corpse, of whom he has a blood sample. A
  774. "murder weapon" is one which reduced the victim to zero hit points, or
  775. delivered the poison which did so.
  776.  
  777. ------------------------------------------------------------------------
  778. Painting (Illusion/Phantasm)
  779. Level: 1
  780. Source:  Great Net Spellbook, V3
  781. Range: 12"
  782. Components: V
  783. Duration: Concentration
  784. Casting Time: 1
  785. Area of Effect: 2" high cube
  786. Saving Throw: Negates
  787.  
  788. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  789. whatever he wants, as long as he concentrates and the illusion remains
  790. in the area of effect. It is usually easy to recognise what the
  791. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  792. recognise that it is an illusion.
  793.  
  794. ------------------------------------------------------------------------
  795. Personal Magnetism (Alteration)
  796. Level: 1
  797. Source:  Great Net Spellbook, V3
  798. Range: 5" + 1" per level
  799. Components: V, S, M
  800. Duration: 5 rounds per level
  801. Casting Time: 5
  802. Area of Effect: Special
  803. Saving Throw: Negates
  804.  
  805. By means of this spell, a mage is able to endow a single target
  806. creature with a magical field which causes all creatures within the
  807. area of effect (of the same basic species) to be drawn toward the
  808. target creature, much in the say way that metal is attracted to a
  809. lodestone. The spell will affect target creatures of up to 4 + 2 HD. A
  810. saving throw (vs. spells) will totally negate this spell, but the hit
  811. dice of the target creature modify its saving throw in the following
  812. manner:
  813.  
  814.  less than 1 HD: -4 to save,
  815.  less than 2 HD: -3 to save,
  816.  less than 3 HD: -2 to save,
  817.  less than 4 HD: -1 to save,
  818.  4 HD or more: normal save.
  819.  
  820. Creatures that have magical auras are totally immune to this spell.
  821. This includes dragons, cockatrice, etc.
  822.  
  823. If the spell dweomer successfully affects the target creature it will
  824. then attempt to attract all surrounding creatures of the same species,
  825. causing them to move at their normal movement rate (and locomotion)
  826. toward the target creature. The area of effect is sphere around the
  827. target creature which extends outward 1" per level of the spellcaster,
  828. up to a maximum of a 10" radius. The number of creatures within the
  829. area of effect which the dweomer will attempt to attract is equal to
  830. twice the current level of the spellcaster. The mage is unable to
  831. change this number in any way and may himself be affected by the
  832. dweomer (if of the same species as the target creature) if caught
  833. within the area of effect. For purposes of this spell, hybrids are
  834. considered an individual species, so half-orcs would only attract other
  835. half-orcs, not other orcs and/or humans.
  836.  
  837. The area of effect is stronger near the target creature and therefore
  838. has more of a chance to attract a being toward the target than at the
  839. outer limits of the sphere. The outer 1" area of the sphere's influence
  840. will always allow creatures to save (vs. spells against the attraction
  841. normally. But, for every 1" closer the creature(s) is penalised by a
  842. cumulative -1 modifier to its saving throw. Here are examples of a 1st
  843. level, 5th level, and 10th level plus mage casting this spell:
  844.  
  845.  1st level Mage
  846.  
  847.  Range:  1" -0- 1"
  848.  Save:   0      0
  849.  
  850.  5th level Mage
  851.  
  852.  Range:  5" 4" 3" 2" 1" -0- 1" 2" 3" 4" 5"
  853.  Save:   0 -1 -2 -3 -4     -4 -3 -2 -1  0
  854.  
  855.  10th level Mage
  856.  
  857.  Range: 10" 9" 8" 7" 6" 5" 4" 3" 2" 1" -0- 1" 2" 3" 4" 5" 6" 7" 8" 9" 10"
  858.  Save:   0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9     -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0
  859.  
  860. A successful saving throw against the attraction means that the spell
  861. is unable to attract this creature toward the target creature.
  862.  
  863. Note that the mage may reduce the size of the area of effect to less
  864. than he is able to affect (in 1" decrements) but the saving throw
  865. modifiers are a product of the size of the area of effect, not the
  866. level of the mage casting the spell. This means that if a 10th level
  867. mage reduces the area of effect to a 1" sphere it would only be able to
  868. affect creatures within 1" of the target creature and they would
  869. receive a normal save, but he will still able to try to attract 20
  870. creatures toward the target whereas the 1st level mage would only be
  871. able to attract 2. Also, remember that the area of effect is three
  872. dimensional, and can affect creatures through any material that does
  873. not shield against magic (e.g., lead). Creatures that are physically
  874. unable to become "stuck" to the target will stick to whatever physical
  875. object is blocking their path, such as walls, floors, doors, etc.
  876.  
  877. If any creatures become "stuck" to the target creature, it and whatever
  878. is stuck to it become entangled with each other, effectively reducing
  879. their normal movement rate to 0". Creatures being drawn toward the
  880. target are totally unable to attack, but may attack from the mass with
  881. one attack form per round if the attack does not require melee combat
  882. (e.g., breath weapon, gaze, etc.). If the combat form requires physical
  883. contact, a "stuck" creature is only entitled to attack once per round
  884. and only if it is first attacked by someone striking at it while it is
  885. entangled. Attacks on entangled creatures are at +4 to hit, and the
  886. creature(s) are penalised -3 on the return attack. Also, creatures so
  887. entangle lose all armour class bonuses for dexterity.
  888.  
  889. The material component of this spell is a lodestone of at least 2 GP in
  890. weight. It will disintegrate if the target creature successfully saves
  891. against the spell. Otherwise, it is reusable, and only need be touched
  892. during the casting to act as a focus for the mage.
  893.  
  894. The source of this spell is Sarius Mendlekine.
  895.  
  896. ------------------------------------------------------------------------
  897. Protection from Chaos (Abjuration) Reversible
  898. Level: 1
  899. Source:  Great Net Spellbook, V3
  900. Range: Touch
  901. Components: V, S, M
  902. Duration: 2 rounds per level
  903. Casting Time: 1
  904. Area of Effect: Creature touched
  905. Saving Throw: None
  906.  
  907. This spell is very similar to protection from evil (q.v.) except in its
  908. purpose and intent; it keeps out chaotic, as well as summoned or
  909. enchanted creatures. It acts as magical armour on the recipient; the
  910. protection encircles the recipient at a one foot distance, thus
  911. preventing bodily contact by creatures of an enchanted or summoned or
  912. chaotic nature. Summoned animals or monsters are similarly hedged from
  913. the protected being.
  914.  
  915. Furthermore, any and all attacks launched by chaotic creatures incur a
  916. penalty of -2 from dice rolls to hit the protected creature, and any
  917. saving throws caused by such attacks are made at +2 on the protected
  918. being's dice. This spell can be reversed to become protection from law,
  919. although it still keeps out enchanted or summoned chaotic creatures as
  920. well.
  921.  
  922. To complete this spell, the mage must trace a 3 feet diameter circle
  923. upon the floor/ground with powdered obsidian for protection from law
  924. and powdered glass for protection from chaos; or in the air using
  925. burning incense or burning dung with respect to law/chaos.
  926.  
  927. ------------------------------------------------------------------------
  928. Protection from Rain (Abjuration)
  929. Level: 1
  930. Source:  Great Net Spellbook, V3
  931. Range: 0
  932. Components: S, M
  933. Duration: 1 hour per level
  934. Casting Time: 1
  935. Area of Effect: Caster
  936. Saving Throw: None
  937.  
  938. After casting this spell, the wizard will remain dry even if standing
  939. in the midst of a torrent. The caster is protected from splashes and
  940. falling drops, but he is not protected from more concentrated bodies
  941. such as puddles. The water will simply bead and flow down an invisible
  942. field which surrounds the caster and his clothing at a distance of
  943. about one inch. An oiled leather rag is the material component of this
  944. spell.
  945.  
  946. ------------------------------------------------------------------------
  947. Quantas's Target Bow (Enchantment)
  948. Level: 1
  949. Source:  Great Net Spellbook, V3
  950. Range: Touch
  951. Components: V, S, M
  952. Duration: 2d4 rounds + 1 round per level
  953. Casting Time: 2
  954. Area of Effect: One bow
  955. Saving Throw: None
  956.  
  957. While this spell is in effect, any arrows fired from the bow (which may
  958. not be a crossbow) are +2 to hit a specific target. The caster must be
  959. able to see the target, and call his shot. The +2 only affects hits on
  960. the target, not on someone or something that gets in the way.
  961.  
  962. If the target is in melee, the target gets a +2 to it's size rating
  963. when the DM determines the odds of hitting the target as opposed to
  964. those around it. For example, if firing on a size six giant who is in
  965. melee with a size two elf, there would normally be a one in three
  966. chance to hit the elf. With target bow in effect, the giant would be
  967. raised to size eight, giving only a one in four chance to hit the elf.
  968. Should the arrow go at the elf anyway, it would not get its +2 to hit
  969. (since the giant is the target).
  970.  
  971. Note that the arrow fired from the target bow is in no way magical. The
  972. material component is a feather from a bird of prey, rubbed against the
  973. bow string.
  974.  
  975. ------------------------------------------------------------------------
  976. Sand Skin (Conjuration)
  977. Level: 1
  978. Source:  Great Net Spellbook, V3
  979. Range: 0
  980. Components: V, S, M
  981. Duration: Special
  982. Casting Time: 1 round
  983. Area of Effect: Caster
  984. Save: None
  985.  
  986. By this spell, the caster will cover himself with sand that will repel
  987. damage.  The caster will be able to cover himself with enough sand to
  988. block 8 + 1 per level points of damage.  The type of sand used causes
  989. the body to be slightly shaded to that colour.  The spell lasts until
  990. all the points are used up.  Multiple casting only raises you back to
  991. the maximum of a single casting.
  992.  
  993. The material components needed are: ground granite, sandstone, or some
  994. other type of fine sand.
  995.  
  996. ------------------------------------------------------------------------
  997. Sangfroid (Abjuration)
  998. Level: 1
  999. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1000. Range: 0
  1001. Components: V, S, M
  1002. Duration: 1 turn per level
  1003. Casting Time: 1
  1004. Area of Effect: Caster
  1005. Saving Throw: None
  1006.  
  1007. This spell confers immunity to all "nuisance" cantrips and first-level
  1008. spells cast upon the bard. In addition, it gives the bard a +4 bonus to
  1009. his saving throws vs. nuisance spells of second level or higher.
  1010.  
  1011. Nuisance spells are those that do no damage, but are designed to
  1012. adversely affect the bard's concentration, train of thought, or senses.
  1013. Most Illusion and Charm spells fall into this category, as do
  1014. Blindness, Deafness, and such spells that otherwise cause blindness or
  1015. deafness.  All three variations of the Annoyance spell (q.v.) are
  1016. included as well. There are more such spells, but an exhaustive list
  1017. here is unwarranted.
  1018.  
  1019. This spell is primarily used while performing, as it keeps outside
  1020. events such as hecklers and Taunt spells from interrupting the bard's
  1021. performance.
  1022.  
  1023. The material component for this spell is a chip of granite.
  1024.  
  1025. ------------------------------------------------------------------------
  1026. Shadows (Illusion/Phantasm)
  1027. Level: 1
  1028. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1029. Range: 0 or 6" (see below)
  1030. Components: V, S
  1031. Duration: Special
  1032. Casting Time: 1
  1033. Area of Effect: See below
  1034. Saving Throw: None
  1035.  
  1036. This spell has three different potential functions, the choice of which
  1037. may be made at the time of casting:
  1038.  
  1039. #1: The magic user may cast shadows upon herself or himself, with this
  1040. covering giving her or him a chance of hiding in shadows as that for a
  1041. thief of equal level. The magic user can take advantage of (or is
  1042. penalised by) dexterity and racial adjustments. This form of the spell
  1043. is only shadow enhancing, so an effort must still be made to hide. It
  1044. can be cast only on the magic user's person (a range of 0 for this
  1045. function), and the magic user must remain still and concentrate
  1046. faintly to maintain the shadows. This can only be of use where shadows
  1047. already exist. If the caster is also a thief, this spell can be used to
  1048. either give the chance of hiding as described above or add a 2% per
  1049. level (magic user's level) to the character's normal thief chances of
  1050. hiding in shadows.
  1051.  
  1052. #2: This version causes a number of shadowy forms to dart about up to
  1053. 6" distant in a 2" square area, until the spell expires. This could be
  1054. most distracting, for it appears as though there are humanoid and
  1055. possibly animal forms moving about. These shadows cannot exist in
  1056. sunlight or a continual light, but could still be seen jumping between
  1057. areas of cover.
  1058.  
  1059. #3: This version creates the illusion of a number of humanoid forms,
  1060. appearing exactly as the undead shadow. Up to 1 form per level can be
  1061. made, appearing in a 10' + 1' per level square area. The magic user has
  1062. control over each form's actions. While they may look like shadows,
  1063. they are completely powerless (with the exception, perhaps, of causing
  1064. fear or uncertainty - a normal reaction for one confronted with this
  1065. situation). The magic user must maintain concentration, and even then
  1066. the maximum duration of 3 rounds per level still applies. If she or he
  1067. breaks concentration, the shadows will last 1-2 rounds longer before
  1068. fading away.
  1069.  
  1070. ------------------------------------------------------------------------
  1071. Skeleton (Necromancy)
  1072. Level: 1
  1073. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1074. Range: Touch
  1075. Components: V, S, M
  1076. Duration: Permanent
  1077. Casting Time: 1 hour
  1078. Area of Effect: One corpse
  1079. Saving Throw: None
  1080.  
  1081. With this spell, The necromancer can turn one humanoid corpse into a
  1082. skeleton. The skeleton may then be controlled as per animate dead. A
  1083. mage may only have in existence through us of this spell one skeleton
  1084. per level.  The material component of this spell is a salve that
  1085. requires 50 GP and 24 uninterrupted hours to create.
  1086.  
  1087. Hit points of the skeleton are determined randomly. Disposing of
  1088. skeletons with insufficient hit points is possible, if expensive. When
  1089. a skeleton created by this spell is damaged, the damage cannot be
  1090. repaired.
  1091.  
  1092. ------------------------------------------------------------------------
  1093. Skulkskin (Illusion/Phantasm)
  1094. Level: 1
  1095. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1096. Range: Touch
  1097. Components: S, M
  1098. Duration: 1 turn per level
  1099. Casting Time: 1
  1100. Area of Effect: Creature touched
  1101. Saving Throw: None
  1102.  
  1103. Similar to the effect of the skulk's renown ability, this spell enables
  1104. the recipient to change colour so as to blend with her or his
  1105. background; however, unlike the skulk's ability, it changes not only
  1106. the skin colour, but the colour of any items worn or carried also. The
  1107. chance of successfully hiding depends on the activity of the recipient,
  1108. as shown on the following table:
  1109.  
  1110.  Movement Rate    Chance of Success
  1111.  --------------    ------------------
  1112.  0 (stationary)    80% + 2% per level
  1113.  Up to 1"    60% + 2% per level
  1114.  Up to 3"    40% + 2% per level
  1115.  Up to 6"    20% + 2% per level
  1116.  Up to 9"    00% + 2% per level
  1117.  
  1118. The recipient may attack without ruining the spell, and will surprise
  1119. on a 1-4 in 6 if successfully hidden from view. Once seen, a creature
  1120. cannot successfully hide from an observer until first moving out of its
  1121. line of sight. Note that chances to detect invisibility (DMG page 60)
  1122. apply against this spell. The material component is a bit of skin from
  1123. a colour-changing creature (such as a chameleon, troglodyte, skulk,
  1124. pseudo-dragon, etc).
  1125.  
  1126. ------------------------------------------------------------------------
  1127. Small Fire Ball (Evocation)
  1128. Level: 1
  1129. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1130. Range: 5 yards + 5 yards per level
  1131. Components: V, S, M
  1132. Duration: Instantaneous
  1133. Casting Time: 2
  1134. Area of Effect: One target
  1135. Saving Throw: 1/2
  1136.  
  1137. This is similar to a normal Fireball spell with the following
  1138. exceptions: only one target is affected (the caster chooses the target
  1139. and the Fireball expands until the target is engulfed), damage is 1d4
  1140. per caster's level (up to a maximum of 10d4), and exposed items receive
  1141. a +2 on their saving throws. The material components for this spell are
  1142. a bit of burning incense, and any gem worth at least 5 GP; both are
  1143. consumed with the casting.
  1144.  
  1145. ------------------------------------------------------------------------
  1146. Snapshot (Invocation/Evocation)
  1147. Level: 1
  1148. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1149. Range: Sight
  1150. Components: V, S, M
  1151. Duration: Instantaneous
  1152. Casting Time: 0
  1153. Area of Effect: One page
  1154. Saving Throw: None
  1155.  
  1156. With this spell, the wizard causes an image of whatever he sees, even
  1157. thermal images and magical auras, to appear on a sheet of parchment or
  1158. vellum (the material component of the spell).
  1159.  
  1160. ------------------------------------------------------------------------
  1161. Spirit Command (Enchantment/Charm)
  1162. Level: 1
  1163. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1164. Range: 30 yards
  1165. Components: V
  1166. Duration: 1 round
  1167. Casting Time: 1
  1168. Area of Effect: One creature
  1169. Saving Throw: None
  1170.  
  1171. This spell enables the mage to command a spirit or extra-planar
  1172. creature with a single word. The command can be uttered in a language
  1173. the creature can understand (or a language the creator could understand
  1174. if it is a summoned spirit). Spirits and creatures with 6 or more hit
  1175. dice receive a save; spells save at their caster's level (if the caster
  1176. is at least of sixth level).
  1177.  
  1178. ------------------------------------------------------------------------
  1179. Time of Death (Divination, Necromancy)
  1180. Level: 1
  1181. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1182. Range: Touch
  1183. Components: V, S
  1184. Duration: Instantaneous
  1185. Casting Time: 9
  1186. Area of Effect: One corpse
  1187. Saving Throw: None
  1188.  
  1189. This spell allows the forensic wizard to estimate the time of death of
  1190. the recipient corpse to within 5% if the corpse has been dead no more
  1191. than one day per level of the caster, to within 20% otherwise.
  1192.  
  1193. ------------------------------------------------------------------------
  1194. Tree Swipe (Alteration)
  1195. Level: 1
  1196. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1197. Range: 3" + 1" per level
  1198. Components: V, S, M
  1199. Duration: 1 round + 1 round per 3 levels
  1200. Casting Time: 1
  1201. Area of Effect: One fully grown tree
  1202. Save: None
  1203.  
  1204. By use of this spell, the caster will control a tree branch for the
  1205. duration of the spell.  The caster can make the branch wave, attack,
  1206. fan a small breeze, etc.  If the branch attacks, it does so as a
  1207. fighter of the same level as the caster and will do 2d6 damage.  This
  1208. spell works only on full-size trees.
  1209.  
  1210. The material components needed are a tree branch, a verbal "smack" and
  1211. a swing of the arm.
  1212.  
  1213. ------------------------------------------------------------------------
  1214. Urlic's Unwholesome Meal (Illusion/Phantasm)
  1215. Level: 1
  1216. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1217. Range: 0
  1218. Components: V, S, M
  1219. Duration: 1 turn + 1 turn per level
  1220. Casting Time: 5
  1221. Area of Effect: 2 portions + 1 portion per level
  1222. Saving Throw: Negates
  1223.  
  1224. This spell is used to disguise existing food or to create a completely
  1225. illusionary meal. The illusion will have full visual, thermal, touch
  1226. and smell components.
  1227.  
  1228. With the former usage, a bland meal can be made to appear in all
  1229. respects as a royal feast (or vice versa), and even spoiled food or
  1230. poison can seem irresistible. The serving vessels and utensils can also
  1231. be disguised. (Spoiled foods will often cause nausea, and as a general
  1232. rule, if a save versus poison is failed, a character will be
  1233. incapacitated for 3-18 rounds following a 2-16 round onset time. Allow
  1234. a 25% or greater chance (depending upon what was eaten) for more
  1235. serious poisoning lasting 4-48 hours. Both slow poison and neutralise
  1236. poison would be effective in countering these symptoms.) A saving throw
  1237. vs. spells is not given until the creature actually begins to consume
  1238. the affected meal, and this is made at -4 unless a close examination of
  1239. the food is made. If failed, the diner will believe the illusion to be
  1240. real, and will have no cause for alarm. If the save is successful, the
  1241. creature will see the meal's true form, and will be aware of the
  1242. presence of an illusion.
  1243.  
  1244. If a complete illusionary meal is consumed, a victim will believe that
  1245. his hunger and/or thirst has been satiated, but only for as long as the
  1246. spell duration. A saving throw is allowed, being the same as that of
  1247. the former application of the spell.
  1248.  
  1249. The spell requires the magic user to sprinkle a pinch of gold dust
  1250. over the food (or air) where the illusion is to be created.
  1251.  
  1252. ------------------------------------------------------------------------
  1253. Werp's Unseen Escape (Illusion/Phantasm)
  1254. Level: 1
  1255. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1256. Range: 0
  1257. Components: V, S, M
  1258. Duration: 1 round per level
  1259. Casting Time: 1
  1260. Area of Effect: Caster
  1261. Saving Throw: None
  1262.  
  1263. This spell is a weakened version of the second level magic user spell
  1264. invisibility (q.v.) (cf. the second level magic user spell
  1265. invisibility). For the chance to detect invisibility (see Dungeon
  1266. Master's Guide, page 60), an observer is treated as five levels higher
  1267. than actual.
  1268.  
  1269. ------------------------------------------------------------------------
  1270. Wimbly's Wonderful Web (Conjuration, Evocation)
  1271. Level: 1
  1272. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1273. Range: 1" per level
  1274. Components: V, S, M
  1275. Duration: 2 rounds per level
  1276. Casting Time: 1
  1277. Area of Effect: One creature
  1278. Saving Throw: None
  1279.  
  1280. This spell, when cast, creates one strand of a very sticky web material
  1281. similar to the kind spiders use to wrap up their captured prey. When
  1282. the strand hits a creature, it immobilises them for the duration of the
  1283. spell. When the spell wears off, the web-like material ceases to be
  1284. sticky and the creature can easily escape.
  1285.  
  1286. During the spell, the webs require at least a 21 strength or better to
  1287. break, or an edged weapon doing at least 2 points of damage per level
  1288. of the caster. If this is not done carefully then the entangled
  1289. creature takes 3/4 full damage if the would be helper misses the webs
  1290. or half damage if he does not. The webs would take 1/4 or 1/2 damage
  1291. respectively. The webs could be more easily burned off but the
  1292. entrapped creature would take 2-7 damage from the burning webs. The
  1293. webs for this case are considered Armour Class 0
  1294.  
  1295. In order for the target creature to be hit, the caster attacks as a
  1296. monster of equal hit dice. Dexterity bonuses are added to the caster's
  1297. roll, if any.
  1298.  
  1299. If the spell misses the target creature, then an other creature behind
  1300. the target may be hit (the spell travels in a straight line out to its
  1301. maximum range or until it hits something).
  1302.  
  1303. The material component for this spell is some spider webs which
  1304. disappear when the spell is cast.
  1305.  
  1306. ------------------------------------------------------------------------
  1307. Wither (Necromancy)
  1308. Level: 1
  1309. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1310. Range: 30 yards
  1311. Components: V, S, M
  1312. Duration: Instantaneous
  1313. Casting Time: 1
  1314. Area of Effect: 100 square feet per level
  1315. Saving Throw: Special
  1316.  
  1317. This spell kills all normal vegetation within an area of 100 square
  1318. feet per level of the caster, who determines the shape of that area at
  1319. the time of casting. Trees receive a saving throw of 11, and special
  1320. plants such as treants suffer but 1d6 points of damage. The material
  1321. component is acid, sprinkled over the whole area of effect. Casting
  1322. time is exclusive of this administration.
  1323.  
  1324. ------------------------------------------------------------------------
  1325. Wizard Glue (Enchantment)
  1326. Level: 1
  1327. Source:  Great Net Spellbook, V3
  1328. Range: Touch
  1329. Components: S, M
  1330. Duration: Permanent
  1331. Casting Time: 1
  1332. Area of Effect: 20 square feet per level
  1333. Saving Throw: None
  1334.  
  1335. Wizard Glue will hold one relatively flat surface to another, a mirror
  1336. to a wall for example. The strength of the bond is 20 pounds per level
  1337. of the wizard, up to 120 pounds. Dispel Magic will end the spell, and a
  1338. strength of 10 or greater can break a 20-pound bond. A strength of 12
  1339. can break a 40-pound bond, a strength of 14 can break a 60-pound bond,
  1340. and so forth. If the item held by the glue is brittle, it may be
  1341. shattered in the separation. Honey is the material component of this
  1342. spell.
  1343.