home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Shareware Magazine 1997 January / CD_shareware_1-97.iso / DOS / JUEGOS / DMAPED40.ZIP / DOCS / DMAPEDIT.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-06-17  |  71.3 KB  |  1,701 lines

  1. Table of Contents
  2.  
  3. [1]    LEGAL STUFF.......................................................1
  4. [2]    ABOUT DMAPEDIT....................................................2
  5. [3]    INTRODUCTION......................................................3
  6. [4]    FEATURES OF DMAPEDIT..............................................4
  7. [5]    GETTING STARTED...................................................5
  8. [5.1]  SETUP.............................................................5
  9. [5.2]  DEMO FEATURE......................................................6
  10. [5.3]  EDITING BASICS....................................................7
  11. [6]    SETTING UP A VIDEO DRIVER.........................................8
  12. [7]    HOW DO I PLAY A MAP I JUST MADE?..................................8
  13. [8]    KEYBOARD COMMANDS.................................................9
  14. [8.1]  GLOBAL COMMANDS (AVAILABLE IN ALL EDIT MODES).....................9
  15. [8.2]  LINE EDIT MODE....................................................11
  16. [8.3]  INSIDE OF A WINDOW................................................12
  17. [9]    POP-UP WINDOWS....................................................12
  18. [10]   THING DISPLAY FILTER..............................................13
  19. [10.1] COMMON FILTER SETTINGS............................................13
  20. [11]   THING EDITING MODE................................................14
  21. [12]   LINE EDITING......................................................15
  22. [12.1] ADDING A LINE.....................................................15
  23. [12.2] DELETING A LINE...................................................15
  24. [13]   SECTOR EDITING....................................................15
  25. [14]   RECTANGLE CREATION MODE...........................................16
  26. [15]   MARKING...........................................................17
  27. [16]   MAKING MAPS FROM SCRATCH..........................................17
  28. [17]   MULTIPLE MAPS.....................................................18
  29. [18]   POLYGON GENERATOR.................................................18
  30. [19]   CONVERT SECTOR TO DOOR............................................19
  31. [20]   STAIRCASE GENERATOR...............................................19
  32. [21]   3D PREVIEW MODE...................................................19
  33. [22]   MISCELLANEOUS.....................................................20
  34. [22.1] CHANGING A MAP'S EPISODE AND MISSION NUMBER.......................20
  35. [23]   ALTERNATE VIDEO MODES.............................................20
  36. [24]   THANKS............................................................21
  37.  
  38. Note: If you can, I highly recommend reading (or better yet, printing out)
  39. the MS-Word 6.0 version of this file, 'dmapedit.doc' instead.
  40.  
  41. ---------------
  42. [1] Legal Stuff
  43. ---------------
  44. DMapEdit is my trademark
  45. Doom is a trademark of id Software Inc.
  46. UniVesa - Universal VESA TSR is copyright (C) 1993 Kendall Bennett.
  47. Ms-Windows is a trademark of Microsoft
  48.  
  49. Copyright (C) 1994 Jason Hoffoss.  All rights reserved.
  50.  
  51. This program is free software; you can redistribute it and/or modify 
  52. it under the terms of the GNU General Public License as published 
  53. by the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or 
  54. (at your option) any later version.  Since I am not a lawyer myself, I 
  55. do not know exactly what is allowed and what isn't.  Therefore, in 
  56. addition to GNU General Public License (refered to as GPL from 
  57. this point on in this document), the following restrictions also apply.  
  58. In the event that I am not allowed to enforce further restrictions on 
  59. my product under the GPL, this program is not under the terms of the 
  60. GPL.  Should any legal events occur requiring a determination be 
  61. made on weather or not DMapEdit falls under the terms of the GPL, 
  62. it can be determined at that time.
  63.  
  64. So, here are the further restrictions.  You may not sell this program 
  65. for more than $5, if you decide to do so at all.  This is only if you 
  66. sell it as a stand-alone product.  If you sell it as part of a package 
  67. (more than one program), this does not apply, and you may set 
  68. whatever price you deem appropriate for the package.  (`Program', as 
  69. I am using the term here, refers to individual products, and not 
  70. individual files.)  In either case, this is still my program, and you 
  71. may not modify it and redistribute it, claim ownership or authorship 
  72. of it, etc.  You may modify and/or create other programs based on 
  73. DMapEdit, however if you plan to distribute any such derived 
  74. works, they must follow the restriction listed within the source code.  
  75. Each source file that is part of the DMapEdit program has a header 
  76. that explains the restrictions on it.
  77.  
  78. This program is distributed in the hope that it will be useful, but 
  79. WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty 
  80. of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR 
  81. PURPOSE.  See the GNU General Public License for more details.  
  82. Even if DMapEdit doesn't in fact fall under the GPL, there is still no 
  83. warranty on DMapEdit.
  84.  
  85. You should have received a copy of the GNU General Public License 
  86. along with this program; if not, write to the Free Software 
  87. Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
  88.  
  89. id Software's "data utility license":
  90.  
  91. "DOOM(tm) is a trademark of id Software, Inc.  The 
  92. Doom(tm) characters and the id Software logo are 
  93. trademarks of id Software, Inc.  Doom(tm) Copyright(c) 
  94. 1993.  id Software, Inc.  All rights reserved.  This utility 
  95. product is not a product of id Software, Inc. and has not 
  96. been approved by id Software, Inc.  id Software will not 
  97. provide technical support for this product.  The purchaser 
  98. of this utility product may not distribute for money or other 
  99. consideration any software data created and/or modified by 
  100. the use of this utility product."
  101.  
  102. This Editor is not a product of id Software and id Software cannot 
  103. and will not provide support for it, nor for maps created with it, nor 
  104. for DOOM itself if you modify the DOOM.WAD or DOOM2.WAD 
  105. (IWAD) files.  Same is true for the HERETIC.WAD and 
  106. HEXEN.WAD files.
  107.  
  108. If any lawyer types happen to notice any "holes" in this section, 
  109. please feel free to let me know about it.  As I said, I am not a lawyer, 
  110. and so really don't know much about lawyery things.
  111.  
  112. ------------------
  113. [2] About DMapEdit
  114. ------------------
  115.  
  116. Welcome to DMapEdit.  DMapEdit is a true, full-featured map 
  117. editor.  It allows full editing of original and add-on doom maps, and 
  118. creation of new maps from scratch.
  119.  
  120. My philosophy in writting DMapEdit is to create a map editor that is 
  121. BOTH very powerful and easy to use.  Many people seem to believe 
  122. that you can't have both, and that one cancels out the other.  I, 
  123. however, believe that it can be done, and DMapEdit is my proof of 
  124. this.  It is a little harder to accomplish such a programming feat, but 
  125. far from impossible.  It can do almost anything any other editor can, 
  126. and usually easier.  If it can't, it's probably something that I haven't 
  127. gotten around to adding just yet (DMapEdit has really only one 
  128. programmer working on it: myself), or it has little value in map 
  129. making.  Basically, you have full control over everything of value, 
  130. while the computer does everything else for you, allowing maps to be 
  131. built more quickly, easily, and reliably.  If DMapEdit doesn't do 
  132. something that you want it to, and have an idea on how it should be 
  133. done, ideas are always welcome (email prefered).
  134.  
  135. DMapEdit is a map editor, and as such, it isn't designed to editing 
  136. everything under the sun related to Doom.  Things it isn't designed 
  137. to do, and probably never will be unless the programming staff is 
  138. expanded, include texture editing, sound effects editing, background 
  139. music editing, sprite editing, or exe file editing.  For doing these 
  140. related tasks, there are many fine programs available out there, which 
  141. can probably do a much better job of it, since it can specialize in 
  142. only that task.  DMapEdit is a map editor, and benefits from 
  143. specializing only in map editing.  If programmers out there wish to 
  144. join this product in an effort add other areas of editing, or just help 
  145. with the workload, I'd be more than happy to have you on, and work 
  146. with you.  In order to maintain the high quality of DMapEdit, I will 
  147. act as quality control, however, and review your work before adding 
  148. it to the source code.  If I have problems with any code, you may 
  149. either modify it yourself, or I can if you wish.
  150.  
  151. DMapEdit is a shareware product.  Though it is no longer crippled 
  152. in any way, you are required to register this product if you decide to 
  153. use it.  You may evaluate it for a period of 15 days, after which you 
  154. must decide if you wish to register, or delete it from your system.  
  155. Registeration is only $10, which should present no major financial 
  156. problem for anyone.  (If you can afford to use a computer, $10 
  157. shouldn't be outside your budget!)  To register this program, simply 
  158. send me a $10 check, money order or whatever.
  159.  
  160. My address is:
  161.  
  162. Jason Hoffoss
  163. 10321 110th st. N.
  164. Stillwater, MN  55082
  165.  
  166. When I receive your order, I will include your name to my list of 
  167. registered users.  You only ever need to register once, as this will 
  168. last for the life of this program.  I would also request that you let me 
  169. know what your email address (if you have one) is and current 
  170. version of DMapEdit you are using when you register.  If the version 
  171. you are using is not the latest version, or if you explicitly request it, I 
  172. will sent you the latest version at that time.  There is no `registered' 
  173. version, however.  If you ask me to send you a copy of DMapEdit on 
  174. disk (3.5" only) when you already have the latest version, they will 
  175. be identical.
  176.  
  177. When later versions become available, I will distribute them 
  178. electronically through the Internet and Bulletin Board systems.  If 
  179. you can't get it through these methods, or don't want to wait for it to 
  180. show up on your BBS's, you can send me more than $10, and I will 
  181. send you upgrades by postal mail when they become available.  Each 
  182. upgrade I send will cost $2.50, so $15 gets your 2 upgrades, $20 gets 
  183. you 4, and $25 gets you 6, etc..  If you want me to send it by some 
  184. special method (Express Overnight or whatever), then make sure you 
  185. send me enough money to cover such mailing methods, or else it 
  186. goes by postal mail (about a dollar goes to mailing by this method).  
  187. I have bubble-lined mailing envelopes I use, by the way, so you don't 
  188. need to send me an envelope to use or anything.
  189.  
  190. And hey, send me a letter if you want.  Tell me you love/hate this 
  191. editor, or whatever.  I don't have unlimited ideas, and many 
  192. improvements and idea for DMapEdit come from the users.  Tell me 
  193. how to make it better for you!  E-Mail can be send to me on this 
  194. BBS:
  195.  
  196. Erebus BBS  (612) 439-7808
  197.  
  198. Or on the internet, my account is hoffo002@gold.tc.umn.edu for 
  199. anyone wishing to leave me email there.  I read my internet email 
  200. roughly daily, while I don't call BBS's really at all anymore.  Why 
  201. bother when you have internet?  There is also an official DMapEdit 
  202. WebPage:
  203.  
  204. http://www.umn.edu/nlhome/g253/hoffo002/dmapedit/dmapedit.html
  205.  
  206. The latest version (or beta version) of DMapEdit is guarenteed to be 
  207. available there.  When I can get through, I also upload versions (and 
  208. beta versions) to ftp.cdrom.com.  As the directory structure changes 
  209. from time to time, and I don't have control over where files I upload 
  210. are placed, you'll have to look around for them.  It should be 
  211. somewhere off of /pub/doom/ however, most likely.
  212.  
  213. The naming I use for official releases of DMapEdit is either 
  214. `dmapedXX.zip' or `dmeXXX.zip', depending on the length of the 
  215. version number (v3.01 was DME301.ZIP for example).  Beta 
  216. versions are named `dmeXbtY.zip', where X is the major version 
  217. number, and Y the beta number, or `dmeXbY.zip', if I can't use the 
  218. previous method (because it exceeds 8 characters).  This naming will 
  219. be used everywhere, whether on a BBS or on the internet.  While 
  220. Unix machines (such as ftp.cdrom.com) can use longer names, I'll 
  221. still use this naming, as DMapEdit is a Dos program, and Dos is 
  222. limited to 8 characters (and anyone tempted to mention Win95 long 
  223. filenames at this point, don't bother please).
  224.  
  225.  
  226. ----------------
  227. [3] Introduction
  228. ----------------
  229.  
  230. So, what all can you do with this editor?  Well, you can edit things, 
  231. Vertexes, Lines and Sectors, etc, in order to create a new and unique 
  232. map that can then be played in Doom.  If you are lost already, you 
  233. should go and read the "concepts.txt" file before reading any further 
  234. in this file, and then come back here.  You can also generate the 
  235. internal structures that doom needs to operate (Nodes, Sub Sectors, 
  236. Segments and a Blockmap), which will all need to be made (or 
  237. remade) in order to play any new or modified map with Doom.  You 
  238. can edit (or just examine) existing maps (from doom, or from 
  239. PWADs created by other people).  Be sure to follow the pwad's 
  240. author's copyrights for such maps. (id software doesn't want any 
  241. modified maps made from their original doom levels to be 
  242. distributed.  In fact, they don't want their unmodified maps to be 
  243. distributed either, except for with the shareware doom package.)
  244.  
  245. Map making is rather a complex task.  There is a lot that goes into 
  246. making a map, and being able to just "slap a few lines down, make 
  247. the nodes and run" really isn't possible.  All any editor really does is 
  248. make the task of creating maps easier, by doing a lot of the work for 
  249. you.  This can cut down on what the user is required to know, but 
  250. there will still be much that he/she will still need to know.  
  251. Furthermore, the more you know about making maps, the better your 
  252. maps will tend to be.  Therefore, I strongly recommend reading the 
  253. file "concepts.txt", included with this package.  It will give you an 
  254. understanding of all the basic concepts of map building.  Even if you 
  255. think you already know it all, I still recommend you read it.  You 
  256. might just find something that you didn't know yet.  My goal in 
  257. writting DMapEdit is to make map generation as simple as possible, 
  258. while still having the ability to do everything you could possible 
  259. want to do.  Having the ability to do exactly what you want is the 
  260. main goal.  If you think you can't do something, you probably can, 
  261. but just don't know exactly how to go about it.  In such a case, you 
  262. can read through `dmapedit.faq' to see if it's covered there.  If not, 
  263. you can read through this file and see if you can find any info about 
  264. it.  If that still doesn't help, you can contact me and I will help you.  
  265. Please check this file first, though.  If it's not in here, and you need 
  266. to contact me, I will add it to this file (correcting the oversite).  At 
  267. present, I feel that this editor is easier to use than any other out 
  268. there, while still being nearly equally powerful, and becoming more 
  269. powerful with every release.  If you disagree, and have ideas on how 
  270. I can make it better (or can just point out what some other editor 
  271. does better), please let me know.
  272.  
  273. If you ever run into problems or have questions that this document 
  274. can't help you with, you should check out the DMapEdit FAQ 
  275. (frequently asked questions).  It's filename is `dmapedit.faq' 
  276. (surprise).  If that doesn't help either, you'll have to contact me 
  277. directly.
  278.  
  279. ------------------------
  280. [4] Features of DMapEdit
  281. ------------------------
  282.  
  283. When it comes to selecting the best map editor for Doom from the 
  284. many editors available out there, it's useful to know what features an 
  285. editor supports without having to dig through the program to find 
  286. out.  That's what this section is all about.
  287.  
  288. *  Doom, Doom II and Heretic support (Hexen is comming soon), 
  289.    all in one editor.  You can use any of these formats for maps, 
  290.    and you don't need to quit and restart to switch formats or 
  291.    anything of that nature.
  292.  
  293. *  Full editing ability for things, vertexes, lines, line sides and 
  294.    sectors in six editing modes: thing edit mode, vertex edit mode, 
  295.    line edit mode, sector edit mode, side edit mode, and rectangle 
  296.    mode.
  297.  
  298. *  Very fast and ultra reliable node generator.  With all the node 
  299.    generators out there claiming to be the "fastest on the planet" 
  300.    these days, it's hard to say which truely is.  DMapEdit's node 
  301.    generator has beaten all such generators that I have compared it 
  302.    to.  DMapEdit's node generator was also written from scratch 
  303.    by myself, with some help later from Robert Forsman.  As such, 
  304.    it really is a completely different generator from most of them 
  305.    out there, which are all based originally on DEU's node 
  306.    generator.  Thus, errors you may have encountered with these 
  307.    various other generators probably will not cause any problems 
  308.    for DMapEdit's.
  309.  
  310. *  Extensive error detection and correction, both while you are 
  311.    working, and selectable whenever you wish to fully check out 
  312.    your map.
  313.  
  314. *  Menus and toolbar available for easy access to DMapEdit's 
  315.    many functions.
  316.  
  317. *  Easy to use and intuitive controls.  Manipulating objects with 
  318.    DMapEdit is extremely simple and powerful, allowing you to 
  319.    quickly and easily get the job done.  DMapEdit tries to do as 
  320.    much of the busy work for you, instead of making you do it all 
  321.    yourself as many other editors force you to do.
  322.  
  323. *  Marking of objects, so that objects can be manipulated as a 
  324.    group, simplifying and speeding up your work.
  325.  
  326. *  Copying and pasting of marked objects, to and from the same 
  327.    map, or between different maps.  You can even edit the 
  328.    clipboard as a normal map as well as load and save the clipboard 
  329.    to a wad file.
  330.  
  331. *  Multi-map, meaning several maps can be loaded at once into 
  332.    memory.  Just as you can have multiple documents open in 
  333.    Word, for example, you can have multiple maps loaded in 
  334.    DMapEdit, being able to switch between them at will.  Maps 
  335.    can be linked together as well, meaning several windows 
  336.    looking into the same map.  Changing the map in one window 
  337.    will be reflected in all linked windows of the map.
  338.  
  339. *  Polygon generator allows you to create regular polygon objects 
  340.    of any size or number of sides.  DMapEdit allows you to see 
  341.    what it will look like and adjust it before you place it as well, 
  342.    allowing you to get it just right.
  343.  
  344. *  Automatic staircase generator allows you to quickly and easily 
  345.    build staircases in your maps.
  346.  
  347. *  Doom spawning, which means you can launch Doom to play the 
  348.    map you are working on and return to the editor when you quit 
  349.    Doom.
  350.  
  351. *  Fully configurable through an initialization file called 
  352.    "dmapedit.ini".  This is just a plain ASCII text file, which you 
  353.    can read and change with any text editor, such as the MS-Dos 
  354.    `edit' command.
  355.  
  356. *  Things displayed as un-obtrusive icons, allowing you to see how 
  357.    things are layed out at a glance.
  358.  
  359. *  Grid support, allowing for easy placement and alignment of 
  360.    objects, or as a measuring tool.
  361.  
  362. *  Map is scrollable using the mouse.  It is not auto-scrolling, 
  363.    however!  I, personally, hate it when you accidently scroll the 
  364.    map off the screen when all you wanted to do was get the mouse 
  365.    out of the way,  or access a menu or something.  The map does 
  366.    not scroll unless you actually press a mouse button at the edge 
  367.    of the screen, giving you control over scrolling, instead of not 
  368.    giving you such control.  Using the left mouse button only 
  369.    scrolls it one position over, allowing you finer control over 
  370.    scrolling, while the right mouse button scrolls continuously 
  371.    until you release it.
  372.  
  373. *  Thing types and linetypes are selectable from a `picklist'.  It 
  374.    displays a list of all known types, and you select the one you 
  375.    want from that list.  You can also manually select the type by 
  376.    number if you wish, or are using an unlisted type.
  377.  
  378. *  Texture picklists as well, with previews of the textures.  Simply 
  379.    selecting a texture by name isn't all that useful most of the time, 
  380.    but being able to see the actual textures, you can pick the one 
  381.    that is exactly right for your needs.  Texture previewing is also 
  382.    extremely fast, and draws as a background operation, so you 
  383.    don't have to wait on it to finish.
  384.  
  385. *  3D preview mode, allowing you to view either the entire map, or 
  386.    simply what you have marked, in 3 dimentional space.  Various 
  387.    options allow you to view walls as transparent or solid, texture 
  388.    average colored or gray, invisible backsides or not, and some 
  389.    others.  Fast as well, assuming you have a math co-processor.  If 
  390.    not, it is simply too slow to be useful.
  391.  
  392. A full history of changes made to DMapEdit in the various versions 
  393. can be found in the file "history.txt".
  394.  
  395. Interested in beta testing the next version of DMapEdit?  There's 
  396. only one requirement if you are not on the internet: You must be a 
  397. registered user.  So, there's a good reason to register.  If you are 
  398. already registered and are interested in a beta, just let me know.  Of 
  399. course, you'll have to handle shipping charges if you want me to 
  400. mail it to you.  Modem transfer is a much better method, if you have 
  401. a modem.  Internet users can always get the latest version or beta 
  402. version from my WWW homepage:
  403.  
  404. http://www.umn.edu/nlhome/g253/hoffo002/dmapedit/dmapedit.html
  405.  
  406. Want the source code?  Maybe you want to tweak some things for 
  407. yourself, or help out with the DMapEdit project, or maybe just learn 
  408. from what I did.  The only requirement is that you must be a 
  409. registered user.  If you are, just request a copy from me, or if you are 
  410. on the net, it's available from the DMapEdit homepage.
  411.  
  412. -------------------
  413. [5] Getting started
  414. -------------------
  415.  
  416. [5.1] Setup
  417. -----------
  418.  
  419. Ok, running this program is pretty easy.  All the files that DMapEdit 
  420. comes with should all be in the same place.  You can run it without 
  421. it being in the current directory, if you wish.  If Doom.wad, 
  422. Doom2.wad or Heretic.wad isn't in the current directory, you will 
  423. need to tell DMapEdit where it can find these files.  This is done by 
  424. giving the path to it with the -i (for Doom), -I2 (for Doom 2) and -I3 
  425. (for Heretic) switches, like so:
  426.  
  427. dmapedit -i/doom/doom.wad
  428.  
  429.     or
  430.  
  431. dmapedit -i/doom/doom.wad -i2/doom2/doom2.wad
  432.  
  433.     or
  434.  
  435. c:\wherever/it\is\dmapedit -ic:\and/doom\is/here/
  436.  
  437. or by adding (or more likely just changing) a line to the INI file like 
  438. so:
  439.  
  440. doom path = c:/doom
  441. doom 2 path = c:/doom2
  442. heretic path = c:/heretic
  443.  
  444. Note that either `/' or `\' can be used.  You should beware of using a 
  445. `\' as the last character of the path (before a space) in the command 
  446. line.  The compiler sees this as an override, making the space and the 
  447. next switch part of the current switch.  Also note that the path that 
  448. you give should either point to the directory the IWAD can be found 
  449. (an IWAD is what the file `doom.wad' is) or point to the IWAD file 
  450. itself.
  451.  
  452. There are many other options you can change within the 
  453. `dmapedit.ini' file, which the file itself explains in detail.  I will 
  454. assume for the remainder of this section that you have not changed 
  455. anything beyond the path lines mentioned above.  If you have made 
  456. further changes, your results may vary from those mentioned here.  
  457. Just so you know.
  458.  
  459. Dmapedit defaults to VESA SVGA 640x480x256 colors.  If you 
  460. don't have a VESA card but you do have SVGA, try running univesa 
  461. to create a VESA interface for your card.  If that doesn't work for 
  462. you, I would recommend trying to get a VESA driver specific to your 
  463. card from your card's manufacturer, or whatever dealer you bought 
  464. the card from.  They should be able to provide you with this.  If you 
  465. don't even have SVGA, why not?  I mean really, a 386+ without a 
  466. SVGA card?  If you want to use a different graphics interface, or 
  467. resolution, refer to the Alternate Video Modes section near the end 
  468. of this file.
  469.  
  470. Once the program is up and running, you should see the main editing 
  471. screen, which includes a white menu bar across the top of the screen, 
  472. a tan toolbar just below the menu bar, and a gray infobar along the 
  473. bottom of the screen (further information on each of these can be 
  474. found in the appropriate sections).  An introduction pop-up window 
  475. should also be displayed at this point.  One you have finished 
  476. reading it, you can press a key or click a mouse button.
  477.  
  478. Now, you should be face to face with a blank map.  You may now 
  479. either load an original IWAD map, load a map from a PWAD, or 
  480. simply begin on a new map from scratch.
  481.  
  482. [5.2] Demo feature
  483. ------------------
  484.  
  485. If you are not familiar with DMapEdit yet, you may wish to watch a 
  486. demo before you start playing around with DMapEdit.  Demos are 
  487. readl-time demonstrations within DMapEdit that show you around 
  488. the editor, or how how to go about doing various things.
  489.  
  490. To play a demo in DMapEdit, start DMapEdit with the -play (or -
  491. demo) switch:
  492.  
  493. dmapedit -play               <-- Play the demo demo.rec
  494. dmapedit -play controls      <-- Play the demo controls.rec
  495.  
  496. All demos use the `.rec' filename extension, so this is how you can 
  497. identify which files are demos (i.e. dir *.rec).  This extension 
  498. isn't required for the -play switch, however using it won't cause any 
  499. problems either.
  500.  
  501. Playback can be halted at any time by pressing the ESC key.  During 
  502. the course of a playback, informational windows (info windows) will 
  503. appear to tell you things.  The demo is suspended at this point, and 
  504. will remain so until you instruct it to continue, by either pressing a 
  505. key or clicking a mouse button.
  506.  
  507. [5.3] Editing basics
  508. --------------------
  509.  
  510. There are six editing modes in DMapEdit: thing edit mode, vertex 
  511. edit mode, line edit mode, side edit mode, sector edit mode, and 
  512. rectangle mode.  Each is described in individual sections.  Most of 
  513. these modes operate in a similar fashion, and have things in 
  514. common.
  515.  
  516. First are the 4 mouse functions: add/move, delete, edit, and mark.  
  517. These functions work closely with the mouse, and thus these 
  518. functions can be accessed with the mouse button.  Each function 
  519. also has a key equivilent: insert key = add/move, delete key = delete, 
  520. spacebar = edit, and M key = mark.
  521.  
  522. Since there are only 3 mouse buttons (2 on many mice), and 4 
  523. functions, having each function correspond to a mouse button isn't 
  524. practical.  Thus, the mouse buttons are configurable.  Each mouse 
  525. button can correspond to any one of the 4 mouse functions, and 
  526. these assignments can be changed at any time.  The only restriction 
  527. is that 2 mouse buttons cannot correspond to the same mouse 
  528. function.
  529.  
  530. The current mouse button to function assignments are displayed on 
  531. the toolbar.  There are 4 buttons corresponding to the 4 mouse 
  532. functions.  Below each is the mouse button that performs that 
  533. function.  Note that on some mice, the right mouse button is seen by 
  534. DMapEdit as the middle mouse button.  This is a problem with your 
  535. mouse driver, and not in DMapEdit.  You will need a new driver, or 
  536. just need to remember that the right mouse button is actually the 
  537. middle mouse button.
  538.  
  539. To change the assignment of a mouse button, all you need to do is 
  540. click on the function button using the mouse button you wish to 
  541. assign to that function.  For example, lets say you wanted to make 
  542. the middle mouse button perform the add/move operation.  You 
  543. could move the mouse pointer to the add button on the toolbar, and 
  544. click on it using the middle mouse button.  This tells DMapEdit you 
  545. wish to use the middle mouse button for adding/moving.
  546.  
  547. Mouse functions have both instant actions, if you click and release 
  548. the mouse button right away, and drag actions, where you click and 
  549. hold the mouse button down, move (or drag) the mouse to a new 
  550. location, and release the button.  The key equivilents of the mouse 
  551. functions normally perform the instant actions.  In order to perform 
  552. the drag actions from the keyboard, you need to hold down the Alt 
  553. key when pressing the key equivilant.  At that point, you will enter 
  554. the drag mode for that function and remain in it until you press a key 
  555. or click a mouse button.
  556.  
  557. [5.3.1] Add/Move
  558.  
  559. The instant action for this mouse function is usually to add (or 
  560. create) a new object, while the drag action is to move a selected 
  561. object.  Which of these 2 actions are available depends on the 
  562. context you use it in, however.  Refer to the appropriate edit mode 
  563. section for further information on how this mouse function behaves 
  564. within that mode.
  565.  
  566. When you have marked objects, the move operation is always used, 
  567. and operates on the group of marked objects.
  568.  
  569. [5.3.2] Delete
  570.  
  571. This performs the instant action of removing the selected object, or 
  572. group of marked objects.  There is no drag action defined for this 
  573. mouse function.  This mouse function is also often used to cancel 
  574. other mouse functions currently in the drag action, should you 
  575. change your mind in the middle of it.
  576.  
  577. [5.3.3] Edit
  578.  
  579. This performs the instant action of bringing up an edit window.  The 
  580. layout of the actual window will depend on the context you use the 
  581. edit function in.  
  582.  
  583. [5.3.4] Mark
  584.  
  585. and a pop-up window.  The program defaults to thing edit mode at 
  586. startup.  At this point, you can move things around by pressing the 
  587. left mouse button on a thing and dragging it to it's new location.  
  588. Pressing the left mouse button while not on a thing will add a new 
  589. thing (using the defaults) and placing it when you releast the button.  
  590. The right mouse button is used to delete a thing.  The middle button 
  591. (if you have one) is used to change the information about a thing, or 
  592. the default thing if you are not on a thing at the time you press the 
  593. button.  This is the standard mouse interface I use for this program, 
  594. and editing vertexes and lines works the same way.
  595.  
  596. -----------------------------
  597. [6] Setting up a video driver
  598. -----------------------------
  599.  
  600. The graphics library used in DMapEdit, unfortunately, can only 
  601. detect a very limited about of video cards.  If yours happens to be 
  602. one of the unlucky few, you can try explicitly telling the library what 
  603. video driver to use.  For this, you need to know what video chip your 
  604. video card uses.  If you don't know, you can look in your video card 
  605. manual, open your machine up and look at the card, or if you really 
  606. need to, try each one out to find one that works.
  607.  
  608. SET GO32=DRIVER C:\DOOM2\DETH\DRIVERS\VESADRV.VDR <or your driver>
  609.  
  610. ------------------------------------
  611. [7] How do I play a map I just made?
  612. ------------------------------------
  613.  
  614. Once you have made a map, and saved it to a PWAD file, you need 
  615. to create 3 structures required by Doom before it will run in Doom.  
  616. These are the nodes, blockmap, and reject bitmap.  Instead of 
  617. generating each one individually, you can generate all three at once 
  618. with the `compile, save and quit' item from the file menu.  It will 
  619. make all these structures, save it, and then quit you back to Dos.  
  620. Now, you just start Doom up like so:
  621.  
  622. doom -file pwad1.wad [pwad2.wad] [pwad3.wad] [...]
  623.  
  624. In this example, you would have saved your PWAD with the name 
  625. pwad1.  If you used the name new, you would type:
  626.  
  627. doom -file new.wad
  628.  
  629. Another thing to note about the first example, you can use more than 
  630. one PWAD file at once.  This would be done for files that have 
  631. different information in them.  If they both use the same information 
  632. (like both having E1M1 in them), you probably shouldn't do it this 
  633. way, and really don't have any reason to.  You would use this for 
  634. something like pwad1 having E1M1, pwad2 having E1M2, and 
  635. pwad3 having new sound effects.  (by the way, files shown 
  636. nonbolded and within [ ] are optional, in case you didn't know this.  
  637. You wouldn't actually type the `[` or `]' either.)
  638.  
  639. ---------------------
  640. [8] Keyboard commands
  641. ---------------------
  642.  
  643. Below are all the keyboard commands available in DMapEdit.  Each 
  644. table describes a different context, or location, where these keys are 
  645. available.
  646.  
  647. [8.1] Global commands (available in all edit modes)
  648. ---------------------------------------------------
  649.  
  650. ?
  651. Display key commands
  652.  
  653.  
  654. Arrow keys, 
  655. Home, End, 
  656. Page up, Page 
  657. down
  658. Scrolls the map around on the screen
  659.  
  660.  
  661. =, +
  662. Zoom in
  663.  
  664.  
  665. - (minus)
  666. Zoom out
  667.  
  668.  
  669. _ (underscore)
  670. Center the map position of the mouse cursor on the screen
  671.  
  672.  
  673. Alt-_ 
  674. (underscore)
  675.  
  676. Re-center the map on the screen
  677.  
  678.  
  679. Alt-Q, Alt-X, 
  680. Escape
  681. Quit and exit editor
  682.  
  683.  
  684. Insert
  685. Add (same as left mouse)1
  686.  
  687.  
  688. Alt-Insert
  689. Sticky add2
  690.  
  691.  
  692. Delete
  693. Delete (same as right mouse button)1
  694.  
  695.  
  696. Spacebar
  697. Change/edit (same as middle mouse button)1
  698.  
  699.  
  700. Enter
  701. Copy selected objectdef to default objectdef
  702.  
  703.  
  704. M
  705. Mark/unmark selected object
  706.  
  707.  
  708. Alt-M
  709. Sticky mark (stretch-box marking)2
  710.  
  711.  
  712. A
  713. Mark all objects on map in current editing mode
  714.  
  715.  
  716. U
  717. Unmark all objects currently marked in all edit modes
  718.  
  719.  
  720. F1
  721. Select thing edit mode
  722.  
  723.  
  724. F2
  725. Select vertex edit mode
  726.  
  727.  
  728. F3
  729. Select line edit mode
  730.  
  731.  
  732. F4
  733. Select sector edit mode
  734.  
  735.  
  736. F5
  737. Select rectangle creation mode
  738.  
  739.  
  740. F6
  741. Select side edit mode
  742.  
  743.  
  744. F12
  745. Compile the map, save it, and quit DMapEdit3
  746.  
  747.  
  748. N
  749. Start a new map from scratch (erasing the currently displayed map)
  750.  
  751.  
  752. S
  753. Save map to a PWAD, promting for name first
  754.  
  755.  
  756. L
  757. Load map from a PWAD, promting for name first4
  758.  
  759.  
  760. Alt-S
  761. Save map to a PWAD
  762.  
  763.  
  764. Alt-L
  765. Load map from a PWAD4
  766.  
  767.  
  768. Alt-R
  769. Reload map from original Doom WAD file (IWAD)
  770.  
  771.  
  772. Ctrl-P
  773. Play/test the current map in Doom (or whichever game it goes with)
  774.  
  775.  
  776. C
  777. Change map position (episode and mission numbers)
  778.  
  779.  
  780. T
  781. Change displayed things icon size: squares, big, small, off5
  782.  
  783.  
  784. G
  785. Toggle grid display on and off
  786.  
  787.  
  788. Alt-G
  789. Change grid display intensity level
  790.  
  791.  
  792. >
  793. Increase grid size
  794.  
  795.  
  796. <
  797. Decrease grid size
  798.  
  799.  
  800. `.' (period)
  801. Increase roundoff level6
  802.  
  803.  
  804. `,' (comma)
  805. Decrease roundoff level6
  806.  
  807.  
  808. ' (apostrophe)
  809. Toggle roundoff usage on and off
  810.  
  811.  
  812. E
  813. Run all error checks on the map to detect any problems
  814.  
  815.  
  816. D
  817. Enter "convert sector to door" mode
  818.  
  819.  
  820. B
  821. Enter "staircase generator" mode
  822.  
  823.  
  824. #
  825. Enter 3D preview mode (see 3D preview mode section)
  826.  
  827.  
  828. 1 - 5
  829. Change displayed vertex point size
  830.  
  831.  
  832. 0
  833. Turn off vertex point display
  834.  
  835.  
  836. F
  837. Change thing display filter (see Thing display filter section)
  838.  
  839.  
  840. Alt-1
  841. through
  842. Alt-9
  843. Bring the selected map slot to the foreground to work on (see Multiple
  844. maps section)
  845.  
  846.  
  847. X
  848. Toggle the crosshair display on and off
  849.  
  850.  
  851. *
  852. Toggle bluebox display on and off
  853.  
  854.  
  855. Ctrl-A
  856. Display the About DMapEdit window
  857.  
  858.  
  859. Alt-N
  860. Generate a new Nodes structure for the map3
  861.  
  862.  
  863. Alt-B
  864. Generate a new Blockmap structure for the map3
  865.  
  866.  
  867. Alt-J
  868. Generate a new Reject bitmap structure for the map3
  869.  
  870.  
  871. `}'
  872. Increase right side indicator knob length
  873.  
  874.  
  875. `{'
  876. Decrease right side indicator knob length
  877.  
  878.  
  879. Alt-F1
  880. Select the normal line coloring scheme
  881.  
  882.  
  883. Alt-F2
  884. Select sector height-change line coloring scheme
  885.  
  886.  
  887. Alt-F3
  888. Select Doom automap line coloring scheme
  889.  
  890.  
  891. Z
  892. Show current statistics (object totals, and memory usage)
  893.  
  894.  
  895. \
  896. Change displayed lines size (thickness)
  897.  
  898.  
  899. Notes
  900.  
  901. 1. These are the default mouse buttons.  The mouse buttons can be 
  902.    re-configured with the <tab> key.
  903.  
  904. 2. These keys simulate the effect of holding down the equivelant 
  905.    mouse button while moving the mouse around (called dragging).  
  906.    It will remain "stuck" until another key is pressed, or a mouse 
  907.    button.
  908.  
  909. 3. Compiling a map means to generate the nodes, blockmap and 
  910.    reject structures, which are required by Doom to use any map.  
  911.    DMapEdit, however, does not require these structures for 
  912.    normal operation.  Because of this, and because compiling a 
  913.    map tends to take a while to do, it is usually a final step you do 
  914.    in an editing session, and then only if you plan to play or test 
  915.    the map.  If the map isn't finished and you intend to come back 
  916.    later to work on it, there's no reason to compile it yet.
  917.  
  918. 4. It will try to load a map from the current PWAD.  If that map 
  919.    doesn't exist in that PWAD, however, it will load the map from 
  920.    the IWAD.
  921.  
  922. 5. Thing icons can't be turned off while in thing edit mode.  There 
  923.    is also a setting that shows circles.  This represents the size of 
  924.    the object and is useful to see if monsters overlap, are stuck in 
  925.    walls, etc.
  926.  
  927. 6. This is used to round off all map coordinates, so things can be 
  928.    placed with a more symetrical feel.  This is also called "snap-to 
  929.    grid" in some other editors.  A value of 1 will not produce any 
  930.    roundoff.  The crosshair shows the rounded-off position.  The 
  931.    grid display intersections also show the roundoff positions, 
  932.    unless the spacing drops below 8 between the lines, in which 
  933.    case every other line/4th line/8th line/etc will be displayed to 
  934.    meet this condition.  This is to not clutter up the screen.
  935.  
  936. [8.2] Line Edit Mode
  937. --------------------
  938.  
  939. F
  940. Flip line
  941.  
  942.  
  943. Alt-F
  944. Flip line and sidedefs8
  945.  
  946. Notes
  947.  
  948. 7. Flipping a line swaps the direction the line points (if you look 
  949.    at if from a vector viewpoint).  This causes what was the left 
  950.    side to be the right side, and vice verse.  If the sidedefs aren't 
  951.    swapped, the the right sidedef is still on the right side, but 
  952.    looking at it in the editor, it now appears to be on the other side 
  953.    of the line.  Swapping the sidedefs along with the line makes the 
  954.    sidedefs appear to not change sides (even though they did).
  955.  
  956. 8. There are some limitations on what side a sidedef may be on for 
  957.    lines.  If the line only has one side, the sidedef must be on the 
  958.    right side of the line.  If there are 2 sides, but only one of the 
  959.    sidedefs has any wall textures, then that sidedef must be on the 
  960.    right side as well.  If swapping the sidedefs isn't allowed 
  961.    because of one of these conditions, the sidedefs won't be 
  962.    swapped.
  963.  
  964. [8.3] Inside of a Window
  965. ------------------------
  966.  
  967. Enter
  968. Accept and close window (Same as clicking the `Ok' button, if present)
  969.  
  970.  
  971. Alt-Q, Alt-X, 
  972. Escape
  973. Exit out of the window (same as clicking the `Cancel' button)
  974.  
  975.  
  976. Tab
  977. Move mouse pointer to next button position
  978.  
  979.  
  980. Page-up, 
  981. Page-down
  982. In windows with 2-way scroll buttons, scrolls the list
  983.  
  984. ------------------
  985. [9] Pop-up windows
  986. ------------------
  987.  
  988. Pop-up window manipulation has become a little complex, so I 
  989. figured I should put in a section to cover it.  Pop-up windows are 
  990. rectangles with a yellow boarder that appear with information inside 
  991. it.  There are two basic types.  The first doesn't have an `Ok' or 
  992. `Cancel' button.  This is an informational window, and just gives 
  993. you information.  Pressing any key or clicking the mouse anywhere 
  994. on the screen will make it go away.  The second type is the 
  995. interactive window (also called an edit window), and will have a 
  996. `Cancel' button, and usually an `Ok' button as well.  To close this 
  997. type of window, you must click on either the `Ok' button or the 
  998. `Cancel' button.  If an `Ok' button isn't there, making a selection 
  999. from inside the window can act like an `Ok' operation.
  1000.  
  1001. The `Ok' button will exit the window, using the window's current 
  1002. information.  Selecting `Cancel', however, will ignore any changes 
  1003. made in the window.  Another function these buttons can be used for 
  1004. is for confirmation of some operation you selected.  In this case, you 
  1005. must select `Ok' to proceed.
  1006.  
  1007. A similar sort of button you may see is the `big button'.  This button 
  1008. also has text inside it, but is white, and is always inside the window.  
  1009. Selecting such a button will perform the action the text describes.
  1010.  
  1011. Usually, edit windows will have small, circular buttons, which is the 
  1012. main form of doing any `editing' in the window.  Just click the 
  1013. button next to what you are interested in changing.  These `radio' 
  1014. buttons do one of two things: switch states (`on' or `off' condition), 
  1015. or select item.  Buttons that select an item will never be filled in 
  1016. (`on' state).
  1017.  
  1018. Inactive radio buttons will be displayed as dimmed (dark gray 
  1019. instead of white).  This doesn't always mean you can't select them, 
  1020. however.  Try clicking on it to see.  When editing a group of marked 
  1021. items, only the non-dimmed items will be changed when you select 
  1022. `Ok'.  So, this being the case, you need to be able to change what's 
  1023. dimmed and what isn't.  To do this, you can select the button 
  1024. normally, and it will activate automatically, or you can click on the 
  1025. button with the middle mouse button (or Spacebar) to toggle the 
  1026. active status of the button.  Only buttons that can logically be 
  1027. toggled will be allowed to be toggled.
  1028.  
  1029. -------------------------
  1030. [10] Thing display filter
  1031. -------------------------
  1032.  
  1033. Things are not always on every difficulty level.  Generally, harder 
  1034. difficulty levels tend to have more monsters running around.  The 
  1035. thing display filter is to allow you to display only what you want to 
  1036. display, such as only level 1 things.  Using this filter is a little tricky, 
  1037. however.
  1038.  
  1039. There are 5 different flags used by all things in doom:
  1040.  
  1041.     flag 1: Skill level 1 & 2
  1042.     flag 2: Skill level 3
  1043.     flag 3: Skill level 4 & 5
  1044.     flag 4: Multiplayer mode (cooperative or deathmatch)
  1045.     flag 5: Deaf monster (see explanation below)
  1046.  
  1047. Skill level 1 being the easiest ("don't hurt me") and 5 being the 
  1048. hardest ("Nightmare").  If a skill level flag is set, then this thing will 
  1049. appear to a player playing on that skill level.  If the multiplayer mode 
  1050. flag is set, then this thing will only appear when playing a 
  1051. multiplayer mode game.  Note that this flag is in addition to the skill 
  1052. level flag.  If you just set the multiplayer mode flag and leave all 
  1053. three skill level flags cleared, then the thing will never appear in any 
  1054. deathmatch mode game, since you must be in one of the difficulty 
  1055. settings if you are playing.
  1056.  
  1057. The deaf monster flag is only useful with monsters.  If it is set, then 
  1058. monster will only "activate" (come alive) upon spoting a player or 
  1059. being damaged.  If the monster isn't deaf, then it will also "activate" 
  1060. whenever it hears a players weapon being used (even punching air 
  1061. will do it).
  1062.  
  1063. There are 2 switches for each of these flags in the display filter.  
  1064. There are a total of 4 possible combinations for these 2 switches (per 
  1065. flag).  The first switch is used as a matching state.  The second 
  1066. switch is set if you want to force the first switch to match a thing's 
  1067. flag exactly.  This may be confusing, so I will detail the 4 possible 
  1068. switch combinations..
  1069. Combination 1: both switches off (O O)
  1070. With this combination, the flag is ignored and doesn't contribute to 
  1071. a thing being displayed.  If all 4 flags have this combination, no 
  1072. things will be displayed, since nothing is telling the program to 
  1073. display anything.
  1074. Combination 2: first switch on, second off (* O)
  1075. This will display a thing if that thing's flag is set.  If the flag isn't 
  1076. set, the thing may still be displayed if another condition directs the 
  1077. thing to be displayed.  This is a basic OR situation between flags.  If 
  1078. this flag is set, OR another condition directs the thing to be 
  1079. displayed, it will be displayed.
  1080. Combination 3: first switch off, second on (O *)
  1081. For a thing to be displayed with this combination, the thing's flag 
  1082. must be off.  If the flag is on, the thing will not be displayed, 
  1083. regardless of the other flag settings.  This is used to hide what you 
  1084. don't want displayed.  Basically, this is your NOT operation.
  1085. Combination 4: both switches on (* *)
  1086. With this combination, similar to combination 3, a thing's flag must 
  1087. be on to display that thing.  Unlike combination 2, a thing will not 
  1088. be displayed if the flag is off.  Thus, this acts as a "must be on state" 
  1089. for this flag.  It also acts as a basic AND operation.
  1090.  
  1091. [10.1] Common filter settings
  1092. -----------------------------
  1093.     
  1094.     O = off, * = on
  1095.  
  1096. Display level 1 & 2 things:
  1097.     Skill level 1 & 2:      *       O
  1098.     Skill level 3:  O       O
  1099.     Skill level 4:  O       O
  1100.     Multiplayer mode:       O       O
  1101.  
  1102. Display only level 4 things, non-deathmatch mode:
  1103.     Skill level 1 & 2:      O       O
  1104.     Skill level 3:  O       O
  1105.     Skill level 4:  *       O
  1106.     Multiplayer mode:       O       *
  1107.  
  1108. Display all things:
  1109.     Skill level 1 & 2:      *       O
  1110.     Skill level 3:  *       O
  1111.     Skill level 4:  *       O
  1112.     Multiplayer mode:       *       O
  1113.  
  1114. Display only multiplayer mode things:
  1115.     Skill level 1 & 2:      O       O
  1116.     Skill level 3:  O       O
  1117.     Skill level 4:  O       O
  1118.     Multiplayer mode:       *       O
  1119.  
  1120. Display only things unique to level 4:
  1121.     Skill level 1 & 2:      O       *
  1122.     Skill level 3:  O       *
  1123.     Skill level 4:  *       O
  1124.     Multiplayer mode:       O       O
  1125.  
  1126. -----------------------
  1127. [11] Thing editing mode
  1128. -----------------------
  1129.  
  1130. Editing things is very easy.  If you want to move a thing to 
  1131. somewhere else on the map, just click on it with the add/move mouse 
  1132. button (the default for this is the left mouse button), and drag it to 
  1133. it's new location while holding the button down and release the 
  1134. button at the destination.  You can also do this by selecting the thing 
  1135. to move (place mouse cursor on top of the thing, so it is hilighted) 
  1136. and pressing Alt-Insert.  Then, move the mouse to the destination 
  1137. and press the add/move, mark or edit mouse button or press the 
  1138. Spacebar or Enter or some other harmless key (don't use Delete, as 
  1139. this will cancel the move operation!) To delete something from the 
  1140. map, click on it with the delete mouse button (the default for this is 
  1141. the right mouse button), or press Delete while it's selected.  To add a 
  1142. new thing to the map, click the left mouse button while the mouse 
  1143. isn't on a thing (no thing is selected).  It will be placed when you 
  1144. release the button, so you can drag it around too.  You can tell if you 
  1145. are on a thing by a "hilight box" around the thing (it pulsates green).  
  1146. If you see this box around it, then that is the thing currently selected.  
  1147. Information about this currently selected thing is displayed in the 
  1148. "bluebox" in the corner of the screen.
  1149.  
  1150. To change/edit the currently selected thing, press the edit mouse 
  1151. button (the default for this is the middle button) or the Spacebar. 
  1152. This will bring up all information about the thing.  If you didn't 
  1153. select a thing, the default thing will be used instead, which is used as 
  1154. the model for all new things you add. To change any of this 
  1155. information, simply select the proper button for it.
  1156.  
  1157. Pressing the Enter key while in thing edit mode will scan the 
  1158. selected thing's information into the default thing.  This is useful if 
  1159. you want to add duplicates of some existing object.  Simply scan 
  1160. that thing into the default thing, and any more things you add will 
  1161. use have all this thing's characteristics.
  1162.  
  1163. -----------------
  1164. [12] Line editing
  1165. -----------------
  1166.  
  1167. I have tried to make the line editing mode as useful and intuative as 
  1168. possible.  I have also tried to put as many abilities in this one mode 
  1169. as I could.  As a result, you shouldn't need to use vertex edit mode 
  1170. very much, if at all.  To use this mode effectively, however, you need 
  1171. to know how to use it properly.  So, here goes..
  1172.  
  1173. When you move the mouse cursor around the screen, it will lock 
  1174. onto the closest line, and the closest vertex, if it's not too far away.  
  1175. If you have a line selected, you can use the Spacebar (or edit mouse 
  1176. button) to edit that line's characteristics (linedef, or line definition), 
  1177. and it's sidedefs.  Also, when a line is selected, information about it 
  1178. is displayed at the "bluebox" at the corner of the screen.  Sidedef 
  1179. info is also displayed.  Each line has 2 sidedefs (or possible 
  1180. sidedefs, anyway), a left sidedef and a right sidedef.  Whichever side 
  1181. of the line the mouse cursor is on is also indicated, by a small dot in 
  1182. the top corner of one of the 2 sidedef areas in the bluebox.  This dot 
  1183. will also mark the sidedef when in the line edit window as well.
  1184.  
  1185. Note:   When a linedef that triggers an event is hilighted, the effected 
  1186. sector(s) are also hilighted, using dotted lines.
  1187.  
  1188. [12.1] Adding a Line
  1189. --------------------
  1190.  
  1191. A line is added by pressing the add/move mouse button at the 
  1192. starting point, and releasing the button at the ending point.  Pressing 
  1193. the button when a vertex is selected (hilighted) will start the line at 
  1194. this vertex.  If a vertex is not selected, a new vertex is added, and 
  1195. becomes the starting point for the line.  Releasing the button when a 
  1196. second vertex is selected will make that vertex the ending point.  
  1197. Otherwise, a vertex is added and is used for the ending point.
  1198.  
  1199. One last possible situation is having a line selected, but not a vertex.  
  1200. When you press the left mouse button here, a vertex is added, 
  1201. spliting the line into two parts, and you can drag this vertex around 
  1202. until you release the mouse button.
  1203.  
  1204. [12.2] Deleting a Line
  1205. ----------------------
  1206.  
  1207. Simply select the line you wish to delete, and press the delete mouse 
  1208. button.  Doing this will leave a gap where the line was.  If you use 
  1209. the vertex edit mode to delete a vertex, it will reroute all the line that 
  1210. went to that vertex to the closest vertex along one of that vertexes 
  1211. lines (deleting this line in the process, since with this vertex 
  1212. rerouting, the line would start and end on the same vertex, so it has 
  1213. no length anyway).
  1214.  
  1215. Please note that lines may switch sides from time to time.  This is 
  1216. because Doom is very picky about having the `important sidedef' on 
  1217. the right side.  This means that if you only have one sidedef, it must 
  1218. be on the right side, so DMapEdit will flip the line around if needed 
  1219. to make it so. You don't have to worry about these details, just edit 
  1220. your map however you want to, and DMapEdit will make these 
  1221. changes as needed.
  1222.  
  1223. -------------------
  1224. [13] Sector editing
  1225. -------------------
  1226.  
  1227. Once you have all your lines in place, all forming closed polygon 
  1228. shapes, you need to make sectors.  Any location (polygon) a player 
  1229. or monster is allowed to be in needs to be a sector.  A sector 
  1230. definition tells doom what heights the floor and ceiling is at for the 
  1231. polygon, as well as how much light there is there.  If you are making 
  1232. a new map, and have put in all the lines, but have done nothing with 
  1233. the sectors yet, select "generate sectors" from the advanced options 
  1234. menu.  This will examine your map and automatically assign a sector 
  1235. to every polygon that needs one. (Be sure your lines are set up 
  1236. correctly, however.  Use "fix lines" or "error check lines" first)  
  1237. Then, you can simply edit the various sectors to your liking.
  1238.  
  1239. Sector edit mode is selected with the F4 key.  In this mode, the 
  1240. mouse will hilight whatever sector the mouse is in (if the sectors 
  1241. aren't damaged).  Information about the sector is displayed in the 
  1242. bluebox at the corner of the screen.  The Spacebar or edit mouse 
  1243. button will let you edit this sector information.
  1244.  
  1245. Note:   When you hilight a sector that is triggered with a linedef(s), 
  1246. the linedef(s) will be hilighted too, using a dotted line.
  1247.  
  1248. If you want to make a new sector where there currently isn't one (no 
  1249. lines hilighted), or want to fix a damaged sector (only some lines of 
  1250. closed polygon hilight), simply press the add/move mouse button (or 
  1251. insert key) to create a new sector there.  It will remove whatever 
  1252. sector(s) were there, if any.  The sector will have the characteristics 
  1253. of whatever sector most of the lines seemed to be part of.  If it was 
  1254. totally empty, the new sector will take on the default sector 
  1255. definition.
  1256.  
  1257. If you want to remove a sector (making a pillar solid, for example, so 
  1258. a player can't be inside it) simply press the delete mouse button (or 
  1259. delete key) while the sector is hilighted.  If a sector is damaged for 
  1260. some reason, you should remake it first (add/move mouse button) 
  1261. and then remove it.
  1262.  
  1263. In order for a player or monster to fit inside the sector, there must be 
  1264. a difference of 7 between the floor and the ceiling.  This is the 
  1265. minimum.  A difference of 6 will make it impossable to enter the 
  1266. sector.  This is for players and typical monsters.  Some monsters are 
  1267. a lot taller, and need even more room.  If you find a monster doesn't 
  1268. move around when attacked, it's probably stuck in the ceiling or a 
  1269. wall.  Also, a floor height difference of 3 can be climbed, but a 
  1270. difference of 4 is too high a step to climb.  The player can fall down 
  1271. a step of any height, however.
  1272.  
  1273. Another option available in sector edit mode is the blend/copy 
  1274. function.  You press B while in sector edit mode to get the 
  1275. blend/copy setup screen.  Information from the hilighted sector is 
  1276. used to fill in information on this screen.  You can change the initial 
  1277. sector information to be used, though, on this screen.  You will also 
  1278. see adjustment factors to the right.  This is how much it will change 
  1279. the initial values by each time.  For example, having a floor height of 
  1280. 4, and an adjustment factor of +2 will make the first sector floor 
  1281. height 4, the next 6, the next 8, etc..  Using an adjustment factor of 
  1282. zero will basically perform a copy operation (the initial value never 
  1283. changes).  This can be useful to set a bunch of sectors to one light 
  1284. value, or ceiling height, or whatever.  If you select the button that's 
  1285. already on, you will turn it off, so that no adjustment factor is 
  1286. selected.  When you do this, this Sector characteristic is ignored, and 
  1287. thus not changed when you blend/copy.  This can let you change 
  1288. only the floor heights, for example, and not the light or ceiling 
  1289. levels.  Or, you can simple change the ceiling to the sky texture for a 
  1290. group of sectors without changing anything else about the sectors.  
  1291. As you can see, this can be quite handy.
  1292.  
  1293. Once you have the setup set properly, select the Engage button.  You 
  1294. will now be in blend mode.  The top line will display what values 
  1295. you are currently at.  To set a sector to these values, simply click on 
  1296. the sector, and the sector will be updated.  This will also adjust each 
  1297. value by it's adjustment factor, and you are now ready to update the 
  1298. next sector.  This is very useful for making stairs.  Simply click on 
  1299. each stair, in order, until you are done.  To get out of blend mode, 
  1300. simply press Escape, or the right mouse button (or Delete key).  To 
  1301. get back to the blend mode setup screen, press B again, or the edit 
  1302. mouse button (or Spacebar).
  1303.  
  1304. ----------------------------
  1305. [14] Rectangle Creation Mode
  1306. ----------------------------
  1307.  
  1308. This mode allows easy creation of polygons (rectangles, of course), 
  1309. essentially combining the steps of creating the lines and making a 
  1310. sector within them all into one step.  If a rectangle is not be what you 
  1311. want in a situation, you can use vertex edit mode to move the 
  1312. vertexes around, and line edit mode to split lines, adding more sides 
  1313. to the polygon.  To create a rectangle, simply press and hold the 
  1314. add/move mouse button at one corner point of the rectangle you wish 
  1315. to create, drag to the opposite corner point, and release the mouse 
  1316. button.  It will instantly create the new rectangle.
  1317.  
  1318. Creating a rectangle inside an existing sector, thereby forming a 
  1319. donut sector, will be correctly handled by DMapEdit.  All 4 lines 
  1320. forming the rectangle will have 2 sidedefs.
  1321.  
  1322. ------------
  1323. [15] Marking
  1324. ------------
  1325.  
  1326. Objects can be marked to perform an operation on them as a group.  
  1327. Marking is done using the `m' key, or clicking on an object with the 
  1328. marking mouse button.  By default, there isn't a mouse button for 
  1329. this, so you will have to reconfigure the mouse buttons with the Tab 
  1330. key.  You can also mark objects with a stretch-box by dragging with 
  1331. the mouse button, or pressing `Alt-M'.
  1332.  
  1333. Objects that you mark will also mark other objects that they affect.  
  1334. For example, if you mark a sector, it will also mark all the lines, 
  1335. sidedefs, and vertexes that sector uses.  Thus, you can mark objects 
  1336. in one mode, and then switch to another mode to do an operation on 
  1337. it, such as marking a sector, and then switching to line edit mode to 
  1338. change the lines of that sector.  The backspace key will unmark all 
  1339. objects currently marked.
  1340.  
  1341. With a group of objects selected, you can move the whole group with 
  1342. the add button.  You can delete the group (effect depends on the edit 
  1343. mode you are in) with the delete button.  After you do a delete, there 
  1344. will not be any objects marked.  And finally, you can edit the group 
  1345. of objects (vertexes can't be edited, since they have no properties).  
  1346. You would edit the objects just as if you were editing a single 
  1347. object, except changes will be made to all of the marked objects.  To 
  1348. tell what will and won't be changed, the buttons will be normal or 
  1349. dimmed.  If it is dimmed, this property will not be changed (changing 
  1350. only occurs when you exit the edit window).  If you change 
  1351. something, but then decide you don't want to change this after all, 
  1352. you can toggle the button dimming with the middle mouse button 
  1353. (Spacebar).
  1354.  
  1355. When you have a group of objects marked, you can copy them to the 
  1356. clipboard and paste them back into the same map elsewhere, or 
  1357. another map altogether.  Map slot zero is reserved as the clipboard 
  1358. (see the `multiple maps' section for a discussion of map slots).  
  1359. Thus, you can switch to it as if it were a normal map and edit it.  
  1360. You can also save it to a PWAD once you have switched to it, or 
  1361. load a PWAD in, and that will now be what's on the clipboard, so 
  1362. you can paste it into other maps.  While you are editing the 
  1363. clipboard, you have a different temporary clipboard which you can 
  1364. copy and paste from and to, but can't switch to, since you are already 
  1365. switched to the clipboard.  Once you switch back to a real map and 
  1366. out of the clipboard, the temporary clipboard is destroyed and the 
  1367. normal clipboard you were just editing becomes the real clipboard 
  1368. again.
  1369.  
  1370. -----------------------------
  1371. [16] Making maps from scratch
  1372. -----------------------------
  1373.  
  1374. Map generation starts with putting vertexes and lines where you 
  1375. want them.  This lays the foundation for everything else.  Once all 
  1376. the lines are in place, you need to make sidedefs for these lines 
  1377. (unless you do so along the way while you are creating the lines).  
  1378. The easiest way to do this is to select the "Fix Lines" options from 
  1379. the advanced options menu (F9).  If you already have sidedefs setup, 
  1380. then you should at least error check the lines, just to make sure it's 
  1381. all ok.  Once this is done, you need to make all the Sectors.  If you 
  1382. have all the sidedefs where you need them, you can use the 
  1383. "Generate Sectors" option from the advanced options menu.  This 
  1384. will put make sectors for every polygon on the map.  Another method 
  1385. you can use is to simply enter sector edit mode and add sectors 
  1386. manually to each polygon.  One advantage to this method is that you 
  1387. don't need to have the sidedefs in place.  It will create the sidedefs if 
  1388. it needs to for lines as it goes along.
  1389.  
  1390. At this point, you have the vertexes, lines, sidedefs, and sectors all 
  1391. created.  However, they are all most likely set to standard values 
  1392. (walls are all brown1 texture, sectors are all the same heights and 
  1393. textures, etc.), so you will need to go in and set them to the values 
  1394. you want them to be at.  By the way, things can be added at any time 
  1395. along the process of making a new map.  It's usually better to do so 
  1396. after the lines are drawn, though, so you know where to put them, 
  1397. but you are the boss.
  1398.  
  1399. When you have everything set the way you want it, it's time to 
  1400. generate Nodes, and a Blockmap.  Making a Blockmap is fairly 
  1401. quick, so you might want to do this first.  I also recommend you save 
  1402. your map before you generate these two structure.  In fact, I 
  1403. recommend you save your map often!  Anyway, once you have made 
  1404. your Blockmap and Nodes, save your map, and enjoy playing your 
  1405. new map!
  1406.  
  1407. Notes:
  1408. Maps must have all areas enclosed by lines, forming a polygon.  A 
  1409. map with only 3 lines, for example, in an open ended box shape, 
  1410. isn't complete.  Keep in mind that a line doesn't have to be a wall.  
  1411. Lines are required anywhere you wish to:
  1412.  
  1413.     Change floor or ceiling height
  1414.     Change lines angle
  1415.     Change wall, floor, or ceiling patterns
  1416.     Change lighting
  1417.     Change floor hurt-player damage
  1418.  
  1419. Also, every map should have a starting point for all four possible 
  1420. players.  You should also have, minimum, 4 deathmatch mode 
  1421. starting points.  And, of course, you should have an exit.
  1422.  
  1423. ------------------
  1424. [17] Multiple Maps
  1425. ------------------
  1426.  
  1427. As with most larger, more sophisticated programs, you are not 
  1428. limited in DMapEdit to just working on one map at a time.  You can 
  1429. have several different `windows' open at once.  DMapEdit doesn't 
  1430. really support `windows' as such, since a map view occupies the full 
  1431. screen.  Thus, several different map views are contained in separate 
  1432. `map slots'.  A different map slot can either be a completely different 
  1433. map, or simply a different view of the same map that exists in 
  1434. another slot.  You can switch between these slots either from the 
  1435. `view' menu, or with Alt-0 through Alt-9 from the keyboard.  
  1436. Switching to an inactive (empty) slot will automatically make it a 
  1437. link to whatever map you just switched from, unless it is the 
  1438. clipboard (see below).
  1439.  
  1440. When two or more slots share a common map, they are said to be 
  1441. linked.  This means that they are simply different views of the same 
  1442. map.  They can have different zoom levels and positions, be in 
  1443. different edit modes, etc.  They all are working on the same map, 
  1444. however, and changing anything in the map in one of these slots is 
  1445. changing the map itself, so that it is seen in all the linked slots.  
  1446. Clearing the map (`new map' option in file menu), loading a new 
  1447. map position or loading a new map from a different PWAD will all 
  1448. unlink the current slot, and won't affect any linked slots.
  1449.  
  1450. The current map slot number you are viewing is displayed at the 
  1451. bottom-right of the screen.  You will see a number in brackets, like 
  1452. `<1>`, or `[3]'.  This number is the map slot number you are viewing, 
  1453. and the brackets specify the linked state.  If the number is 
  1454. surrounded with angle brackets (`< >`), then the slot is not linked.  If 
  1455. it's surrounded with square brackets (`[ ]'), then the slot is linked 
  1456. with one or more slots.  The checkmarks in front of map slots in the 
  1457. `view' menu represent what slots are active (not empty), and have 
  1458. nothing to do with which slot you are viewing.
  1459.  
  1460. ----------------------
  1461. [18] Polygon Generator
  1462. ----------------------
  1463.  
  1464. The polygon generator is designed to be easy to use.  Once you have 
  1465. selected `create polygons...' from the miscellaneous menu, you are in 
  1466. `polygon' mode.  From here, you must select the center point to 
  1467. build the polygon on in the map.  Click the add/move mouse button 
  1468. on this point and drag the mouse until you have the size polygon you 
  1469. wish and release.  While you are dragging out the size of the 
  1470. polygon, you can use the delete mouse button to cancel and exit 
  1471. polygon mode, or press the edit or mark mouse buttons and drag 
  1472. (along with the add/move button mind you) to adjust the polygon's 
  1473. center position, if you decide it's a little off.  Once you release the 
  1474. add/move mouse button, the polygon is created.  You will still 
  1475. remain in polygon mode, however.  You can leave polygon mode by 
  1476. pressing the delete mouse button, pressing Escape on the keyboard, 
  1477. or switching to a another editing mode.
  1478.  
  1479. Before you begin dragging out a polygon, you can press the edit 
  1480. mouse button or the Spacebar to change the characteristics your 
  1481. polygon will have, including the number of sides it will have, if the 
  1482. points or sides should be aligned with the zero degree ray, and an 
  1483. angle rotation offset if you wish.
  1484.  
  1485. ---------------------------
  1486. [19] Convert sector to door
  1487. ---------------------------
  1488.  
  1489. DMapEdit can automatically convert a sector into a door for you.  It 
  1490. doesn't hurt to "fine tune" in from there, though.  To convert a sector 
  1491. into a door, select this option from the miscellaneous menu, or press 
  1492. D.  At this point, you will be asked to select the sector you wish to 
  1493. convert into a door.  Just click on whatever sector you want.
  1494.  
  1495. Before you select the sector, you may also press the edit mouse 
  1496. button or the Spacebar to change the characteristics of the door to 
  1497. be created.
  1498.  
  1499. ------------------------
  1500. [20] Staircase Generator
  1501. ------------------------
  1502.  
  1503. The staircase generator can be used to quickly and easily create 
  1504. staircases for you maps.  You can only create staircases aligned in 
  1505. the X and Y directions, however, with the `rotate marked object' 
  1506. option from the edit menu, you will be able make your staircase in 
  1507. any direction you wish (when I finally implement the `rotate marked 
  1508. object' function).
  1509.  
  1510. To make a staircase, first select `create staircase...' from the 
  1511. miscellaneous menu.  You are now asked to specify the starting 
  1512. corner of the rectangular staircase you wish to create.  Press the 
  1513. add/move mouse button and drag out your staircase.  It will normally 
  1514. rise in the X direction, but you can switch it to rise in the Y 
  1515. direction by pressing the edit mouse button or the Spacebar.  Once 
  1516. you have the staircase the right size, release the button, and you will 
  1517. go to the specifications screen, where you can set up the staircase 
  1518. with all the characteristics you wish.
  1519.  
  1520. --------------------
  1521. [21] 3D Preview Mode
  1522. --------------------
  1523.  
  1524. While the 2D top-view display is ideal for creating maps, it's not 
  1525. always easy to get a good idea of what the map is really like, because 
  1526. it has no depth.  You can  run your map in Doom and find out, but 
  1527. you have to rebuild the nodes and blockmap, wait for Doom to load 
  1528. up, and then finally twist your way around the map to get to where 
  1529. you want to look at.  An alternative is to use the 3D previewer in 
  1530. DMapEdit to get a quick peek at the map without all that fuss.
  1531.  
  1532. There are 2 ways to activate the 3D preview mode.  The first is 
  1533. simply to select `3D preview' from the view menu.  The other is by 
  1534. using the hotkey `#'.  The difference in using the hotkey is that you 
  1535. can center the preview origin on whatever (x,y) position the mouse 
  1536. cursor is on.  In order to select 3D preview mode from the menu, you 
  1537. have to use the mouse, and so an initial origin can't be set using the 
  1538. menu method.
  1539.  
  1540. When you enter 3D preview mode, the zoom factor you were in is 
  1541. aproximated for the 3D view, so if you are zoomed out real far before 
  1542. going to 3D preview, the 3D preview will also be zoomed out real 
  1543. far.  Also, the previewer will only render the lines/sectors you have 
  1544. marked, allowing you to narrow down what you want to see, so 
  1545. things don't get too cluttered, or to speed up rendering.  If you don't 
  1546. have anything marked, the entire map will be rendered.
  1547.  
  1548. The renderer will utilize a bsp tree (nodes), if available, to render the 
  1549. view.  While this may not really speed up the rendering, it will 
  1550. ensure that it is rendered correctly.  Not using a bsp tree may cause 
  1551. the renderer to detect one wall in front of another wall, while in fact 
  1552. it's not, making the view look like an optical illusion.
  1553.  
  1554. While in the 3D preview mode, you can control the view in many 
  1555. ways.  First, there are 3 mouse button functions to alter the view: 
  1556. rotation, scale, and position.  These functions, their current values, 
  1557. and the button used for each, are shown at the top of the screen.  
  1558. You can click on one with another mouse button to make that mouse 
  1559. button control that function, just like you do with mouse button 
  1560. functions in normal editing mode.
  1561.  
  1562. In addition, there's a bunch of keyboard keys to control the rendering 
  1563. options:
  1564.  
  1565. W
  1566. Select wireframe rendering mode
  1567.  
  1568.  
  1569. S
  1570. Toggle solid walls rendering mode
  1571.  
  1572.  
  1573. X
  1574. Toggle X-ray viewing mode of backs of walls1
  1575.  
  1576.  
  1577. H
  1578. Toggle hiding of backs of walls
  1579.  
  1580.  
  1581. B
  1582. Toggle between black/gray coloring of backs of walls
  1583.  
  1584.  
  1585. O
  1586. Toggle axis display
  1587.  
  1588.  
  1589. C
  1590. Toggle texture majority coloring of solid walls
  1591.  
  1592.  
  1593. F
  1594. Toggle flicker-free rendering mode
  1595.  
  1596. Notes
  1597.  
  1598. 1. Single-sided lines make single-sided walls, which mean you can 
  1599.    only see the front of the wall.  The back sides of these walls are 
  1600.    never normally seen when running around in Doom.  X-ray 
  1601.    viewing lets you see right through these back sides, rendering 
  1602.    them as wireframe, while the front sides of walls are rendered 
  1603.    solid still.  If X-ray viewing is off, you will see these back sides 
  1604.    as solid as well.
  1605.  
  1606. ------------------
  1607. [22] Miscellaneous
  1608. ------------------
  1609.  
  1610. [22.1] Changing a map's Episode and Mission number
  1611. --------------------------------------------------
  1612.  
  1613. A commonly question asked, so I'll explain it, since it probably isn't 
  1614. that intuitive.  Suppose you want to change a map from E1M1 to 
  1615. E2M2.  How does one do this?  Just press `C' or select `change map 
  1616. position' from the `file' menu.  Now, select the episode/mission you 
  1617. want it to be.  Once you do this, just click the `Ok' button as 
  1618. opposed to the `load map now' button, and now your map has a new 
  1619. episode/mission value.  At this point you can save it to a PWAD or 
  1620. whatever.  This can be useful for taking several one-map PWADs, all 
  1621. at E2M1 perhaps, and putting them all into one big PWAD (since 
  1622. saving is non-destructive, and won't wipe out everything else in the 
  1623. PWAD).
  1624.  
  1625. You can also change the game type at this window.  For example, if 
  1626. you have a Doom map, you can change it to a Doom 2 map by 
  1627. selecting the change game type button, and then selecting the game 
  1628. you wish to use from those available.  A dimmed button means that 
  1629. DMapEdit detects you as not having that game type.
  1630.  
  1631. --------------------------
  1632. [23] Alternate video modes
  1633. --------------------------
  1634.  
  1635. DMapEdit defaults to 640x480x256 colors, svga.  You can select 
  1636. other video modes if you wish, however.  640x400 is the minimum, 
  1637. however.  DMapEdit will not run in resolutions lower than this.  256 
  1638. colors are also required.  DMapEdit does not support more than 256 
  1639. colors.  To make DMapEdit run in other video modes, use the `-v' 
  1640. switch.
  1641.  
  1642. dmapedit -vmode
  1643.  
  1644. Mode: This is a number, from 0 to 4.  These are what each represents:
  1645.  
  1646.     0:      320x200 (VGA/MCGA)  (Mode not usable with DMapEdit)
  1647.     1:      640x400
  1648.     2:      640x480 (default)
  1649.     3:      800x600
  1650.     4:      1024x768
  1651.  
  1652. -----------
  1653. [24] Thanks
  1654. -----------
  1655.  
  1656. I'd just like to say thanks to the following people:
  1657.  
  1658. *  Bruce Benko: For his help in doing a little coding, editing data 
  1659.    files, providing ideas, beta testing, etc.  He is also responsible 
  1660.    for all those lovely Heretic shapes!
  1661.  
  1662. *  John Bayley: For the XPD program, and general beta 
  1663.    testing/idea suggesting.
  1664.  
  1665. *  Paul Hagstrom: For being my internet contact originally back 
  1666.    before I had an account.
  1667.  
  1668. *  James Sterrett: For the very first registration I received.
  1669.  
  1670. *  Alistair Brown: For finding that insanity-causing bug in the 
  1671.    node generator.  I'm recovering quite nicely now..
  1672.  
  1673. *  Rod McCabe: For his great letter and ideas. (quite a while ago, 
  1674.    though)
  1675.  
  1676. *  Pierre Fournier: For tracking down that intermittent bug in the 
  1677.    picklist so well for me.  I'd see it from time to time, but couldn't 
  1678.    figure out how to re-create it, until Pierre came along.
  1679.  
  1680. *  DEU authors: For making their editor's source available.  I 
  1681.    learned a few tricks from it.
  1682.  
  1683. *  PWAD creators everythere: For making fun PWADs for me to 
  1684.    play when I get bored!
  1685.  
  1686. *  Registered users: For registering!
  1687.  
  1688. *  Cameron Booth: Beta tester and idea suggestor.
  1689.  
  1690. *  joost schuur: Beta tester and idea suggestor.
  1691.  
  1692. *  Matt Fell: For creating the Unofficial Doom Specs, making this 
  1693.    program even possible.
  1694.  
  1695. *  id Software: For creating Doom and Doom 2 in the first place.  
  1696.    Great game guys.
  1697.  
  1698. *  Raven Software: For creating Hexen, and doing such an 
  1699.    excellent job on it.  Nice to see some true innovation, instead of 
  1700.    just rehashing of old ideas.  Thanks.
  1701.