home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ APDL Soft Rock Games / APDL_SOFTROCK.iso / docs / brix next >
Encoding:
Text File  |  1999-04-07  |  15.1 KB  |  373 lines

  1.  
  2. **** BRIX
  3. **** Written by Stuart Bruce
  4. **** Main instructions
  5.  
  6. =======================================================================
  7.  
  8. NOTE - the version of !Brix on this CD has been modified to Load and
  9. Save levels to the !BRIXDATA program. This has been done so that if
  10. you want to make new levels you can copy !BRIXDATA to another disc. Also
  11. the version of !Brix has been modified so that if you double-click on
  12. one of the Levels files !Brix will be run, and it will load that file.
  13.  
  14. =======================================================================
  15.  
  16. !Brix is a game, but not a game in the shoot-anything-that-moves-and-
  17. anything-that-doesn't-and-basically-shoot-everything-until-you-break-
  18. the-keyboard sense of the word "game".  The Collins Dictionary has this
  19. to say on "game": game¹ (noun) pastime; jest; contest for amusement;
  20. scheme; animals or birds hunted; their flesh- (adjective) brave;
  21. willing-- game'keeper (noun) man employed to breed game, prevent
  22. poaching or alternatively: game², gamm'y  (adjective) lame Frankly you
  23. don't have to be either brave *or* lame to play !Brix, so so much for
  24. dictionaries.
  25.  
  26. For those of you out there who really just want to get on with it and
  27. play the thing working things out as you go along, you need only read
  28. the "Loading the game" section below. If you use your computer a lot,
  29. you probably don't even need to read that.
  30.  
  31. Brix was designed to be a hybrid between speed and strategy games. This
  32. idea is not to beat world speed records, nor is it to become a
  33. successful member of MENSA. It can be played by one or two players. It
  34. you have a friend, then play against him/her/it. If you have no friends,
  35. play on your own. If you have more than one friend, aren't you lucky.
  36. Also included is a complete designer, so you can design sets and levels
  37. to perplex, annoy, confuse and baffle your friend(s), or yourself (this
  38. will be easier than you think...)
  39.  
  40. The basic game principle is simple. On the screen at one time are two
  41. cursors. With two players, player one plays as red, player two as blue.
  42. With one player, the one will control both. There are ten different
  43. styles of block, conveniently numbered 1-10 and coloured differently
  44. (buy a colour monitor if you haven't got one). In the playing grid (for
  45. want of a better name) the player(s) must arrange each style of block in
  46. a row of three, in any direction (horizontally, vertically, diagonally),
  47. by picking up and placing down. A player may only hold one block at
  48. once. When this is accomplished, the player who placed the last of the
  49. three in place will score a certain number of points:
  50.  
  51.   Style  Points  Background   
  52.     1      1     Red          
  53.     2      2     Red         
  54.     3      3     Blue      
  55.     4      4     Blue     
  56.     5      5     Purple   
  57.     6      6     Purple  
  58.     7      7     Yellow  
  59.     8      8     Yellow 
  60.     9      9     White 
  61.    10     10     White         
  62.  
  63. Foreground colours vary, but, for example, block 2 will have a lighter
  64. foreground than block 1, because it scores more points. (NB A complete
  65. memory of a above colour scheme is NOT essential. Far from it. It is
  66. quite clear without. The scheme is roughly based on brightness- darkest
  67. scores least. If you have a black and white monitor, or just not a very
  68. good one, and have problems distinguishing get in touch with the address
  69. below)
  70.  
  71. In a one-player game, the player will score only half the above points,
  72. with halves rounded down (NO points for style 1, only 5 for style 10,
  73. etc).
  74.  
  75. "Gravity" is present as usual to cause a slight hindrance in your task
  76. by pulling blocks downwards whether you like it or not. There are also
  77. walls, which cannot be travelled through, as you would expect.
  78.  
  79. The player(s) start(s) off with four lives, and when these run out the
  80. player cannot participate. (Does anyone have any idea why games allow
  81. three or four lives when reality allows only one? Theories on a postcard
  82. please...)
  83.  
  84. The level is complete when there are no blocks left on the screen, and
  85. the player(s) will progress to the next level. A password is provided so
  86. it is possible to skip directly to that level again. When all the levels
  87. in the set are complete, a final password (the completion password) is
  88. given, and a weak congratulations message is given (if you want lots of
  89. flashing lights and a fanfare, go out and buy a box of fireworks and a
  90. marching band).
  91.  
  92. The 100 most worthy scores will be committed to disc afterwards, with
  93. the score, a name (whatever name you like) and also the date and time of
  94. the score (according to the internal clock, which should be set
  95. correctly). The general objective in the two-player game is to do far
  96. better than your opponent and mock them about it for years afterwards.
  97. The general objective in the one-player game is to get your name on the
  98. high-score table, and so you can go out and tell people how good you are
  99. at this game, and attempt to get some friends (do not blame me if this
  100. technique fails).
  101.  
  102. Of course, it is not that simple (it never is). As well as brick walls
  103. and gravity, there are other problems to your 'quest'. Fortunately there
  104. are also aids. These helps and hindrances are listed under "Special
  105. blocks" below.
  106.  
  107. We have now established what the game is about. So all you really need
  108. to do now is load the game!
  109.  
  110.         LOADING THE GAME
  111.  
  112.  !Brix should be loaded just by a standard double-clic. If a message
  113. saying more memory is required, obviously more memory is required, so
  114. quitting other applications or modules is the general idea. The game
  115. should work with some memory to spare on a 1Mb machine. When it loads
  116. there should appear a message saying "Loading...". After loading is
  117. complete, the main menu will appear.
  118.  
  119. For menu selection either mouse or keyboard control can be used,
  120. although in some cased only one is allowed. In these instructions, for
  121. ease, I will use the phrase "click on ..." when you can also press the
  122. appropriate key on the keyboard, which is normally a prominent letter of
  123. the option, eg: For "Play" press P For "Options" press O Where there are
  124. two options, eg. "Edit screen" and "Edit level", which both begin with
  125. E, press S for edit Screen and L for edit Level. For "OK", press <Space>
  126. or <Return>.
  127.  
  128. The standard levels, "Labyrinth", load by default when the game is
  129. loading.
  130.  
  131.         SPECIAL BLOCKS
  132.  
  133. These are:
  134.  
  135. - KEYS and DOORS
  136.  
  137. There are three types of key (green, yellow and grey), and each will
  138. open the respective door (green, yellow and grey), which would otherwise
  139. be impassable. Doors are grey squares with a picture of the respective
  140. key on them.
  141.  
  142. - BOMBS
  143.  
  144. These act how most bombs would act. When dropped they will begin to tick
  145. on a short fuse, before exploding with a bang, destroying most things
  146. within a certain radius. If a player is too close, they will lose a
  147. life. Grey bomb-shaped things!
  148.  
  149. - DOUGH BRICKS
  150.  
  151. There are two types of dough brick, red and blue. Red blocks can be
  152. travelled through freely by player one, as well as picked up and placed
  153. at will (gravity willing). However, player two cannot pass through it,
  154. and so may be blocked by it. The opposite is true of the blue blocks.
  155. These can therefore be used to build blockades against the opponent.
  156. Grey squares with a yellow/blue centre.
  157.  
  158. - STRONGWALLS
  159.  
  160. These are just ordinary walls, but they refuse to be blown up. Grey
  161. squares with a white centre.
  162.  
  163. - BONUSES - APPLES (GREEN AND RED), PEARS AND ORANGES
  164.  
  165. These will score the player who stands on them first a number of points:
  166.  
  167.         Green apple: 16
  168.         Red apple  : 17
  169.         Pear       : 18
  170.         Orange     : 19
  171.  
  172. - TELEPORTS
  173.  
  174. Provided there are only two teleports on a level, these will transport
  175. any player who steps in the teleport to the other teleport instantly.
  176. Shaded grey circles with white centre.
  177.  
  178. - SHIELDS
  179.  
  180. A player who holds a shield will not die, expect by their own accord (by
  181. pressing "Quit"). This includes by bombs, voodoos (see below) or
  182. whatever else may kill (in this game, that is). Grey shield-shape with
  183. white rim and grey X.
  184.  
  185. - VOODOOS
  186.  
  187. These will automatically take one life from the opponent, before
  188. disappearing never to be seen again. Red exclamation mark surrounded by
  189. yellow.
  190.  
  191. - INVISIBILITY
  192.  
  193. Makes the player holding the block invisible (isn't that obvious?). This
  194. means that the opponent cannot see what the player is up to, but neither
  195. can the player themselves. Question mark surrounded by blue and red
  196. corners.
  197.  
  198. - POWERHOLES
  199.  
  200. These will send the player who steps upon them randomly to any other
  201. point in the grid. Multicoloured +.
  202.  
  203. - GRAVITY ENFORCERS
  204.  
  205. These again come in two types, red and blue. They are shown by
  206. downwards-pointing arrows.. If on the screen at the start of a level,
  207. the respective player will become subject to gravity, which is probably
  208. a major hindrance. Only by reaching the enforcer and picking it up
  209. (whereupon it disappears), can the player travel against gravity once
  210. more. If a player falls too far, they will lose a life. Downwards arrows
  211. in yellow or blue.
  212.  
  213. - LADDERS
  214.  
  215. Useless to a player who can resist gravity, but players restricted can
  216. climb/descend these at will.
  217.  
  218. - CHANNELS
  219.  
  220. Shown by yellow arrows on a blue striped background. Those force a
  221. player to move in the direction shown.
  222.  
  223. - CROSSES
  224.  
  225. Death to any player who stands upon them. Grey cross shape.
  226.  
  227. - MINES
  228.  
  229. Start ticking like a bomb when stepped upon. Grey circle with yellow
  230. centre.
  231.  
  232. - STOP/GO/SWITCHES
  233.  
  234. STOP symbols act as ordinary walls, and GO symbols allow players to pass
  235. completely through. Switches (grey with green handles) automatically,
  236. when pressed (sat upon and Take/drop is pressed), turn all STOPs to GOs
  237. and vice versa.
  238.  
  239. - LIFTS
  240.  
  241. Lifts travel up and down controlled by a player inside them, but lift
  242. cables cannot be travelled through. Grey wire is lift cable, green shows
  243. the lift.
  244.  
  245. The main menu contains several options. These will be explained in due
  246. time, so be patient and never bang your head against a brick wall.
  247.  
  248.         HOW TO PLAY
  249.  
  250. First, and quite rightly as this game is a game, how to start to PLAY.
  251. Click on "Play". One of two things will happen. Less likely, a message
  252. telling you that you have not loaded a set will appear. In this case,
  253. see "Loading and saving a set" below. This will happen if a set called
  254. "Labyrinth" was not present in the same filing system / directory as
  255. !Brix itself (nb not inside !Brix)- "Labyrinth" is loaded automatically
  256. if present.
  257.  
  258. More probably, you will be asked which level (1-a number) you would like
  259. to start on. Enter your choice and click "OK". If you enter a number
  260. above 1, you will be asked for a password, which you are obviously
  261. required to get right, or you will be denied access to the level.
  262. Otherwise, play will start immediately. Do not be surprised if it looks
  263. complicated... it is NOT as complicated as it seems. In fact, it is very
  264. easy indeed. Player One is shown by a small cursor-like "thing", in red,
  265. orange and yellow. In "Labyrinth", level one, the cursor starts is in
  266. the bottom-left corner.
  267.  
  268. Player Two is the same, except in three shades of blue, and on
  269. "Labyrinth" level one, situated in the bottom-right corner. The default
  270. keys when the game is supplied (they can be redefined later) are:
  271.  
  272.         Player:     ONE        TWO
  273.         Left         Z       Keypad 1
  274.         Right        X       Keypad 2
  275.         Up           F       Keypad 6
  276.         Down         C       Keypad 3
  277.         Take/Drop    G       Keypad +
  278.         Quit         Q       Page Up
  279.  
  280. If set to a one-player game, the controls for player one are used, plus
  281. Swap Control (default V) which alternates the cursor controlled. If
  282. mouse control has been selected for either player (see below), then
  283. select (left hand button) is used as Take/drop and pressing all three
  284. buttons together is used as Quit. The panel or panels at the bottom of
  285. the screen will show a players score, what they are holding (with a
  286. description in case the picture is not very clear), their name (by
  287. default just Player One or Player Two, but these can be changed
  288. elsewhere), and how many lives remain (shown as red or blue rectangles)
  289. and have gone (shown by grey crosses)
  290.  
  291. When a player presses Take/Drop, any object they are holding will be
  292. dropped, and any object they are standing on will be collected. Certain
  293. objects will begin to "work" when dropped (such as bombs) so be careful.
  294. When a player presses Quit or runs out of lives, their cursor will
  295. change into a cross shape and may no longer be controlled in any way.
  296. When both players have quit, the game ends.
  297.  
  298. If a high-score has been obtained, players will be asked to enter their
  299. name, which is then saved with the set.
  300.  
  301.         CHANGING PREFERENCES
  302.  
  303. If a player wants to change: Sound, speed of the game, their name (as
  304. shown on the panels during the game and automatically typed when a
  305. high-score is scored), their controls (mouse or keyboard, and which
  306. keys) or would like to switch between a one and two player game, select
  307. "Opts" from the main menu. The top two boxes allow changing of names and
  308. controls for each player. "Sound" allows choice of sound (sound
  309. effects/off) and volume to be altered. "Players" obviously allows number
  310. of players to be changed. "Speed" changes speed between SLOWER, NORMAL
  311. and FASTER. Slow speed is for ARM3 owners or restricted/inexperienced
  312. players. Faster speeds up the game by not showing uncontrolled movement
  313. (ie. when a player steps in a long channel, or a block falls a long
  314. way). This only applies to the game itself and not to the menu system.
  315. "Save settings" means that next time the game is loaded the above
  316. settings will be loaded automatically.
  317.  
  318.         VIEWING THE HIGH SCORES
  319.  
  320. Click "High" from the main menu. The top 20 will appear. Use the up and
  321. down arrows to move through the top 100, click on any name to reveal the
  322. name, score and time of scoring, and click "OK" to exit.
  323.  
  324.         LOADING AND SAVING SETS
  325.  
  326. Click "Disc" from the main menu. "Load set" and "Save set" are exactly
  327. as they suggest- a filename will be asked for. If loading a set that
  328. does not exist, it will be cancelled. If saving a set which already
  329. exists, you will be given the option to overwrite or cancel. "New set"
  330. creates an entirely new and blank set if you are sure. "Command line"
  331. allows you to issue any * command for whatever reason.
  332.  
  333.         EDITING LEVELS- 
  334.         
  335. See the "Editor" textfile.
  336.  
  337.         LEAVING THE GAME
  338.  
  339. Why on earth would you want to leave Brix?! If you must, press "Quit" on
  340. the main menu, and you will asked if you are sure. If you are, goodbye!
  341.  
  342.         THE !BRIX APPLICATION
  343.  
  344. !Brix is a self-suffienct application that does not need !System and
  345. should not affect the desktop in any way. To install !Brix onto a larger
  346. disc (1.6Mb, hard disc etc.), simply drag. A larger disc allows more
  347. space for sets.
  348.  
  349.         FINDING FAULTS
  350.  
  351. I do not know of any prevailing faults with this version of !Brix- it
  352. has been tested in as many different circumstances as possible (RISC OS
  353. 2/3, ARM 2/3, 1/2/4Meg, etc), but if you do find a fault, please report
  354. it to the address below. Enclose an SAE for a reply.
  355.  
  356.         AND IN CONCLUSION
  357.  
  358. If have any enquiries, questions, ideas, or comments whatsoever
  359. (preferably constructive), I would like to hear them. PLEASE write to
  360. the address below. An SAE and/or some good ideas or comments about the
  361. game GUARANTEES a reply.
  362.  
  363.         Stuart Bruce,
  364.         6 Sandown Road,
  365.         Hazel Grove,
  366.         Stockport,
  367.         Cheshire,
  368.         SK7 4SH
  369.  
  370. NEW E-MAIL ADDRESS: stuart@atomiser.demon.co.uk
  371.  
  372. Enjoy...
  373.