home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ APDL Soft Rock Games / APDL_SOFTROCK.iso / trellis / docs / part01 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1999-04-02  |  6.0 KB  |  106 lines

  1.  
  2.                         TRELLIS - The Adventure Interpreter
  3.                       (c) copyright 1991-9 Soft Rock Software
  4.  
  5.                              Designing A Game On Paper
  6.                              -------------------------
  7.  
  8. The first and most obvious thing you need in order to write a game (apart from
  9. a computer to write it on!) is the idea. Once you have an idea, write it down
  10. and, with it, anything you can think of that you may need to remember when you
  11. are writing the game. For example, the actual objective of the game and any
  12. puzzles or obstacles you can think of that you will want to include.
  13.  
  14. Puzzles and obstacles may involve the use of objects. An object is an item that
  15. exists inside the game but is not a part of the background. It is something
  16. that the player can, in some small way, interact with. For example, the floor
  17. is not an object since it is (normally, at least) a part of the background. A
  18. sword, on the other hand, is an object because it can be picked up and used by
  19. the player.
  20.  
  21. Objects will be dealt with in greater detail later in these instructions, and
  22. there is also a separate section dealing with puzzles. They are mentioned at
  23. this stage purely for planning. If your player is going to have to fight a
  24. monster (or whatever) in the game then he/she will need some kind of weapon -
  25. and that weapon will be an object. The monster itself is an example of a
  26. puzzle.
  27.  
  28. The next stage is, quite possibly, one of the more difficult parts. You must
  29. now map out the locations in your game. It is difficult because of the number
  30. of things to consider, such as the number of locations, how the player moves
  31. between them, and so on. The mapping process will be described, very briefly,
  32. in the next few paragraphs. You may find this easier to follow if you load the
  33. map for the game !Pyramid, which was supplied free with Trellis into !Draw and
  34. look at it on your screen while you read. On the disk you were supplied with,
  35. it is located in the directory 'Extras' and is called 'PyramidMap'
  36.  
  37. First of all, remember the compass! Use the top of your page as North, the
  38. right as East, the bottom as South and the left as West. Next, draw a square,
  39. of about an inch in size, for each and every location in your game - taking
  40. care not to forget that this is a map! If the field is North of the path, it's
  41. square should be placed above that of the path on your paper.
  42.  
  43. In each of these squares write a two or three word description of the location.
  44. Next, using a different colour to make them stand out, draw short lines between
  45. squares that the player can move between - note that these squares should be
  46. touching on the map in one of the four compass directions. In more complex
  47. games, with more complex methods of movement, this need not be so. However,
  48. this is a subject beyond the scope of these instructions.
  49.  
  50. Now, using a different colour again, make a note of the objects that the player
  51. can find in each location. Don't worry if you haven't actually thought of any
  52. yet, as these can easily be added later. Even if you have done so, you may find
  53. that you want to add more later.
  54.  
  55. For example, at some stage during the game your player might walk into 'the
  56. kitchen' and see 'a piece of meat' on 'a table' - on your map, write 'meat' and
  57. 'table' in the location described as 'the kitchen.'
  58.  
  59. The last part of the map is the numbering. Each and every location must be
  60. numbered. Using another colour, write a number in every one of the squares on
  61. your map. Start with 1, make sure you only use each number once, do not miss
  62. out any squares and do not miss out any numbers. In other words, if your game
  63. has 9 locations number them from 1 to 9, not 4 to 12 (which doesn't start with
  64. 1) or 1 to 3 and 5 to 10 (which misses out 4).
  65.  
  66. If you look at the map for !Pyramid, one of the games supplied with Trellis,
  67. you will  see a number of locations that seem to use the same number. This is
  68. not actually what it seems; rather than contradict what is said above about
  69. numbering, what has been done is that these locations have been used in more
  70. than one place. Each of these duplicated locations is a trap - the player can
  71. enter them but can't leave, so they are easily used more than once.
  72.  
  73. This can be a useful way to fill out your map. You might, for example, have
  74. empty spaces where you haven't actually put anything. You can fill such spaces
  75. up with traps of this sort. In a jungle, for example, you might have a swamp or
  76. quicksand, or something of that nature.
  77.  
  78. Study the map further, and you will notice that location number 1 is where the
  79. player has to reach in order to win. Locations 29 to 32 are the traps, and all
  80. the locations from 2 to 28 are the places the player can travel through
  81. normally. It is a good idea to try and group locations in this way, because you
  82. can simplify conditional operations. In this example, the player loses if
  83. his/her location is greater than or equal to 29, and wins if it is 1. If the
  84. traps were rooms 3, 12, 21 and 27 the check for these locations would be a bit
  85. more complicated, and could slow down the running of the game.
  86.  
  87. This could be extended further. If your game had an area of jungle and an area
  88. of desert you might want the player to become thirstier and thirstier in the
  89. desert - but not the jungle. If the desert area location numbers are grouped
  90. together (perhaps 42 to 65) the software can just make one check (is player
  91. location greater than or equal to 42 and less than or equal to 65?) to see if
  92. the player is in the desert.
  93.  
  94. Finally, with the map drawn up you may find it easier to think of more objects/
  95. puzzles to include. If so, note them down as before, putting the objects in
  96. their locations on the map.
  97.  
  98. HINT: although this is 'traditionally' done on paper, you may find the use of
  99. !Edit and !Draw more practical for notes and mapping respectively. It is easier
  100. and less messy to change things on the screen than it is on paper.
  101.  
  102. However, if you prefer to use paper, the directory 'Extras' on the supplied
  103. disk contains a draw file with appropriately sized squares marked out. You can
  104. print this out to use it for mapping - it's called Print4Maps
  105.  
  106.