home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip Special: Strategic Simulations / Chip-Special_Strategische-Simulationen.bin / share / dos / begin / begin.man < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1988-05-19  |  45.2 KB  |  1,321 lines

  1.  
  2.  
  3.        
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                                     BEGIN
  15.                                     BEGIN
  16.                                     BEGIN
  17.  
  18.  
  19.                              A Tactical Starship
  20.                              A Tactical Starship
  21.                              A Tactical Starship
  22.                                   Simulation
  23.                                   Simulation
  24.                                   Simulation
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.                                  Version 1.6
  36.  
  37.  
  38.                            Copyright (c) 1984-1988
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.                               CLOCKWORK SOFTWARE
  53.                                 PO Box 610338
  54.                               San Jose, CA 95161
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.        
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.        
  76.  
  77.  
  78.        Begin - A Tactical Starship Simulation
  79.        Copyright (c) Clockwork Software, 1984-1988
  80.  
  81.             All rights reserved by the authors. This program may be
  82.        freely copied for private use provided this message is always
  83.        displayed. It may be distributed on public access computer
  84.        bulletin boards. It may not be distributed for resale.
  85.  
  86.             Begin is supplied as a user supported package. Private
  87.        individuals are encouraged to copy and share this package with
  88.        others. If you enjoy using this program your contributions help
  89.        support the shareware concept which allows you to try the
  90.        software first without obligation.
  91.  
  92.             For a $10 contribution you will receive the Advanced
  93.        Simulations Manual for the current version. This manual covers
  94.        many commands, hints, and internal details of Begin which are not
  95.        included in this Basic Simulations Manual.
  96.  
  97.             For a $15 contribution you will receive the Advanced
  98.        Simulations Manual for the current version. You will also receive
  99.        the manual for the next version as well as it's software on
  100.        diskette, when they become available.
  101.  
  102.             Please send any comments/problems to Clockwork Software even
  103.        if you do not wish to make a contribution. If you want a response
  104.        also include a self addressed stamped envelope.
  105.  
  106.              Clockwork Software          The Micro Foundry BBS
  107.              P.O. Box 610338             (408) 258-3484
  108.              San Jose, CA 95161          1200/2400  24 Hours
  109.  
  110.  
  111.        You distribution disk/file should contain the following files:
  112.               Begin.exe    -  A Tactical Starship Simulation
  113.               Begin.man    -  The Basic Simulations Manual
  114.               Whats.new    -  New features in version 1.6
  115.               BeginAd.txt  -  Long BBS ad for Begin
  116.               BeginAd2.txt -  Short BBS ad for Begin 
  117.  
  118.             Unlike the previous release of Begin, this version supports
  119.        software and hardware floating point in one program. If you have
  120.        a math co-processor, Begin will automatically detect it's
  121.        presence and use hardware floating point. You may override this
  122.        auto-check and force software floating point by setting the
  123.        environment variable 87=N at the DOS command prompt. If you are
  124.        running on an 8088 PC we recommend a co-processor as it will
  125.        increase the speed of play equivalent to that of a 12Mhz 80286
  126.        without a co-processor.
  127.  
  128.                We would like to thanks to the following people for their
  129.        input as Beta testers of version 1.6: Jordan Archer, John Flynn,
  130.        Rob Greenbery, Robert Law, and Michael Wolf.
  131.  
  132.                                                Tom Nelson, Mike Higgins
  133.                                                Authors of Begin
  134.  
  135.  
  136.        
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.                                I.  INTRODUCTION
  148.                                I.  INTRODUCTION
  149.                                I.  INTRODUCTION
  150.  
  151.  
  152.                Begin is actually a simulation of a simulator that tests
  153.        your ability to command a fleet starship. For the first time, you
  154.        will actually have the feeling that you are commanding a real
  155.        starship, against real enemy captains.
  156.  
  157.                Unlike almost all other space games of this type, Begin
  158.        does not employ the unrealistic "quadrant-sectors" or the "Mass
  159.        Hoard of aliens" approach. Instead, all ships are created equal
  160.        with intelligent enemy strategy being used to defeat the
  161.        unsuspecting human player. For the novice player even a
  162.        one-on-one scenario is quite a challenge.
  163.  
  164.                Begin also features four different nations, Federation,
  165.        Klingon, Romulan and Orion, with the human player becoming the
  166.        nation of their choice. The program also provides for numerous
  167.        ship classes of varying design for each of the different nation.
  168.  
  169.                There are not any artificial "difficulty levels" in
  170.        Begin. Instead if a player wishes for an easier scenario, they
  171.        may command a fleet of up to seventeen ships against a smaller
  172.        enemy force. For a more difficult scenario, one-on-nine is a more
  173.        likely challenge.
  174.  
  175.                The object of Begin is (as usual) to destroy the enemy
  176.        fleet before they destroy you. You will receive an evaluation of
  177.        your performance at the end of the action. Your enemy is tough
  178.        and experienced. He will do his utmost to destroy you with
  179.        whatever fleet you give him.
  180.  
  181.                Enjoy this new level of sophistication in computer
  182.        entertainment.
  183.  
  184.  
  185.  
  186.                                  II. OVERVIEW
  187.                                  II. OVERVIEW
  188.                                  II. OVERVIEW
  189.  
  190.  
  191.             Begin is actually made up of five separate parts that happen
  192.        in sequence, introduction, setup, command input, strategy, and
  193.        movement. A more detailed explanation of each of these can be
  194.        found in a later section.
  195.  
  196.             The first part, introduction, will happen only once. It will
  197.        first prompt you for your name. Your name will be used as the
  198.        prompt for all command input. Next you will be asked which nation
  199.        you wish to ally yourself with, and the nation of your opponent.
  200.  
  201.             The second part, setup, will also happen only once. Two
  202.        status displays will be drawn, one of the ally fleet and one of
  203.        the enemy fleet. At this point you will enter commands to
  204.  
  205.  
  206.                                      - 1 -
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  212.  
  213.  
  214.        configure the number and class of ships in each of the fleets.
  215.        Once you are satisfied with the configurations, you may start the
  216.        simulation.
  217.  
  218.             Once the tactical displays have been drawn the program will
  219.        be waiting for command input. You may enter commands for
  220.        controlling your ships' weapon systems, defenses, status displays
  221.        or for directing your ally ships. Input will allow you as much
  222.        time as you need to decide your command. You may enter an entire
  223.        command on one line or allow Begin to prompt you for each part.
  224.  
  225.             After the entire command has been entered, the strategy of
  226.        all enemy and ally ships is determined. These ships follow the
  227.        same rules for commands that you must follow. After all ships
  228.        have determined their strategy, the real time movement is
  229.        performed.
  230.  
  231.             Real time moves all objects according to the Begin laws of
  232.        physics. Every item will be moved in sequence, ten times, to
  233.        simulate simultaneous movement. Your crew will report most of the
  234.        enemy and ally ships actions during this time, such as who is
  235.        firing torpedoes and who has been hit. At the end of this cycle,
  236.        before you are again asked for command input, the tactical
  237.        displays will be updated.
  238.  
  239.             One time through the above sequence is call a cycle, and is
  240.        the basic unit of time in Begin. All time is measured in cycles
  241.        but may sometimes be referred to as seconds, such as three
  242.        seconds to self destruct.
  243.  
  244.  
  245.  
  246.                                   III. SETUP
  247.                                   III. SETUP
  248.                                   III. SETUP
  249.  
  250.  
  251.             After you have entered your name and the ally and enemy
  252.        nations, you will need to configure the ally and enemy fleets.
  253.        The setup screen contains two fleet status displays. The top
  254.        display shows the make-up of the ally fleet and the bottom
  255.        display is that of the enemy. Also displayed is the total number
  256.        of ships allowed along with the number of ships you have not yet
  257.        allocated to either fleet. A dash before a ship class name in the
  258.        fleet displays indicate you have not selected any ships of that
  259.        class.
  260.  
  261.             At this point you may enter ally and enemy configuration
  262.        commands. With these commands you will specify the number and
  263.        class of ships in each of the corresponding fleets (Refer to the
  264.        Configure command in the Command Summary section). A single fleet
  265.        may contain up to the total number of allowed ships minus one. If
  266.        you need more details on each ship class before you configure the
  267.        fleets, the library computer is available.
  268.  
  269.             If you have more than one class of ship in the ally fleet
  270.        you must specify the ship class of your flagship. The flagship is
  271.        the type of ship you will be commanding your fleet from. The
  272.  
  273.  
  274.                                      - 2 -
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  280.  
  281.  
  282.        enemy does not need a specified flagship.
  283.  
  284.             Once you are satisfied with the make-up of each fleet you
  285.        must enter the command "Begin" to start the simulation.
  286.  
  287.  
  288.  
  289.                                   IV.  SHIPS
  290.                                   IV.  SHIPS
  291.                                   IV.  SHIPS
  292.  
  293.  
  294.             All ships are controlled by a fixed number of attributes.
  295.        These attributes control the ships speed, acceleration, turn
  296.        rate, weaponry, shield strength etc. This section briefly
  297.        explains how these attributes function.
  298.  
  299.  
  300.        DISPLAYS
  301.        DISPLAYS
  302.        DISPLAYS
  303.  
  304.             The tactical displays are shown on the right side of the
  305.        screen. The upper display is the position display. It shows the
  306.        actual positions of all ships relative to your flagship. You may
  307.        set the magnification of this display to allow for a finer
  308.        resolution.
  309.  
  310.             The lower display is the ships' Systems Status display. It
  311.        shows the condition of five ship systems. They are the Phaser
  312.        Banks, Torpedo Tubes, Probe Launchers, Warp Drives, and Shields.
  313.  
  314.             Within the System Status display a period is used to
  315.        indicate a system is discharged or turned off. If this symbol is
  316.        blinking it tells you that the system has been damaged and is
  317.        non-functional.
  318.  
  319.             The dash, equal and triple equal symbols are used by the
  320.        Bank and Tube systems to indicated the last three cycles of their
  321.        charge time. The small 'o' symbol is used by the Tube and
  322.        Launcher systems to indicated a loaded and ready condition.
  323.  
  324.             The Warp Drives and Shields use the three shaded solid block
  325.        symbols to indicated the state of these systems. For the Warp
  326.        drive they indicated temperature, for the Shields they indicated
  327.        strength. A blink block tells you a system is about to fail.
  328.  
  329.        Display related commands are: Scan, Range.
  330.  
  331.  
  332.        HELM
  333.        HELM
  334.        HELM
  335.  
  336.             The helm controls the direction and velocity of the ship.
  337.        The ship will not always respond instantly to helm commands.
  338.        Response depends on the size of the ship you are commanding and
  339.        the current helm settings. Generally, the larger the ship or the
  340.        faster the current speed, the slower the ship will respond to
  341.        course and speed changes. The exception to this is that all ships
  342.        respond instantly if the current speed and the requested speed
  343.        are both warp one or less. For specified ship class attributes,
  344.  
  345.  
  346.                                      - 3 -
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  352.  
  353.  
  354.        consult your ships' library computer.
  355.  
  356.        Helm related commands are: Helm, Pursue, Elude, Report.
  357.  
  358.  
  359.        WEAPONRY
  360.        WEAPONRY
  361.        WEAPONRY
  362.  
  363.             Available to you are a three different weapon systems that
  364.        vary from ship class to ship class. Most ships have all three
  365.        although of few of the smaller ships do not. These weapons are
  366.        Phasers, Torpedoes and Probes.
  367.  
  368.             All phasers banks and torpedo tubes may be locked on a
  369.        specified ship or turned to a specified relative angle off the
  370.        current heading (mark). The target or course of a probe is
  371.        specified at launch time since probes are "smart" in that they
  372.        may pursue a specified target or course and may be controlled
  373.        after they leave the ship.
  374.  
  375.             Phasers are short range weapons that hit their target
  376.        instantaneously. The closer you are to the target, the better the
  377.        hit.
  378.  
  379.             Torpedoes travel at a specific velocity determined by the
  380.        class of torpedo your ship carries although it is generally very
  381.        fast. If the tube is locked on a target, the tube will "lead" the
  382.        target to compensate for the target's course and velocity. Most
  383.        classes of torpedo cannot change course once they are fired.
  384.  
  385.             Probes are very slow in comparison to torpedoes. The
  386.        advantage of a probe is the ability to pursue a target, and it's
  387.        relatively large warhead. Probes may also be controlled after
  388.        they are launched. They may be set to a specific heading or
  389.        re-locked on to a target.
  390.  
  391.             Consult your ships library computer for specifics on these
  392.        weapons.
  393.  
  394.        Weaponry related commands are: Fire, Lock, Turn, Status, Torp,
  395.        Phaser, Probe
  396.  
  397.  
  398.        SHIELDS
  399.        SHIELDS
  400.        SHIELDS
  401.  
  402.             Shields protect the ship from being damaged by enemy (or
  403.        ally) weapons. A shield will weaken in proportion to the
  404.        magnitude of the hit on that shield. This type of damage is
  405.        actually only temporary and the shield will regenerate slowly
  406.        over time. If the hit is larger than the shield can absorb, then
  407.        the ship will sustain damaged.
  408.  
  409.             The amount of damage will depend on the strength of the hit.
  410.        Any of the ships systems may be damaged including the shields
  411.        maximum strength. This damage is permanent and may only reduce
  412.        the effectiveness of the system as in the case of reactors,
  413.        engines or shields, or may totally destroy the system as with
  414.  
  415.  
  416.                                      - 4 -
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  422.  
  423.  
  424.        phaser banks or torpedo tubes.
  425.  
  426.        Shield related commands are: Raise, Lower, Status, Shields
  427.  
  428.  
  429.        STATUS
  430.        STATUS
  431.        STATUS
  432.  
  433.  
  434.             All commands will result in the ending of your "turn" except
  435.        for commands that only display status. The status command will
  436.        display the current state of the entire ship, phaser banks,
  437.        torpedo tubes, probe launchers, shields or active probes. This
  438.        also includes scanning enemy or ally vessels and ally reports.
  439.  
  440.        Status related commands are: Report, Status, Banks, Tubes,
  441.        Launchers
  442.  
  443.  
  444.        COMPUTER
  445.        COMPUTER
  446.        COMPUTER
  447.  
  448.             All ships are equipped with a library computer. The library
  449.        computer will display information on any ship class, torpedo
  450.        class or probe.
  451.  
  452.        Computer related commands are: Library, Computer, Help
  453.  
  454.  
  455.        DAMAGE CONTROL
  456.        DAMAGE CONTROL
  457.        DAMAGE CONTROL
  458.  
  459.             All ships have a damage control crew which automatically
  460.        makes repairs to any disabled ship system. The efficiency of
  461.        damage control is related to the number of crew remaining. Once a
  462.        system has been fully repaired you will receive a message
  463.        informing you that repairs have been completed. The condition of
  464.        your damage control is displayed on the damage report.
  465.  
  466.        Damage related commands are: Damage
  467.  
  468.  
  469.  
  470.                              V. ENEMIES & ALLIES
  471.                              V. ENEMIES & ALLIES
  472.                              V. ENEMIES & ALLIES
  473.  
  474.  
  475.             All ally and enemy ships are given a "personality" when they
  476.        are created. This consists of a number of attributes that control
  477.        their bravery, aggression, fanaticism and loyalty, and is based
  478.        on the race of that enemy or ally.
  479.  
  480.  
  481.        ALLIES
  482.        ALLIES
  483.        ALLIES
  484.  
  485.             During play, your ally ships will engage the enemy at will
  486.        although you are allowed to give them a few general orders. These
  487.        include who to attack, what course to follow, hold fire, etc.
  488.        They will almost always follow these orders unless they are not
  489.        very loyal or the order is very unreasonable. In any case, they
  490.  
  491.  
  492.                                      - 5 -
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  498.  
  499.  
  500.        will give a response to that order.
  501.  
  502.             It is important to remember the orders you issued or you may
  503.        render an ally useless. For example if you order an ally to
  504.        follow a course, he will follow that order until you cancel it.
  505.  
  506.             If your ship sustains heavy damage (or even if it doesn't)
  507.        you are allowed to trade ships with one of your allies.
  508.  
  509.        Ally related commands are: Tell, Order, Fleet, Beam, Transport
  510.  
  511.  
  512.  
  513.                              VI. COMMAND SUMMARY
  514.                              VI. COMMAND SUMMARY
  515.                              VI. COMMAND SUMMARY
  516.  
  517.  
  518.             The following is a brief list of commands available to the
  519.        starship commander. For a complete and more detailed list consult
  520.        the Advanced Simulations Manual.
  521.  
  522.             In a number of cases there is more than one form of the same
  523.        command. For example, "tubes" is the same command as "status
  524.        tubes". Only the so indicated commands are valid during setup.
  525.  
  526.             Each command description gives the general form of the
  527.        command and a description of command operation. The description
  528.        for each command is followed by one or more examples.
  529.  
  530.        Optional parts of the commands are enclosed in square brackets (
  531.        [optional] ).
  532.  
  533.  
  534.        CONFIGURE:  { Setup only }
  535.        CONFIGURE:  { Setup only }
  536.        CONFIGURE:  { Setup only }
  537.             [Configure] Ally <number> <ship class> [Flagship] [<more ships>]
  538.             [Configure] Enemy <number> <ship class> [<more ships>]
  539.  
  540.             The configure command is used during setup to select the
  541.        enemy and ally fleets. You may configure up to the total number
  542.        of allowed ships minus one in a single fleet. You may only have
  543.        up to nine of any one ship class however. You must specify an
  544.        ally flagship if the ally fleet is made up of more than one ship
  545.        class. This may be done with this command or by using the
  546.        Flagship command.
  547.  
  548.        Examples:
  549.             Config Ally 3 Frigates Flagship
  550.             Ally 5 Destroyers 3 Interceptors
  551.             Enemy 6 Dreadnoughts
  552.  
  553.  
  554.        FLAGSHIP:   { Setup only }
  555.        FLAGSHIP:   { Setup only }
  556.        FLAGSHIP:   { Setup only }
  557.             Flagship <ship class>
  558.  
  559.             The flagship command allows you to specify a flagship class
  560.        after you have finished configuring the fleets. You must specify
  561.        a flagship if there is more than one ship class in the ally
  562.  
  563.  
  564.                                      - 6 -
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  570.  
  571.  
  572.        fleet.
  573.  
  574.        Examples:
  575.             Flagship Destroyer
  576.  
  577.  
  578.        BEGIN:      { Setup only }
  579.        BEGIN:      { Setup only }
  580.        BEGIN:      { Setup only }
  581.             Begin
  582.  
  583.             This command informs the program that you are finished
  584.        configuring the enemy and ally fleets and are ready to start the
  585.        simulation.
  586.  
  587.        Examples:
  588.             Begin
  589.  
  590.  
  591.        HELM:
  592.        HELM:
  593.        HELM:
  594.             Helm [Course] <course> [Warp] <warp>
  595.  
  596.             The helm command controls the direction and velocity of your
  597.        ship. The course is a heading between -360 degrees and +360
  598.        degrees. All vessels will take time to come to the new heading
  599.        although it may sometimes seem immediate. The amount of time will
  600.        depend on the size of your ship and the ship's current speed. The
  601.        larger ships turning slower than smaller ships and fast speeds
  602.        requiring more time than slower speed. All ships will seem to
  603.        turn instantly at warp one or less.
  604.  
  605.             When turning, the ship will always turn in the direction
  606.        that is the smallest distance to the new heading.
  607.  
  608.             The warp is the velocity you wish to maintain. The ship's
  609.        velocity, like it's heading may require a certain amount of time
  610.        to achieve.
  611.  
  612.        Examples:
  613.             helm course 60 warp 6
  614.             helm 225 3
  615.  
  616.  
  617.        PURSUE:
  618.        PURSUE:
  619.        PURSUE:
  620.        ELUDE:
  621.        ELUDE:
  622.        ELUDE:
  623.  
  624.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  625.        detailed description of these commands.
  626.  
  627.  
  628.        CHART:
  629.        CHART:
  630.        CHART:
  631.             chart [<options>]
  632.  
  633.             Every cycle the chart from your ship will be automatically
  634.        displayed. If the chart moves off the top of the screen, entering
  635.        "chart" will redisplay the current chart.
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.                                      - 7 -
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  646.  
  647.  
  648.  
  649.                       WARP COURSE BEARING RANGE MARK CLASS
  650.               Caspan:  4.0   305. Manual Helm 
  651.                  Asp:  3.0   125.   305.  15035   0.  FR
  652.  
  653.  
  654.             The chart displays the names of all ships with the flagship
  655.        being the first ship. The current warp factor and course of each
  656.        ship is displayed as is the range of each ship from the charted
  657.        ship. The Bearing column show the bearing of each ship from the
  658.        charted ship. The bearing is the course the charted ship must
  659.        follow to head directly at a specific ship. The Mark column
  660.        contains the degrees off the heading of the charted ship to a
  661.        specific ally or enemy ship, for example, a mark of zero
  662.        indicates the charted ship is heading directly toward a ship. The
  663.        Class column indicates the class of each of the charted ships.
  664.  
  665.        Examples:
  666.             chart
  667.  
  668.  
  669.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  670.        detailed description of the <options> on this command.
  671.  
  672.  
  673.        REPORT:
  674.        REPORT:
  675.        REPORT:
  676.             report
  677.  
  678.             The report command displays various information about your
  679.        ship. You may also request a report from an ally ship with the
  680.        "order" command.
  681.  
  682.               SHIP NAME:  Ketoi
  683.               CLASS:      Destroyer
  684.               SURVIVORS:  200
  685.  
  686.               CONDITION:  100% Functional
  687.               NAVCOM:     Manual Helm
  688.               COURSE:     270. desired    229. current
  689.               WARP:       6.0 desired    4.5 current
  690.  
  691.  
  692.        Examples:
  693.             report
  694.  
  695.  
  696.        STATUS DAMAGE:
  697.        STATUS DAMAGE:
  698.        STATUS DAMAGE:
  699.        SCAN SHIP
  700.        SCAN SHIP
  701.        SCAN SHIP
  702.             [Status] Damage
  703.             Scan <ship>
  704.  
  705.             The damage status will display the overall condition of your
  706.        ship where as the scan ship command will show the same
  707.        information about an enemy or ally ship.
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.                                      - 8 -
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  718.  
  719.  
  720.  
  721.               SHIP NAME: Viper
  722.               CLASS:     Frigate
  723.               SURVIVORS: 18 
  724.  
  725.               REACTORS:   100%    5%   XX
  726.               BATTERIES:   75    75    68    XX
  727.               BANKS:       XX    XX    ch    ..    XX
  728.               TUBES:       ld    XX
  729.               LAUNCHERS:   XX    ..
  730.               SHIELDS:     XX    70%    1%   18%   XX    XX   
  731.               WARP:        XX
  732.               WARP TEMP:   |9m  LIMIT: 40m
  733.  
  734.               WARP POWER:      0
  735.               OTHER POWER:     262 
  736.               RESIDUAL POWER:  -6
  737.  
  738.  
  739.             The above scan reveals that the Klingon Frigate, Viper is
  740.        heavily damaged. All "XX" markers show the systems that are
  741.        completely non-functional. The Viper still has two working
  742.        phasers, one is charged and one is discharged. One torpedo tube
  743.        is still functional and is currently loaded and one probe
  744.        launcher is undamaged but unloaded. Three of the six shields are
  745.        completely destroyed, one is in good shape and two are very weak.
  746.        The warp drive has been destroyed with it's temperature falling
  747.        to zero. With the warp drive eliminated, there is not any warp
  748.        power. The reactors are providing 262 units of power but the ship
  749.        still used -6 units of battery power last cycle to keep the
  750.        remaining shields up.
  751.  
  752.        Examples:
  753.             damage
  754.             status damage
  755.             scan viper
  756.  
  757.  
  758.        RANGE:
  759.        RANGE:
  760.        RANGE:
  761.        DISPLAY:
  762.        DISPLAY:
  763.        DISPLAY:
  764.        SCAN RANGE:
  765.        SCAN RANGE:
  766.        SCAN RANGE:
  767.             range <range>
  768.             display <range>
  769.             scan <range>
  770.  
  771.             Any of these commands will set the position display range.
  772.        The position display is always in the upper right corner of the
  773.        screen. The display show the location of all ships by placing the
  774.        first two letters of the ships name on the display along with any
  775.        active torpedoes or probes.
  776.  
  777.             The range specified will control the magnification of the
  778.        position display and only objects within this range will be
  779.        displayed.
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.                                      - 9 -
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  790.  
  791.  
  792.  
  793.             Within the position display, the "<>" in the center
  794.        indicates the location of your ship. On the monochrome monitor,
  795.        all enemy object will be displayed "intensified" and all ally
  796.        objects "normal". On the color monitor, all enemy objects will be
  797.        "bright red" and all ally objects will be "Yellow".
  798.  
  799.        Examples:
  800.             range 15000
  801.             display 15000
  802.             scan 15000
  803.  
  804.  
  805.        FIRE PHASERS:
  806.        FIRE PHASERS:
  807.        FIRE PHASERS:
  808.             [Fire] Phasers [SPREAD] <spread>
  809.             Fire [ALL] Phasers [SPREAD] <spread>
  810.             [Fire] Phasers <list> [SPREAD] <spread>
  811.  
  812.             This command is used to fire one or more of your ship's
  813.        phasers. Phasers will hit the target instantaneously but weaken
  814.        with distance. The spread is the width of the phaser shot. The
  815.        wider the area, the weaker the hit but you may damage more
  816.        objects. The spread may be from 10 to 45 degrees and the list is
  817.        which banks are to fire.
  818.  
  819.        Examples:
  820.             fire phasers 1 2 3 spread 10
  821.             fire all phasers 45
  822.             phaser all 45
  823.  
  824.  
  825.        LOCK BANKS:
  826.        LOCK BANKS:
  827.        LOCK BANKS:
  828.             Lock Banks [ON] <ship>
  829.             Lock All Banks [ON] <ship>
  830.             Lock Banks <list> [ON] <ship>
  831.  
  832.             When you fire your ship's phasers, they must be pointing at
  833.        the target if you expect to hit anything. The "lock banks"
  834.        command allows you to keep one or all of the phaser banks pointed
  835.        at a specified target at all times.
  836.  
  837.        Examples:
  838.             lock banks on zantha
  839.             lock all banks on agena
  840.             lock banks 1 2 and 3 on bismark
  841.  
  842.  
  843.        STATUS BANKS:
  844.        STATUS BANKS:
  845.        STATUS BANKS:
  846.             [Status] Banks
  847.  
  848.             This command will display the current state of the phaser
  849.        banks. Since the phasers automatically recharge over time after
  850.        firing, you may wish to know how long until they are full
  851.        charged.
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.                                     - 10 -
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  862.  
  863.  
  864.  
  865.               BANK STATUS:
  866.               Bank Level Control Mark Status  Target
  867.                1    100% locked   57  charged Bluefin
  868.                2     33% locked   57  drained Bluefin
  869.                3     67% manual  180  drained ...
  870.                4     ..  damaged ...   .....  ..
  871.                5     ..  damaged ...   .....  ..
  872.  
  873.  
  874.             The above tube status display is from a Klingon Frigate
  875.        which has five phaser banks. The first two banks are locked on
  876.        the Orion ship, Bluefin that is currently at mark 57 degrees. The
  877.        first bank is fully charged and ready for firing once the Bluefin
  878.        is in phaser range. Bank two is currently drained and will not be
  879.        ready for a number of cycles as indicated by the charge level.
  880.        The third bank is set to a fixed mark of 180 degrees which means
  881.        it is always turned toward the rear of the ship. The last two
  882.        tubes have both been damaged and will not be of any further use.
  883.  
  884.        Examples:
  885.             status banks
  886.             banks
  887.  
  888.  
  889.        FIRE TORPEDOES:
  890.        FIRE TORPEDOES:
  891.        FIRE TORPEDOES:
  892.             [Fire] Torpedoes <list>
  893.             Fire [ALL] Torpedoes
  894.  
  895.             This is the command to use to fire the torpedoes. Torpedoes
  896.        travel at a specific velocity and will not hit a target unless
  897.        the torpedo comes within it's proximity of a ship. Locking the
  898.        torpedo tubes on a ship does not guarantee hitting it. Also refer
  899.        to the "load tubes" command.
  900.  
  901.        Examples:
  902.             fire torpedo 1 2 3
  903.             fire all torpedoes
  904.             torp all
  905.  
  906.  
  907.        LOCK TUBES:
  908.        LOCK TUBES:
  909.        LOCK TUBES:
  910.             Lock [All] Tubes [ON] <ship>
  911.             Lock Tubes <list> [ON] <ship>
  912.  
  913.             Like the phaser banks, the torpedo tubes must point at the
  914.        target you are trying to hit. The "lock tubes" command allows you
  915.        to "lock" one or all tubes on a specified target.
  916.  
  917.        Examples:
  918.             lock tubes on eagle
  919.             lock tubes 4 5 6 7 on talon
  920.             lock all tubes on bluefin
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.                                     - 11 -
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.        TURN TUBES:
  937.        TURN TUBES:
  938.        TURN TUBES:
  939.        TURN BANKS:
  940.        TURN BANKS:
  941.        TURN BANKS:
  942.  
  943.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  944.        detailed description of these commands.
  945.  
  946.  
  947.        STATUS TUBES:
  948.        STATUS TUBES:
  949.        STATUS TUBES:
  950.             [Status] Tubes
  951.  
  952.             This command will display the current state of the torpedo
  953.        tubes. The torpedo tubes, like the phasers, will be automatically
  954.        reloaded after firing, although they must be charged before the
  955.        torpedo may be loaded.
  956.  
  957.               TUBES STATUS:
  958.               Tube Level Control Mark Content Prox Target
  959.                1     0%  locked   95   mkvii  500  Eagle
  960.                2   100%  locked   95   empty   ..  Eagle
  961.                3    33%  manual  135   empty   ..  ...
  962.                4    ...  damaged ...   .....   ..  ...
  963.  
  964.  
  965.             The above tube status display is from a Federation Destroyer
  966.        which has four torpedo tubes. The first two tubes are locked on
  967.        the Romulan ship, Eagle that is currently at mark 95 degrees. The
  968.        first tube contains a "mkvii" class torpedo with it's proximity
  969.        fuse set to 500. Tube two is currently empty but the level
  970.        indicates it will be loaded during the next cycle. The third tube
  971.        is set to a fixed mark of 135 degrees and will not be ready to
  972.        fire for a number of cycles since the charge level is now only 33
  973.        percent. Tube number four has been damaged and is of no further
  974.        use.
  975.  
  976.             Unlike the phaser banks which are ready once they reach a
  977.        level of 100 percent, the torpedo tubes are not ready until the
  978.        following cycle.
  979.  
  980.        Examples:
  981.             status tubes
  982.             tubes
  983.  
  984.  
  985.        LOAD TUBES:
  986.        LOAD TUBES:
  987.        LOAD TUBES:
  988.             Load [All] Tubes [Proximity] <prox>
  989.             Load Tubes <list> [Proximity] <prox>
  990.  
  991.             Initially the torpedo tubes are not enabled for loading.
  992.        This command starts the loading process or allows you to changes
  993.        the proximity of the torpedoes loaded after issuing this order.
  994.  
  995.             The proximity is the distance the torpedo must be from a
  996.        ship before it will detonate. The minimum and maximum proximity
  997.        depends on the class of torpedo.
  998.  
  999.  
  1000.                                     - 12 -
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.        Examples:
  1010.             load tubes prox 500
  1011.             load tubes 1 2 3 350
  1012.             load all tubes prox 425
  1013.  
  1014.  
  1015.        UNLOAD TUBES:
  1016.        UNLOAD TUBES:
  1017.        UNLOAD TUBES:
  1018.             Unload All Tubes 
  1019.             Unload Tubes <list>
  1020.  
  1021.             This order will remove the current torpedoes, if any, from
  1022.        the tubes and allow new torpedoes to be loaded. This would allow
  1023.        a new proximity torpedo to be loaded without firing the current
  1024.        torpedoes although you would still have to wait for the tubes to
  1025.        be charged.
  1026.  
  1027.        Examples:
  1028.             unload tubes 1 2 3
  1029.             unload all tubes 
  1030.  
  1031.  
  1032.        DISABLE TUBES:
  1033.        DISABLE TUBES:
  1034.        DISABLE TUBES:
  1035.        DISABLE BANKS:
  1036.        DISABLE BANKS:
  1037.        DISABLE BANKS:
  1038.  
  1039.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1040.        detailed description of these commands.
  1041.  
  1042.  
  1043.        ENABLE TUBES:
  1044.        ENABLE TUBES:
  1045.        ENABLE TUBES:
  1046.        ENABLE BANKS:
  1047.        ENABLE BANKS:
  1048.        ENABLE BANKS:
  1049.  
  1050.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1051.        detailed description of these commands.
  1052.  
  1053.  
  1054.        FIRE PROBES:
  1055.        FIRE PROBES:
  1056.        FIRE PROBES:
  1057.             [Fire] Probes <list> [AT] <ship>
  1058.             [Fire] Probes <list> [Course] <course>
  1059.             Fire [All] Probes [AT] <ship>
  1060.             Fire [All] Probes [Course] <course>
  1061.  
  1062.             Once the probe launchers have been loaded, this command is
  1063.        how you launch your probes. Unlike torpedoes, the probes target
  1064.        or course is set when launched. Probes may also be controlled
  1065.        after they have been launched using the "lock" and "turn"
  1066.        commands, or prematurely exploded using the "destruct" command.
  1067.  
  1068.        Examples:
  1069.             fire probes 1 2 course 180
  1070.             probe all at agena
  1071.             probe all course 180
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.                                     - 13 -
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.        TURN PROBES:
  1089.        TURN PROBES:
  1090.        TURN PROBES:
  1091.        LOCK PROBES:
  1092.        LOCK PROBES:
  1093.        LOCK PROBES:
  1094.  
  1095.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1096.        detailed description of these commands.
  1097.  
  1098.  
  1099.        LOAD PROBES:
  1100.        LOAD PROBES:
  1101.        LOAD PROBES:
  1102.        LOAD LAUNCHERS:
  1103.        LOAD LAUNCHERS:
  1104.        LOAD LAUNCHERS:
  1105.             Load Launchers <list> [Proximity] <prox> [Time] <time>
  1106.             Load [All] Launchers [Proximity] <prox> [Time] <time>
  1107.  
  1108.             Unlike the torpedo tubes, the probe launchers will not load
  1109.        automatically, they must be loaded manually with this command.
  1110.        Probes do not require any energy to load or launch, the only
  1111.        requirement is that the launcher must not be damaged.
  1112.  
  1113.             At load time, all probes are assigned a control code which
  1114.        must be used to control a probe after it is launched.
  1115.  
  1116.        Examples:
  1117.             load launchers 4 5 6 prox 500 time 20
  1118.             load all launchers 450 15
  1119.             load probes 200 10
  1120.  
  1121.  
  1122.        UNLOAD PROBES:
  1123.        UNLOAD PROBES:
  1124.        UNLOAD PROBES:
  1125.        UNLOAD LAUNCHERS:
  1126.        UNLOAD LAUNCHERS:
  1127.        UNLOAD LAUNCHERS:
  1128.             Unload Launchers <list>
  1129.             Unload All Launchers
  1130.  
  1131.             This command will unload the probes from all of the
  1132.        specified launchers.
  1133.  
  1134.        Examples:
  1135.             unload all launchers
  1136.             unload launchers 2 4
  1137.  
  1138.  
  1139.        DETONATE PROBES:
  1140.        DETONATE PROBES:
  1141.        DETONATE PROBES:
  1142.  
  1143.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1144.        detailed description of this command.
  1145.  
  1146.  
  1147.        STATUS PROBES:
  1148.        STATUS PROBES:
  1149.        STATUS PROBES:
  1150.             Status Probes
  1151.  
  1152.             This command will display the status of all probes launched
  1153.        by your ship. The display will look like the following:
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158.  
  1159.  
  1160.                                     - 14 -
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.               PROBE STATUS:
  1170.               Code  Course Bearing Range Time Range/Target
  1171.               ya101   345    165    1200  12    853 Zantha        
  1172.               zi102   120    300    2525  17   ....
  1173.  
  1174.  
  1175.             In the above display, the probe "ya101" is currently
  1176.        following course 345 degrees with a bearing from our ship of 165
  1177.        degrees. It's current range from us is 1200 and has 12 cycles
  1178.        until destruct. It is locked on the Zantha and has a distance of
  1179.        853 from the Zantha. Probe "zi102" is not locked on any target,
  1180.        but is following a manual course of 120 degrees.
  1181.  
  1182.        Examples:
  1183.             status probes
  1184.  
  1185.  
  1186.        STATUS LAUNCHERS:
  1187.        STATUS LAUNCHERS:
  1188.        STATUS LAUNCHERS:
  1189.             [Status] Launchers
  1190.  
  1191.             This status command will display the current state of all
  1192.        probe launchers. The following is a sample status display:
  1193.  
  1194.               LAUNCHER STATUS:
  1195.               Launcher Status  Contents Prox Time Code
  1196.                  1     Ready     Pxii    500  20  dg350
  1197.                  2     Damaged   ....    ...  ..  ....
  1198.                  3     Ready     empty   ...  ..  ....
  1199.  
  1200.  
  1201.             This display shows that launcher one contains a "Pxii" class
  1202.        probe with a proximity fuse set a range of 500, and a time fuse
  1203.        set to 20 cycles. The control code for this probe will be
  1204.        "dg350". Launcher two is damaged and is not functional but
  1205.        launcher three is ready to be loaded.
  1206.  
  1207.        Examples:
  1208.             status launchers
  1209.             launchers
  1210.  
  1211.  
  1212.        RAISE SHIELDS:
  1213.        RAISE SHIELDS:
  1214.        RAISE SHIELDS:
  1215.        LOWER SHIELDS:
  1216.        LOWER SHIELDS:
  1217.        LOWER SHIELDS:
  1218.  
  1219.                By default shields are always raised. These commands
  1220.        allow you to manually control your shields when you are short on
  1221.        power.
  1222.  
  1223.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1224.        detailed description of these commands.
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.                                     - 15 -
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.        STATUS SHIELDS:
  1243.        STATUS SHIELDS:
  1244.        STATUS SHIELDS:
  1245.             [Status] Shields
  1246.  
  1247.             The shields status command will show you the current state
  1248.        of all the ship's shields.
  1249.  
  1250.            SHIELDS STATUS:
  1251.            Shield Field Status  Functional  Effective  Regen.
  1252.              1      0.    UP    225eu 100%  225eu 100%  0.90%  (front)
  1253.              2     60.   DOWN   225eu 100%    0eu   0%  0.00%  (front right)
  1254.              3    300    DOWN   225eu 100%    0eu   0%  0.00%  (front left)
  1255.              4    120     UP    225eu 100%  175eu  71%  0.64%  (rear right)
  1256.              5    240     UP    112eu  50%   56eu  25%  0.23%  (rear left)
  1257.              6    180   damaged  ...  ...    ...  ...   ...    (rear)
  1258.  
  1259.  
  1260.             The above shield status display is from a Federation Heavy
  1261.        Cruise. All ships have six shields, each shield protecting a
  1262.        specific portion of the ship called the shield's "field". Each
  1263.        field covers an area 60 degrees wide or 30 degrees to each side
  1264.        of the field values in the display. The status column of the
  1265.        display shows if the shield is UP, DOWN or 100 percent damaged.
  1266.        The column labeled "Functional" shows the maximum possible
  1267.        strength the shield may reach and the "Effective" column shows
  1268.        the current strength of each shield. The "Regen" column shows the
  1269.        rate at which the effective strength of each shield will
  1270.        regenerate or "grow" every cycle. Both the functional and
  1271.        effective columns contain two values. The first is the hit that
  1272.        the shield will protect the ship from. The second number is the
  1273.        percent of maximum strength for that shield.
  1274.  
  1275.             In the shield status display, shield one is up and is 100
  1276.        percent functional and 100 percent effective. Once a shield's
  1277.        effective strength reaches the functional strength, it will stop
  1278.        regenerating. Shields two and three are 100 percent function but
  1279.        have been lowered to conserve power making the effective strength
  1280.        zero. Shield four is 100 percent functional but only 71 percent
  1281.        effective due to hits on that shield. The fifth shield is only 50
  1282.        percent effective due to damage inflicted when hits reached the
  1283.        ship's hull through shield six. Shield number six is no longer
  1284.        functional and will no longer regenerate or consume power.
  1285.  
  1286.        Examples:
  1287.             status shields
  1288.             shields
  1289.  
  1290.  
  1291.        TRANSPORT:
  1292.        TRANSPORT:
  1293.        TRANSPORT:
  1294.        BEAM:
  1295.        BEAM:
  1296.        BEAM:
  1297.  
  1298.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1299.        detailed description of these commands.
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.                                     - 16 -
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.        SELF DESTRUCT:
  1315.        SELF DESTRUCT:
  1316.        SELF DESTRUCT:
  1317.        ABORT DESTRUCT:
  1318.        ABORT DESTRUCT:
  1319.        ABORT DESTRUCT:
  1320.  
  1321.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1322.        detailed description of these commands.
  1323.  
  1324.  
  1325.        LIBRARY COMPUTER:  { Setup or Play }
  1326.        LIBRARY COMPUTER:  { Setup or Play }
  1327.        LIBRARY COMPUTER:  { Setup or Play }
  1328.             Computer Ship <nation> <ship class>
  1329.             Computer Torpedo <torpedo class>
  1330.             Computer Probe <probe class>
  1331.  
  1332.             The library computer will display all specific information
  1333.        on any ship, torpedo or probe. You may enter only a partial
  1334.        computer command for a brief information display.
  1335.  
  1336.        Examples:
  1337.             computer ship klingon frigate
  1338.             computer torpedo
  1339.             computer torpedo mkvii
  1340.             computer probe pxii
  1341.  
  1342.  
  1343.        HELP:   { Setup or Play }
  1344.        HELP:   { Setup or Play }
  1345.        HELP:   { Setup or Play }
  1346.             Help
  1347.  
  1348.             The help command will display a brief list of all valid
  1349.        commands. It will not show you the format of any of the commands
  1350.        but will refer you to the manual.
  1351.  
  1352.        Examples:
  1353.             help
  1354.  
  1355.  
  1356.        QUIT:
  1357.        QUIT:
  1358.        QUIT:
  1359.             Quit
  1360.  
  1361.             This command will abort the simulation at the end of the
  1362.        current cycle. Issuing this command will result in a penalty that
  1363.        will reduce the size of the evaluation.
  1364.  
  1365.        Examples:
  1366.             quit
  1367.  
  1368.  
  1369.        ORDER ALLY:
  1370.        ORDER ALLY:
  1371.        ORDER ALLY:
  1372.        TELL ALLY:
  1373.        TELL ALLY:
  1374.        TELL ALLY:
  1375.             Tell <ally list> <order> <options>
  1376.  
  1377.                You may command the ally ships in your fleet to perform
  1378.        specific commands. The current ally commands are Attack, Target,
  1379.        Disengage, Escort, Cancel, Course, Hold fire, Open fire, Retreat,
  1380.        Report, Probe, Phaser, Torpedo, and Withdraw.
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.                                     - 17 -
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.        Begin                              A Tactical Starship Simulation
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.        Examples:
  1394.             tell the agena to attack the derango
  1395.             order washington course 90
  1396.             order enterprise retreat
  1397.  
  1398.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1399.        detailed description of these commands.
  1400.  
  1401.  
  1402.        STATUS FLEET:
  1403.        STATUS FLEET:
  1404.        STATUS FLEET:
  1405.             [Status] Fleet [<options>]
  1406.  
  1407.             The fleet status command will display the current orders of
  1408.        each of you ally ships.
  1409.  
  1410.                 ALLY  TARGET             MISSION
  1411.               Caspan: Zantha             ..
  1412.                  Asp:(Bismark)           Retreat
  1413.  
  1414.  
  1415.                The Target column displays which enemy ship the ally ship
  1416.        is currently engaged with. If the target ship name is in
  1417.        parenthesis it indicates the ally was ordered to target that
  1418.        enemy ship. The Mission column displays the mission the ally was
  1419.        ordered to perform such as retreat.
  1420.  
  1421.             Please refer to the Advanced Simulations Manual for a
  1422.        detailed description of this command.
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.                                     - 18 -
  1453.  
  1454.  
  1455.