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Common Ground  |  1995-02-17  |  185.9 KB  |  771 lines

  1. yCGDC
  2. Times New Roman
  3. The Viewport
  4. *cMThe Project Designer viewport is the main viewport for the display of project
  5. *2Presources in a view.  It is scalable in size from a maximum of 640x480 pixels to
  6. *2Ga minimum of 256x192 pixels.  As you  resize the viewport the resources
  7. *20displayed in the viewport are resized as well.  
  8. *AJThe viewport display can be toggled from the camera view (the view that is
  9. *2Frendered) and 3 orthographic views which show not only the location of
  10. *2Lobjects, but also that of lights and the camera.  In addition, when the Move
  11. *2QToolbox is displayed, the viewport can be divided into quadrants so that all four
  12. *2#views are displayed simultaneously.
  13. *APThe view that is displayed in the viewport is referred to as the "current" view,
  14. *2Obecause it is the view that will be rendered.  To make a view current, drag the
  15. *2Idesired view resource icon and drop it into the View Well on the Resource
  16. *2PManager, or drop it directly over the viewport itself.  All the object and light
  17. *2Jresources that are in the current view now have their names highlighted in
  18. yellow.
  19. *AKThe viewport has two display modes: wireframe and rendered.  You can toggle
  20. *=$among these display modes using the 
  21.  button on the Command Bar.
  22. tHHowever, Renderize Live EZ changes display modes automatically depending
  23. *2Lon what you are doing, so you usually shouldn't need to change display modes
  24. *2Gmanually.  For example, when you drop a resource into the Move Well (to
  25. *2Mactivate that resource for spatial manipulation in the viewport), the display
  26. *2,mode will automatically change to wireframe.
  27. The Resource Manager
  28. *cKLocated to the left of the viewport, the Resource Manager displays lists of
  29. *2Bproject resources, as well as two Command Wells that determine the
  30. *2 manipulation of those resources.
  31. The View Well 
  32. *PJThe View Well is the "doorway" to the Project Designer viewport.  Use this
  33. *2MWell to combine resources into a view, and display that view in the viewport.
  34. *2NWhen a view resource is dropped into this Well, it becomes the current project
  35. *2Jview: any objects and lights in this view are displayed in the viewport as
  36. *2Nwireframe models.  The way the view appears in the viewport is a factor of the
  37. *2-camera focal length that is set for the view.
  38. *AOIn addition to view resources, object, light and image resources can be dropped
  39. *2Linto the View Well, but only if a view already exists in the Well.  When you
  40. *2Idrop an object or light resource into the View Well after a view has been
  41. The Project Designer
  42. Times New Roman
  43. Gdropped in, that resource is added to the view.  When you drop an image
  44. *2>resource into the View Well, it becomes the view background.  
  45. The Move Well 
  46. *PMThe Move Well is used to reposition resources in 3D space.  The resource that
  47. *2Ois dropped into this Well can be re-oriented independently in the current view,
  48. *2'assuming that it exists in that view.  
  49. *ANLight, object and view resources can be repositioned in 3D space.  When one of
  50. *2Nthese resources is dropped into the Move Well, the viewport display changes to
  51. *2Mwireframe mode and the Move Toolbox is displayed so that the current resource
  52. *2Pcan be manipulated in 3D space.  In addition, the wireframe of the resource that
  53. *2Iis being repositioned is displayed in yellow.  Objects and cameras can be
  54. *2Omanipulated in any of the viewport displays, but lights can only be manipulated
  55. *2;in one of the orthographic displays (Side, Front or Top).  
  56. *AIIn addition, when an object is displayed in the Move Well, you can drop a
  57. *2Mmaterial resource over the object in that Well to assign that material to the
  58. object.
  59. The Edit Well
  60. *PKThe Edit Well is the "doorway" to the Resource Designer Windows.  There are
  61. *2Kdifferent Resource Designer windows for each of the five project resources:
  62. *2Iviews, objects, lights, materials and images.  There is also an Animation
  63. *2HDesigner window used to define animations; however, this designer Window
  64. *2Gcan only be accessed by selection from the Edit pop-down command on the
  65. *2    Menu Bar.
  66. *AKWhen you drop a resource into the Edit Well, the Resource Designer for that
  67. *2Iresource type is opened, and that resource is dropped into the window for
  68. *2Pmanipulation.  For example, if you drop an object resource in the Edit Well, the
  69. *2OObject Designer appears, loaded with the object that you dropped into the Well.
  70. *AKIn addition to opening Resource Designer windows by dropping the icons into
  71. *2Othe Edit Well, you can also select on the desired resource with the right mouse
  72. *2Bbutton and choose the Edit option from the icon menu that appears.
  73. The Resource Palettes
  74. *PKThe Resource Palettes list the resources that are available for the current
  75. *2Kproject. A separate Resource Palette exists for each resource type, and the
  76. *2QResource Palette that is currently displayed is determined by the resource button
  77. *2(that is pressed on the Resource Manager:
  78. +BS0 This button displays the View Resource Palette;
  79. *S2 This button displays the Object Resource Palette;
  80. The Project Designer
  81. Times New Roman
  82. 1 This button displays the Light Resource Palette;
  83. *N4 This button displays the Material Resource Palette;
  84. *X1 This button displays the Image Resource Palette.
  85. tOEach resource is displayed as a "postage stamp" icon in its respective Resource
  86. *2PPalette.  Each resource icon visually displays the attributes of the resource it
  87. *2Lrepresents.  If there are more resources than can be displayed in one of the
  88. *2NResource Palettes, the slider bars on the left of each Resource Palette may be
  89. *2Bmoved to scroll the icons and show a different set of resources.  
  90. *AMA button above each Resource Palette is marked with the name of that resource
  91. *2Ctype.  This button is used to enable or disable resources globally.
  92. *AETo employ or process a resource, the resource icon may be dragged and
  93. *2Ldropped into one of the Command Wells (described above), or you can point to
  94. *2Othe desired resource icon and press the right mouse button to display a menu of
  95. *2Ooptions.  The use of resource icons is described in the Introduction to Project
  96. *2*Resources section earlier in this chapter.
  97. #Rendering Views: The Render Toolbox
  98. *cJThe Render Toolbox controls the functions necessary to perform renderings,
  99. *2Oboth into the Project Designer viewport and directly to high resolution file on
  100. *2Ldisk.  The Toolbox contains three distinct areas: Render to Screen, Options,
  101. and Render to File.
  102. *S0The Render Toolbox is displayed by pressing the 
  103.  button on the Command
  104. tKBar, or by selection from the Toolbox pop-down on the Menu Bar.  The Render
  105. *2KToolbox also appears automatically as soon as you load a view into the View
  106. Well.
  107. The Render to Screen Buttons 
  108. *PNNormally, views are rendered in the viewport until they appear as desired, and
  109. *2Konly then are they rendered to disk file.  This is because rendering to the
  110. *2Oviewport is faster and more conducive to iterative work than rendering to disk.
  111. *ALRemember that the viewport display may only be 8 bits (256 colors), but that
  112. *2Pthe image is output to 24 bits (16.7 million colors) when it is rendered to disk
  113. *2Mfile.  In addition, the maximum viewport size is only 640x480 pixels, but the
  114. *2.rendered file can be output to any resolution.
  115. +Br2 High Quality Renderings: The Render Image Button 
  116. tKThis button renders the current view into the viewport, using the same high
  117. *2Nquality rendering method that will be used when the final image is rendered to
  118. The Project Designer
  119. Times New Roman
  120. Hdisk.  The resolution quality of the rendered view is determined by the 
  121. Npop-down menu, described below.  In addition to resolution quality, the way in
  122. *2Hwhich a rendering appears depends on the Options that are enabled on the
  123. *27Render Toolbox; these options are also discussed below.
  124. *AGThe resolution at which the view is rendered depends on the size of the
  125. *2Iviewport.  The default viewport size is its maximum size, 640x480 pixels.
  126. *2OReducing the size of the viewport will speed rendering time, but at the expense
  127. of quality.
  128. *P2After an image is rendered into the viewport, the 
  129.  button can be used to
  130. K"quick-save" the rendering as an image resource.  This command is described
  131. in full below.
  132. *d>Setting the Viewport Render Resolution: The Test Pop-Down Menu
  133. )MC pop-down determines the resolution quality of the rendering, where
  134. R"1" is full quality.  The higher the value set here, the clearer the rendered view
  135. *2=will appear, but the longer it will take to render that view.
  136. *AISelect on this pop-down, and a list of rendering quality choices appears.
  137. *2NHighlight the desired value on the list and release the mouse button to select
  138. this value.
  139. +Bk5 Rendering a Part of the View: The Render Area Button
  140. IThe Render Area button performs a high quality rendering at "Test:1" in a
  141. *2Nspecified area in the viewport.  Use this command to "spot-render" those areas
  142. *2Rof the view that have been changed; it is faster than rerendering the entire view.
  143. *2JIf no area has been defined in the viewport, this command will not work.  
  144. *AGTo define an area to render, first make sure that the Render Toolbox is
  145. *2Ldisplayed.  Move the pointer into the viewport, then click and hold down the
  146. *2Rleft mouse button at a point that represents a corner of the area that you wish to
  147. *2Jrender.  Now as you drag the pointer, a rectangle expands with your cursor
  148. *2Pmovements.  When the desired area is enclosed by the rectangle, release the left
  149. *2Nmouse button to complete the area definition and select this command to render
  150. the defined area.  
  151. *AJThe area you define is remembered and used each time you select the Render
  152. *2*Area command, until you define a new area.
  153. +Bq- Iterative Rendering: The Render Quick Button
  154. IThis button performs a "quick-render" for the current view.  The rendered
  155. *2Mimage is of lower quality, but the rendering speed is a bit faster.  Use this
  156. *2Hcommand to perform "quick and dirty" renderings when you are involved in
  157. *2Giterative processes such as color studies.  When a quick-rendered image
  158. approaches your goal, use the 
  159. , button to perform a viewport rendering that
  160. The Project Designer
  161. Times New Roman
  162. tLmore accurately approximates the quality you can expect of the image when it
  163. is rendered to disk.
  164. *AOThe speed that this option offers comes at a price: a quick-rendered image does
  165. *2Nnot display shadows or reflection maps.  Spot lights and attenuated lights are
  166. *2Ktreated as normal point lights.  Anti-aliasing, texture mipping and texture
  167. *2Msampling are disabled.  In addition, texture maps may not appear as expected,
  168. *2@depending on the position of objects in relation to the camera. 
  169. +Bj, Saving Viewport Renderings: The Save Button
  170. tPPress this button to save the rendering that appears in the viewport as an image
  171. *2Oresource.  This provides a convenient method for saving iterative renderings of
  172. *2Fa view for comparison purposes, such as during light or color studies.
  173. *AKWhen you press this button, an image resource is created out of the current
  174. *2Mcontents of the viewport, and given the name "Test1".  This image now appears
  175. *2Eas a postage stamp icon in the Image Resource Palette on the Resource
  176. *2IManager.  If an image resource named "Test1" already exists, this command
  177. *20will automatically name the new image "Test2".  
  178. *APNote that these images are not automatically saved to disk.  If you wish to save
  179. *2Qa test image to disk file, drop that image into the Image Designer and select the
  180. *2DSave Image command from the File pop-down menu.  In any case, if you
  181. *2Hattempt to exit Renderize Live EZ without saving these images to disk, a
  182. warning message will appear.
  183. The Options Buttons
  184. *PNThe rendering options affect the quality of the rendered view in different and
  185. *2Nsignificant ways.  The position of these buttons are taken into account during
  186. renderings generated with the 
  187.   and 
  188.  commands.  
  189. tKEach of these buttons affects rendering speed, and therefore should be used
  190. *2Iselectively.  For example, if you are rendering to review texture mapping
  191. *2Ichanges, you may not need to cast shadows.  If you don't need to see your
  192. *2Ntexture maps at their highest quality, you may not need to Mip and Sample your
  193. *2    textures.
  194.  The Compute Shadows Button
  195. tNGlobally toggles shadows off and on.  When this button is disabled, no shadows
  196. *2Nwill appear when the model is rendered, even if shadows are enabled for lights
  197. *2I(in the Light Designer) and objects (in the Object Designer).  To compute
  198. *2<shadows into the rendered view, this button must be enabled.
  199. The Project Designer
  200. Times New Roman
  201.  The Anti-Alias Button
  202. KToggles anti-aliasing off and on.  Anti-aliasing is the graduation of color
  203. *2Qbetween contrasting areas used to avoid the "stairstep" effect of angled lines in
  204. *2Ka digital image.  This toggle allows test renderings to be made without the
  205. *2+time-consuming computation of anti-aliases.
  206. *O&When you select Anti-Alias, a related 
  207.  button appears.  
  208.  The Mip Textures Button
  209. NThis button improves the texture quality of a rendered texture, but does so at
  210. *2Ethe expense of rendering speed and memory usage.  When this button is
  211. *2Kenabled, the system generates additional texture maps for each of the image
  212. *2Otextures when the view is rendered.  These additional maps are used to create a
  213. *2Kmore accurate representation of a texture as that texture is mapped onto an
  214. *2Tobject.  Specifically, if the texture size is reduced, either through the scaling of
  215. *2Mthe texture (in the Object Designer), or because the texture recedes from the
  216. *2Kcamera in a rendered image, enabling this button may improve the appearance
  217. of that texture.
  218. *B)Note: Mip Textures must be enabled for a 
  219.  command (defined in the
  220. *Object Designer window) to have an effect.
  221.  The Sample Textures Button
  222. QThis button improves the resolution quality of a rendered texture, but does so at
  223. *2Othe expense of rendering speed.  When this button is enabled, texture maps will
  224. *2/appear less pixelated as their scale increases.
  225.  The Refine Textures Button
  226. LSelect this button to enable anti-aliasing of the image textures as they are
  227. *2Kmapped onto objects.  This option maximizes the quality of a texture during
  228. *2Nvery high resolution renderings, but does so at the expense of system speed.  
  229. The Render To File Commands
  230. *PQGenerally, a view is rendered to file only after that view appears correctly in a
  231. *2Jviewport rendering.  This is because a view rendered to disk file is often
  232. *2Arendered in high resolution, which is a time-consuming process.  
  233. *BFThe resolution at which the view is rendered to disk is set using the 
  234. X Res
  235. Y Res
  236. )kH type-ins located in the Render To File area of the Render Toolbox.  You
  237. Kcan render to a maximum of 640x480 pixels. The aspect ratio of the rendered
  238. view is determined using the 
  239. Aspect
  240. )y& pop-down menu, located directly above
  241. Dthe X Res and Y Res type-ins.  These commands are described below.  
  242. The Project Designer
  243. Times New Roman
  244. tOFinal renderings are generated in full color (24 bit); the color depth at which
  245. *2Pthe image is saved depends on the file type and color depth selected in the File
  246. *2MBrowser.  These file types are discussed in full in the Image Designer Window
  247. chapter.
  248. *APWhen a final render is executed, an image file is created and sent to disk.  The
  249. *2Mway a view is rendered here (displaying shadows, anti-aliasing, etc), and the
  250. *3<speed with which the view is rendered, is determined by the 
  251. p    Rendering
  252. Options
  253.  buttons.     
  254.  The Render Final Button
  255. tOWhen you select  this button, a File Browser appears, and you can define a file
  256. *2Otype, color depth, path and filename for the final rendering that you are about
  257. *2Gto perform.  The view can be saved out to one of a number of image file
  258. formats.  
  259. The Aspect Pop-Down Menu
  260. Aspect
  261. )yA pop-down menu is used to determine the aspect ratio of the image
  262. tQthat is rendered out to disk file. The selection in this menu affects the numbers
  263. that are entered into the 
  264. X Res
  265.  and 
  266. Y Res
  267.  type-ins.
  268. tRThe default selection for aspect ratio is "4x3", which is the same aspect ratio as
  269. *2Sthe viewport on the Project Designer.  If the aspect ratio is set to anything other
  270. *2Mthan "4x3", the size of the viewport changes to represent the selected aspect
  271. *2Sratio.  Using the slider bars located directly below or directly to the left of the
  272. *2Gviewport (depending on the selected aspect ratio), you can position the
  273. *2Nrectangle over the desired area of the view.  The area that is enclosed in the
  274. *2Rrectangle is the area of the current view that will be rendered to file.  In other
  275. *2Mwords, changing the aspect ratio may force you to "crop" your view to fit the
  276. *2+desired aspect ratio in the rendered image.
  277. The X Res and Y Res Type-ins
  278. *PRThese type-ins allow you to select the output resolution of the file that contains
  279. *2Hthe final-rendered view.  The values here determine the number of pixels
  280. *2Ihorizontally (X Res) and vertically (Y Res).   Renderize Live EZ supports
  281. *2Crendering output up to 640x480 pixels (320x240 pixels for animation
  282. sequences).
  283. *ANIf "Any" is the aspect ratio that was selected from the Final Aspect pop-down,
  284. *2Pthen the X Res and  Y Res of the rendered image can be set to any value.  If one
  285. *2Qof the other aspect ratios is chosen, then typing in the desired resolution for X
  286. *2LRes will automatically set the correct Y Res value according to the selected
  287. aspect ratio, and vice versa. 
  288. The Project Designer
  289. Times New Roman
  290. Rendering Multiple Views
  291. *PIIf you have created several views in the current project, and you wish to
  292. *2Qfinal-render all of these views to disk, it may be desirable to perform a "batch"
  293. *2Krender so that you can define the rendering parameters for all of the views
  294. *2Pindividually, then render them all as a group.  If your projects are complicated
  295. *2Mor you are rendering to high resolution file, the final render process can be
  296. *2Mquite time-consuming.  Batch rendering allows you to perform the final render
  297. *2Gin an unattended mode so that it can be done at a more convenient time.
  298. *B%Batch Rendering is selected from the 
  299. Options
  300.  pop-down menu.
  301. /Orienting Project Resources in a View: The Move
  302. Toolbox
  303. *cEThe Move Toolbox provides for orientation of camera, object and light
  304. *=Jresources in the viewport.  The Move Toolbox is displayed by pressing the 
  305. wpwwpw
  306. wwpww
  307. wwpwwp
  308. Kbutton on the Command Bar, or by selection from the Toolbox pop-down on the
  309. *2JMenu Bar.  The Move Toolbox also appears automatically as soon as you drop
  310. *24a view, object or light resource into the Move Well.
  311. *AJThe specific movement and rotation buttons that appear on the Move Toolbox
  312. *2Idepend on the resource that is currently loaded inthe Move Well.  Lights,
  313. *2Mobjects, views and animations each have a unique set of movement and rotation
  314. buttons.
  315.  The Center Position Button
  316. RPress this button to center resources in the camera view.  If the current resource
  317. *2Qin the Move Well is an object, that object is repositioned so that it now appears
  318. *2Hin the camera view.  If the current resource in the Move Well is a view,
  319. *2Npressing this button repositions the camera so that all of the geometry in the
  320. *2Oview appears within the camera's field of view.  If the current resource in the
  321. *2RMove Well is a light, that light is repositioned at the camera.This button is very
  322. *2:useful if you can't locate an object or light in 3D space.
  323.  The Save Position Button
  324. RPress this button to save the current position, rotation and scale information for
  325. *2Othe resource that is currently displayed in the Move Well.  If after saving the
  326. *2Lresource's position you re-orient that resource and wish to return it to its
  327. *2Iprevious position, you can do so using the Reset button, described below.
  328. The Project Designer
  329. Times New Roman
  330.  The Reset Position Button
  331. tQPress this button to re-orient the current resource to the position, rotation and
  332. *87scale settings that were most recently saved using the 
  333.   command above.  
  334. t;Manipulating Resources in the Viewport: Mouse Functionality
  335. *POTo manipulate a camera, object or light in the viewport, first load the desired
  336. *2Kresource into the Move Well.  Then select a button on the Move Toolbox that
  337. *2Pindicates the kind of action that you wish to perform.  Then move the pointer to
  338. *2Othe viewport and drag the left mouse button to perform that action.  As soon as
  339. *2Lyou position your pointer in the viewport, a message in the Title Bar of the
  340. *29viewport indicates the action that is currently selected.
  341. *AJThe Move Toolbox contains a different set of command selections, depending
  342. *2Non whether a view, object or light is currently loaded into the viewport.  The
  343. *2Hfollowing sections detail the commands available for each resource type.
  344. *AINote that the Move Toolbox can be configured in the Preferences window so
  345. *2Sthat instead of displaying a set of buttons that determine the functionality of the
  346. *2Gleft mouse button, you can display a Mouse Command Bar, a pop-down menu
  347. *2Pthat allows you to select a set of commands for the left, middle and right mouse
  348. buttons on a 3-button mouse. 
  349. *d$Mouse Buttons for Light Manipulation
  350. *PPIf a light resource is currently displayed in the Move Well, the available mouse
  351. button settings are as follows.
  352. *AJThe following commands, displayed  in the Light Location area, are used to
  353. position the light source.
  354. +BS< Move the light vertically and horizontally in the viewport.
  355. wpwwpw
  356. wwpww
  357. wwpwwp
  358. *X- Move the light horizontally in the viewport.
  359. wwpww
  360. wwpwwp
  361. *O+ Move the light vertically in the viewport.
  362. wpwwpw
  363. wwpww
  364. wwpwwp
  365. *\+ Move the light in and out in the viewport.
  366. wwpww
  367. wwpwwp
  368. *X8 Move the light toward and away from the light's target.
  369. tJThe following commands, displayed in the Target Location area, are used to
  370. *2Nposition the light's target.  This is important with directed lights such as a
  371. spotlight.
  372. +BQB Target the light at the current pointer position in the viewport.
  373. *W6 Move the light's target horizontally in the viewport.
  374. wwpww
  375. wwpwwp
  376. *S4 Move the light's target vertically in the viewport.
  377. wpwwpw
  378. wwpww
  379. wwpwwp
  380. The Project Designer
  381. Times New Roman
  382. 4 Move the light's target in and out in the viewport.
  383. wwpww
  384. wwpwwp
  385. JThe following commands, displayed in the Attributes area,  control not the
  386. *2Hposition of the light, but the attributes of spot and attenuated lights.
  387. +BSL Select this button, then select a polygon on an object in the viewport, and
  388. wwpww
  389. wwpww
  390. +    2Mthe light will be repositioned such that when the view is rendered a spectral
  391. *2Lhighlight will appear at that location (assuming that the object has a shiny
  392. material assigned to it).
  393. 4 Reposition the "On" marker for an attenuated light.
  394. *\H Reposition the "Off" marker for an attenuated light.  Always be sure to
  395. +    2Jdefine the "On" marker position first, as this influences the "Off" marker
  396. *2    position.
  397. 0 Change the Hot and Soft angles for a spotlight.
  398. %Mouse Buttons for Object Manipulation
  399. *PLIf an object resource is currently displayed in the Move Well, the available
  400. *2%mouse button settings are as follows.
  401. *AFThe following commands, in the Screen Space area, are used to move and
  402. *25rotate objects along axes as defined by the viewport.
  403. +BP= Move the object vertically and horizontally in the viewport.
  404. wpwwpw
  405. wwpww
  406. wwpwwp
  407. *P. Move the object horizontally in the viewport.
  408. wwpww
  409. wwpwwp
  410. *Q, Move the object vertically in the viewport.
  411. wpwwpw
  412. wwpww
  413. wwpwwp
  414. *Q, Move the object in and out in the viewport.
  415. wwpww
  416. wwpwwp
  417. *Q? Rotate the object vertically and horizontally in the viewport.
  418. *Q< Rotate the object around a horizontal axis in the viewport.
  419. *T: Rotate the object around a vertical axis in the viewport.
  420. *T! Roll the object in the viewport.
  421. wpwwp
  422. wpwwp
  423. wpwwp
  424. wpwwp
  425. JThese buttons, in the Object Space area,  are used to manipulate an object
  426. *26according to that objects own local coordinate system.
  427. +BS" Move the object along its X axis.
  428. wwpww
  429. wwpwwp
  430. wwpwp
  431. pwpwpwp
  432. *T" Move the object along its Y axis.
  433. wwpww
  434. wwpwwp
  435. wwpwp
  436. pwwpwwp
  437. pwwpwwp
  438. *R" Move the object along its Z axis.
  439. wwpww
  440. wwpwwp
  441. *S% Rotate the object around its X axis.
  442. pwwpww
  443. pwpwwpp
  444. w    pwpww
  445. w    puPwpwwpww    
  446. The Project Designer
  447. Times New Roman
  448. $ Rotate the object around its Y axis
  449. wpwwpww
  450. *Y% Rotate the object around its Z axis.
  451. pwpwwp
  452. puPww
  453. tNThe following command, in the Scale area,  is used to resize the object in the
  454. *2    viewport.
  455. +BN* Change the scale of the current object.  
  456. tNNote that objects can be be scaled independently in the X, Y and Z dimensions,
  457. *2Por proportionally by pressing the "A" (for All) portion on the upper-left corner
  458. of the Scale button.
  459. *ALThe ability to scale independently in each dimension is especially important
  460. *2Mwhen you are working with an extruded AI file.  At the time you load the file
  461. *2Kyou can set an extrusion depth, but because you can't see the effect of the
  462. *2Oextrusion value at the time you set it, it is impossible to define a meaningful
  463. *2Mdepth.  However, after the object has been loaded, you can modify the Z Scale
  464. *2Rof the object visually in the viewport to accurately set the appropriate depth for
  465. the extruded object.
  466. *d%Mouse Buttons for Camera Manipulation
  467. *POIf a view resource is currently displayed in the Move Well, the available mouse
  468. *28button settings to reposition the camera are as follows.
  469. *AJThese buttons, in the Move/Rotate Camera area,  determine the movement and
  470. *2%rotation of the camera independently.
  471. +BO= Move the camera vertically and horizontally in the viewport.
  472. wpwwpw
  473. wwpww
  474. wwpwwp
  475. *U. Move the camera horizontally in the viewport.
  476. wwpww
  477. wwpwwp
  478. *W, Move the camera vertically in the viewport.
  479. wpwwpw
  480. wwpww
  481. wwpwwp
  482. *P, Move the camera in and out in the viewport.
  483. wwpww
  484. wwpwwp
  485. *P' Pan the camera up/down and left/right.
  486.  Pan the camera left/right.
  487.  Pan the camera up/down.
  488.  Roll the camera.
  489. wpwwp
  490. wpwwp
  491. wpwwp
  492. wpwwp
  493. tMThese buttons, in the Move Around Target area, position and rotate the camera
  494. around a selected target point.
  495.  Select a target point.
  496. *T2 Rotate the camera freely around the target point.
  497. *T@ Rotate to camera-left and camera-right around the target point.
  498. The Project Designer
  499. Times New Roman
  500. = Rotate to camera-up and camera-down around the target point.
  501. GThis button, in the Lens area, controls the lens optics for the camera.
  502. +BO7 Change the focal length of the camera in the viewport.
  503. (Mouse Buttons for Animation Manipulation
  504. *PMIf an animation resource is dropped into the View Well, and also dropped into
  505. *2Gthe Move Well, then you can manipulate the camera animation path in the
  506. *2:viewport, and even preview an animation in wireframe mode.
  507. +BPD The Step Back button moves the camera position one step back in the
  508. +    34animation path each time you select in the viewport.
  509. A The Step Forward button moves the camera one step forward in the
  510. +    24animation path each time you select in the viewport.
  511. D The Fast Forward button moves the camera forward or backward in the
  512. +    27animation path as you drag the pointer in the viewport.
  513. E The Play Animation button plays the animation from beginning to end.
  514. *QE The Select Keyframe button allows you to move among keyframes in the
  515. animation path.
  516. G The Move Keyframe Button moves the current keyframe position.  You can
  517. wpwwpw
  518. wwpww
  519. wwpwwp
  520. +    2Halso drop a keyframe into the Move Well to move it using complete camera
  521. movement functionality.
  522. G The Target Keyframe button changes the target of the current keyframe.
  523. *OF The New Keyframe button inserts a keyframe at a selected point in the
  524. +    4Ianimation path.  Select this button, then select a point in the animation
  525. *2Cpath where a new keyframe should be inserted.  Note: if the current
  526. *2Fkeyframe is the last keyframe in the animation, this command appends a
  527. *2)new keyframe at the end of the animation.
  528. G The Full Tangent button changes the curve of the animation around both
  529. sides of a selected keyframe.
  530. G The Half Tangent button changes the curve of the animation path around
  531. +    2 one side of a selected keyframe.
  532.  and 
  533. / buttons are used to change the animation path.
  534. wpwwpw
  535. wwpww
  536. wwpwwp
  537. EHowever, they only affect those frames in the animation path that are
  538. *2Bhighlighted on the Keyframe List of the Animation Designer window.
  539. The Project Designer
  540. Times New Roman
  541. t.Defining Material-to-Object Relationships: The
  542. Select Toolbox
  543. *cNThe manner in which materials are assigned to an object when it is loaded into
  544. *2LRenderize Live EZ depends on the kind of object that was loaded, and the way
  545. *2Fthat object was loaded.  In some cases an object has only one material
  546. *2Kassociated with it.  In other cases a single object can have many different
  547. materials associated with it.
  548. *AHThe Select Toolbox enables you to view and change the object-to-material
  549. *2Hrelationships.  The commands in this Toolbox are used to see where on an
  550. *2Kobject each material is assigned, and to change those definitions, break an
  551. *2Qobject up into different material areas, or assign a single material to what used
  552. *2#to be two separate material areas. 
  553. *AKNote that an object that has multiple material assignments can be broken up
  554. *2Ointo multiple objects according to those material assignments.  This feature is
  555. *2)discussed in the Object Designer Chapter.
  556. Press the 
  557. ; button on the Command Bar to open the Select Toolbox.  The
  558. tFcommands in this Toolbox allow you to determine which material you are
  559. *2Pworking with, then to define the objects or polygons that you wish to assign the
  560. *2Ematerial to.  You can even move objects or the camera to get a better
  561. *22perspective on the polygons that you wish to pick.
  562. *AGWhen the Select Toolbox is displayed, the words TEMP MODE appear at the
  563. *2Ibottom of the Project Designer viewport.  This means that any changes you
  564. *2Rmake to the position of objects in the viewport will not affect their position for
  565. *2Nrendering purposes.  This enables you to re-position objects and the camera as
  566. *24necessary to view and edit the material assignments.
  567. *d<Viewing Material-to-Object Relationships: The Materials Area
  568. *PRUse the Materials area on the left side of the Toolbox to select the material that
  569. *2Hyou wish to work with.  You can select a material by dropping a material
  570. *2Nresource into the Current Resource Well on the Select Toolbox, or by selecting
  571. *2?the material name from the pop-down list in the Materials area.
  572. *AIWhen you select a material, all of the polygons to which that material is
  573. *2Eassigned are highlighted with yellow polygons and green facets.  This
  574. *2Mhighlighted area indicates the parts of the object that will take the current
  575. *2&material definition during rendering. 
  576. *AOIf you wish to create a new material while in the Select Toolbox, you can do so
  577. *@Gby typing in a new material name in the pop-down list and pressing the 
  578. tKbutton: a new material by that name is created, and loaded into the Current
  579. Material Well.
  580. The Project Designer
  581. Times New Roman
  582. 8Picking Polygons vs Repositioning Objects: The Mode Area
  583. *PHThe Mode area of the Toolbox determines the function of the mouse in the
  584. *2.viewport: picking polygons, or moving objects.
  585.  Displays the 
  586. Polygons Selection
  587. " commands on the right side of the
  588. Toolbox.
  589.  Displays the 
  590. Viewport Control 
  591. !commands on the right side of the
  592. wpwwpw
  593. wwpww
  594. wwpwwp
  595. Toolbox.
  596. ;Picking Polygons to Add and Remove Polygons from a Material
  597. Definition
  598. *PNTo change a material area definition, first highlight the name of the material
  599. *2Lyou want to change in the Materials area.  The polygons associated with that
  600. *2Mmaterial are now highlighted in the viewport.  Now you can select polygons to
  601. *2Obe added or subtracted from the current material definition.  To do so, use the
  602. *2OPolygon Selection buttons on the right side of the Toolbox.  Select the desired
  603. *2Hbuttons as described below, then draw a bounding box around the polygons
  604. *2Iwhose material assignment you wish to alter.  After you have selected the
  605. *@&desired polygons, you must select the 
  606. e"  button on the Change area of the
  607.  Toolbox to effect those changes.
  608. *S$Before picking polygons, select the 
  609. A# Mode button to display the Polygon
  610. KSelection commands on the Toolbox.  Then, choose whether you wish to add or
  611. *2,subtract polygons from the current material:
  612. +BP: Clears all polygons from the current material definition.
  613. *T& Add polygons to the current material.
  614. *T+ Remove polygons from the current material.
  615. @Then choose how polygons are to be selected in the bounding box:
  616. +BOH Select all polygons that are surrounded or clipped by the bounding box.
  617. *QJ Select only those polygons that are completely surrounded by the bounding
  618. wwyww
  619. wwyww
  620. LOnce you have selected the desired buttons on the Polygons Selection area of
  621. *2Jthe Toolbox, move the pointer into the viewport and depress the left mouse
  622. *2Hbutton to drag a bounding box.  The polygons defined by the bounding box
  623. *2I(either wholly contained in the area, or partially contained in the area,
  624. depending on whether the 
  625. ){' button is enabled) will be added to or
  626. wwyww
  627. wwyww
  628. Dremoved from the current material definition, depending whether the 
  629.  button is enabled.  
  630. The Project Designer
  631. Times New Roman
  632. tOAnother way to add to or remove polygons from a material definition is to point
  633. *2Kto the face that you wish to remove or include, then select and immediately
  634. *2Orelease the left mouse button.  If the face that you selected on was previously
  635. *2Rpart of the material, it is now removed; if it wasn't part of the material, now it
  636. *L2After executing your changes, you must select the 
  637.  on the Change area of
  638. t#the Toolbox, to execute the change.
  639. *AOEach polygon and facet in an object can only belong to one material definition.
  640. *2KTherefore, including a polygon in one material definition means removing it
  641. *2<from the definition with which it was previously associated.
  642. *d0Selecting Front-facing and Back-facing Polygons.
  643. *f@What you see in the viewport is what you are selecting.  If the 
  644. tIbuttons are both enabled on the Command Bar, you are selecting backfacing
  645. polygons and frontfacing ones.
  646. *AMIf you remove polygons from a material definition and Apply the change, these
  647. *2Nmaterials are assigned to the "default" material definition until such time as
  648. *22they are added to a different material definition.
  649. Applying Your Changes
  650. *PMNone of your work assigning polygons to materials is recorded until you press
  651. G button in the Change area of the Select Toolbox to apply your changes.
  652. t7Changing the Viewport Display During the Select Process
  653. *PMIf you are working on a large or sophisticated wireframe model, it may not be
  654. *2Oeasy to isolate polygons for selection.  Therefore, Renderize Live EZ gives you
  655. *2Qthe ability to move and rotate objects or the camera so that the desired polygons
  656. *2(can be isolated in the viewport display.
  657. *AJNote that the words TEMP MODE appear in the viewport at all times when the
  658. *2LSelect Toolbox is enabled.  This means that any changes that are made to the
  659. *2Oviewport display (moving, rotating or zooming in the viewport display) are only
  660. *2Qtemporary.  As soon as you exit the Select Toolbox the display will return to the
  661. *2&state it was in before you entered it.
  662. *ALBefore you move an object or the camera, the desired resource must be loaded
  663. *=Ginto the Move Well on the Resource Manager.  Next, you must select the 
  664. wpwwpw
  665. wwpww
  666. wwpwwp
  667. tKMode button on the Select Toolbox to display the Viewport Control commands.
  668. *AMTo move a resource in the viewport, first select the desired Viewport Control
  669. *2Gcommand, the move the pointer into the viewport and drag the left mouse
  670. *2Obutton to manipulate the resource.  The button definitions here are the same as
  671. *2Kdescribed for object and camera movement in the Move Toolbox section above.
  672. The Project Designer
  673. Times New Roman
  674. NIn addition to moving resources, it can be useful to zoom the viewport display
  675. *2Kin order to more easily distinguish individual polygons for selection.  The
  676. *28zooming buttons on the Command Bar can be used for this.
  677. *AOFinally, note that the polygons selection process is greatly facilitated as the
  678. *2Lnumber of objects in the viewport display is reduced.  Therefore, use of the
  679. *2Rability to turn objects off  (this capability is described in the Resource Manager
  680. *2Psection above) so that only those objects whose material definitions you wish to
  681. *20edit are displayed during the selection process.
  682. "Defining Colors: The Color Toolbox
  683. *cMThere are many cases in which a color needs to be defined.  Renderize Live EZ
  684. *2Rallows for the definition of a background color for the view, a fog color, a light
  685. *2Tcolor, and colors for the matte, shiny and reflect properties of a material.  In all
  686. *29cases, colors are defined using the same set of commands.
  687. *T'To access the Color Toolbox select the 
  688. |  button on the Command Bar.  The
  689. IColor Toolbox is also opened automatically whenever you select in a Color
  690. *2EWell with the left mouse button.  When you do this, the Color Well is
  691. *2Mdynamically linked to the Color Toolbox so that any changes made in the Color
  692. *2FToolbox are immediately reflected in the Color Well that you selected.
  693. *AKThe Color Toolbox can also be configured to appear as an independent window
  694. *2Mthat "floats" above the Project Designer, thereby reducing the need to toggle
  695. *2Abetween Toolboxes.  To make the Color Command Deck an independent
  696. *2Fwindow, enable the Free Color Window button in the Preferences Window.
  697. *AKThe Color Well on the left side of the Color Toolbox displays the "current"
  698. *2Qcolor definition.  The central area of the Toolbox displays colors.  Selecting in
  699. *2Nthis area changes the current color definition.  The way a color definition is
  700. *3Gchanged depends on the selected color mode, and there are three modes: 
  701.  and 
  702. image
  703. )k@.  Finally, there is a black color box and a white color box, so
  704. .that these two colors can be selected quickly.
  705. *APThe numeric values of the current color are displayed in both rgb and hsv at the
  706. bottom of the Color Toolbox.
  707. Defining a Color in RGB Mode
  708. *PIRGB, which stands for Red-Green-Blue, is an additive color method.  Using
  709. *2Dvarying amounts of red, green and blue, any color may be produced.  
  710. *AOThe central portion of the Toolbox displays three color bars, one each for red,
  711. *2Pgreen and blue.  By selecting on the slider bar and moving it left or right, you
  712. *2Pare subtracting or adding a color to the color definition.  The changes you make
  713. *2Iare reflected dynamically in the sample color box on the left side of the
  714. command area.
  715. The Project Designer
  716. Times New Roman
  717. Defining a Color in HSV Mode
  718. *PHHSV, which stands for Hue-Saturation-Value, is an alternative method for
  719. *2Ndefining a color.  Hue defines the shade or color of the equation.  Saturation
  720. *2Qdefines the amount, or purity, of the color.  Value defines the brightness of the
  721. *2=color from black, no brightness, to white, 100% brightness.  
  722. *AOThe central portion of the Toolbox displays three color bars, one each for hue,
  723. *2Rsaturation and value.  By selecting on the slider bar and moving it left or right,
  724. *2Nyou are decreasing or increasing the hue, saturation or value: the changes you
  725. *2Nmake are reflected dynamically in the sample color box on the left side of the
  726. command area.
  727. Defining a Color in Image Mode
  728. *POIn this mode, six scrollable images of the color space are available from which
  729. *2Sto pick colors.  Scroll bars are available to look at additional areas of the color
  730. maps.
  731. The Project Designer
  732. Times New Roman
  733. Notes
  734. The Project Designer
  735. xTPP`
  736.  !"#$%
  737.     &'()*+,-.
  738. /0123456789:;<=>?@ABCDEFGH
  739.  !"#$%&
  740. '()*+,
  741.  !"#$%
  742. &'()*+,-
  743.  !"#$%
  744.     &'()*+,-.
  745. /0123456789:;<=>?@ABCDEFGH
  746. p 0p`P
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  756. /0123456789:;<=>?@ABCDEFGH
  757.  !"#$%&
  758. '()*+,
  759.  !"#$%
  760. &'()*+,-
  761. Windows 3.10 (Maker 1.03)
  762. Nick Josephs
  763.                                                   
  764. Visual Software, Inc.
  765.                                          
  766. AMIPRO
  767. Times New Roman
  768. zclut
  769. :FNMS
  770. FFPIC
  771.