home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Shareware Magazine 1997 January / CD_shareware_1-97.iso / DOS / JUEGOS / DMAPED40.ZIP / DOCS / DMAPEDIT.FAQ < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-06-16  |  10.8 KB  |  233 lines

  1. DMapEdit v4.0 FAQ
  2. -----------------
  3.  
  4. Ok, this is a FAQ (Frequently Asked Questions) for DMapEdit specific 
  5. problems.  If you have a question about general map building problems,
  6. and the answer isn't listed here, check out the Doom level design FAQ
  7. (design11.faq), which should be available at ftp.cdrom.com.  Probably
  8. been updated, so that may not be the correct version anymore.  Anyway..
  9.  
  10. Creating maps for Doom isn't always an easy business.  As easy as any 
  11. editor makes the editing process, there is still quite a bit the user
  12. needs to know to make effective maps.  When first starting out, you
  13. usually don't know all that much about how everything works, except in
  14. theory perhaps.  It's easy to make a mistake without even realizing it,
  15. and then not know what to do.  To help anyone out that finds themselves
  16. in this situation, I have written up this little troubleshooting guide to
  17. assist you.  If you can't find a solution to your problem here, you are
  18. welcome to contact me directly.  I can usually resolve any problems people
  19. have, although not always without actually having a copy of the problem
  20. map to analyze.  Also, being as detailed as possible in describing your
  21. problem helps a lot.
  22.  
  23. The best way to avoid a lot of problems is to arm yourself with 
  24. knowledge.  If you haven't, you should read the file 'concepts.txt'.  A 
  25. basic understanding of the principles and theory of map editing can help 
  26. you avoid doing anything wrong in the first place.
  27.  
  28. Whenever you are having a problem with anything, first make sure you are 
  29. doing it correctly.  Read about it in the documentation to make sure 
  30. there's nothing you are doing wrong, or overlooking.  After that, if you 
  31. are sure you are doing it correctly, but it is 'acting strange' or 
  32. whatever, run the error checker on your map.  Select 'check all of the 
  33. above' option, to run all the checks on your map.  Several things are 
  34. checked for while you edit, but not everything.  These checks will find 
  35. these 'other' errors.  Also, many functions you perform while editing 
  36. may assume certain things are correct.  If they aren't, it may get 
  37. confused and give you unpredictable results.  I usually try to make them
  38. not assume much, but sometimes they have to, or something might be wrong
  39. that I didn't consider when writting the code.  In any case, running the
  40. error checkers and fixing things that are wrong can help a lot.  After
  41. things are fixed up, try it again and see if it works.
  42.  
  43. The rest of this file is broken up into question/answer pairs.  'Q' 
  44. will state a question or problem, and 'A' will provide a answer or
  45. solution to that question or problem.
  46.  
  47. -----
  48.  
  49. Q: How do I make a door?
  50.  
  51. A: The most asked question!  This is now explained in the 'doors.txt' file.  
  52.    In this file, you will learn everything you ever wanted to know about 
  53.    doors.  Check it out!
  54.  
  55. -----
  56.  
  57. Q: I can't even get DMapEdit to run!  It keeps bombing out while 
  58.    starting up saying something like 'Can't find a Doom or Doom II
  59.    IWAD file'.
  60.  
  61. A: In order to work properly, DMapEdit needs to know where to find your 
  62.    doom.wad and/or doom2.wad files.  If you get the above error, it 
  63.    wasn't able to find them.  You can either use the '-i' or '-i2' 
  64.    command line switches, or change the 'doom path =' and/or 'doom 2 
  65.    path =' lines in the dmapedit.ini file with any text editor, such as 
  66.    MSDOS's 'edit' command.
  67.  
  68. -----
  69.  
  70. Q: DMapEdit won't run!  It only prints out an XPD infomation line and then
  71.    bombs out.
  72.  
  73. A: If you run into any problems like this, it's probably XPD crashing, and
  74.    since I didn't write XPD, I can't really troubleshoot it (but I can pass
  75.    the info on to get it fixed).  To solve this problem and get DMapEdit
  76.    working for right now, you can copy 'dmapedit.bin' over 'dmapedit.exe',
  77.    and you should be able to run DMapEdit.  You will need to specify the
  78.    '-d' switch to tell DMapEdit where it's system files are.
  79.  
  80. -----
  81.  
  82. Q: I got something that looks like this on my screen:
  83.  
  84. Segmentation violation in pointer 0x00000000 at d8:46ac7
  85. eax=0006b000 ebx=7ffffac4 ecx=ffffffff edx=0000002a esi=00000000 edi=00000000
  86. ebp=7ffffbc4 esp=7ffff854 cs=d8 ds=48 es=48 fs=48 gs=38 ss=48 cr2=00000000
  87. Call frame traceback EIPs:
  88.         0x00046ac7
  89.         0x00002be7
  90.         0x00001386
  91.  
  92.    Now what do I do?
  93.  
  94. A: This is a total program crash, and indicates some sort of a bug I missed
  95.    somewhere usually.  Unlike a computer, these number mean nothing to me,
  96.    and if you send me an output like this, I won't be able to help you out
  97.    at all with it.  However, if you type "symify dmapedit.exe" right after
  98.    a crash like this, and then send me the new, modified output, I will be
  99.    able to tell where it crashed and can start looking into fixing the bug.
  100.    As always, it helps to be as detailed as possible when when you report
  101.    a bug, so give me all the info you can about your system, what you were
  102.    doing when this happened, what you were doing before that, what IWADs
  103.    DMapEdit has detected, INI file settings that may relate to this, etc.
  104.  
  105. -----
  106.  
  107. Q: It refuses to run, telling me to get a real video card!
  108.  
  109. A: It's not detecting a SVGA card in your system.  If you know you have a
  110.    SVGA card, then you need to make it detectable to DMapEdit.  The only way
  111.    I know of to do this is to make it VESA compatible by loading a VESA
  112.    driver for your specific type of card.  You should be able to get one from
  113.    your dealer, or you can try using one of the many available shareware
  114.    programs like UNIVESA or UNIVBE (see dmapedit.doc for more info).
  115.  
  116. -----
  117.  
  118. Q: I have created a map, but it doesn't run in Doom.  What's up?
  119.  
  120. A: Before you can run any map in Doom, you must make sure it is error free.
  121.    This is most easily done by doing a 'check everything' under the 'error
  122.    checker' menu.  If it detects no errors, you must next tell DMapEdit to
  123.    generate the blockmap, nodes, and reject bitmap which Doom requires to
  124.    run.  Select 'make, save and quit' from the 'file' menu, and if all goes
  125.    well, you will be returned to Dos.  At this point, you can run your map.
  126.  
  127. -----
  128.  
  129. Q: Whenever I select "generate sectors", it sets all the sectors to a 
  130.    default value.  Why doesn't it just add new sectors and not wipe out 
  131.    the old ones I have in place?
  132.  
  133. A: Generate sectors, like all of the "generate" options, operates from 
  134.    scratch.  Thus, it will first erase all the sectors (or whatever), and 
  135.    then proceed to generate new sectors.  If you want to just fix damaged 
  136.    sectors and add new sectors where needed, use the "fix sectors" option.
  137.  
  138. -----
  139.  
  140. Q: I've created my map following all the rules laid out in the docs, but
  141.    when I go do run it in Doom/Doom II, it just bombs out.
  142.  
  143. A: Before you can play any map in Doom, you have to generate some final map
  144.    structures that Doom requires.  These are the Blockmap, the Nodes (a BSP
  145.    tree), and the Reject bitmap.  This can be done the most easily by just
  146.    selecting 'make, save and quit' from the file menu.  If all goes well,
  147.    you will find yourself back at the dos prompt when it's all done.  You
  148.    are now ready to run the map in Doom.
  149.  
  150. -----
  151.  
  152. Q: With vertical lines I know which side it left and which is right, but 
  153.    which is which with a horizontal line?
  154.  
  155. A: The right and left sidedefs do NOT work like you are thinking.  It 
  156.    not left and right as seen on the screen, but left and right looking 
  157.    down the line from the line's starting vertex (think of the line as a 
  158.    vector).  To fully understand this and more, read the 'concepts.txt'
  159.    file.
  160.  
  161. -----
  162.  
  163. Q: I made a door, but I can't get it to open.  Or: I made a lift, but I 
  164.    can't activate it.
  165.  
  166. A: Many (if not all) lines can only be activated on the right side.  The 
  167.    left side will not do anything.  Make sure you are trying to activate 
  168.    the right side, and not the left.  If so, flip the line around.  Walk-over
  169.    linetypes are activated by crossing over them from the right side to the 
  170.    left side, while switch linetypes are pressed while standing on the 
  171.    right side of such lines.
  172.  
  173. -----
  174.  
  175. Q: I made a door, but when I try to open it, the ceiling comes down on me!
  176.  
  177. A: You are using a door type that requires a trigger id to tie the activating
  178.    line to the affected sector.  Your trigger id, however, is zero, which
  179.    ties it to every sector sector on the map with a zero trigger id, which is
  180.    usually all untied sectors.  So, either switch to a non-trigger id
  181.    activation linetype, or give both your line and the door sector the same,
  182.    unique trigger id.
  183.  
  184. -----
  185.  
  186. Q: I noticed in other editors, floor and ceiling heights are usually 
  187.    much larger than in DMapEdit.  Why is this?  What's going on?
  188.  
  189. A: All of id's original maps use heights at multiples of 8.  Also, most 
  190.    PWADs build today also do so.  As a result, I decided to simply divide 
  191.    heights by 8 to make dealing with these numbers easier.  You can use 
  192.    true Doom units if you with, however, by changing it in the preferences
  193.    menu.
  194.  
  195. -----
  196.  
  197. Q: For my first map, I didn't want to get complicated with it, so I just 
  198.    created a square.  But when I went to create the nodes for it, it 
  199.    said 'Map is too simple (Can't create a nodeline)'.
  200.  
  201. A: Almost everyone tries to create a square room for their first map.  
  202.    Unfortunately, it's a little to simple of a map.  The node generator 
  203.    needs to have at least 2 convex polygons, or 1 non-convex polygon.  A 
  204.    square is only 1 convex polygon.  Try making an outlined 'L' shaped 
  205.    room, or 2 squares with a common line instead.  These slightly more 
  206.    complex shapes will work better.
  207.  
  208. -----
  209.  
  210. Q: I created this line I want to face a certain direction, but it keeps 
  211.    getting flipped around to face the other direction.  How do I get 
  212.    DMapEdit to stop flipping it around and leave it face the direction I 
  213.    want?
  214.  
  215. A: First, a single sided line must have it's sidedef on the right side.  
  216.    You can't have it on the left.  For a 2 sided line, if one of the 
  217.    sidedefs has wall textures but the other doesn't, then the sidedef 
  218.    with textures must be on the right side.  To prevent DMapEdit from 
  219.    flipping it around for you automatically, you can place a texture in 
  220.    the upper or lower texture position of the sidedef that doesn't have 
  221.    any textures.  Upper and lower texture slots should never be 
  222.    transparent, but if such a slot isn't visible anyway, then it doesn't 
  223.    matter.  Putting a texture there when it won't be displayed doesn't 
  224.    hurt anything, or make it appear any different to the player, but it
  225.    will keep DMapEdit from flipping them about.
  226.  
  227. -----
  228.  
  229. Have any suggestions for question that should be in here?  Feel free to 
  230. let me know.  This was all I could think of, so if you can think of 
  231. more, by all means, share them with me, and I'll share them with all my 
  232. users.  Thanks.
  233.