home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #20 / NN_1992_20.iso / spool / alt / sys / amiga / demos / 1149 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-09-14  |  2.1 KB  |  45 lines

  1. Newsgroups: alt.sys.amiga.demos
  2. Path: sparky!uunet!mcsun!sunic!ugle.unit.no!news.uit.no!stud.cs.uit.no!kjetilja
  3. From: kjetilja@stud.cs.uit.no (Kjetil Jacobsen)
  4. Subject: Re: why demos?
  5. References: <1992Sep11.133418.24572@fwi.uva.nl> <1992Sep13.223828.18864@monu6.cc.monash.edu.au>
  6. Sender: news@news.uit.no (USENET News System)
  7. Organization: University of Tromsoe
  8. Date: Mon, 14 Sep 1992 18:54:35 GMT
  9. Message-ID: <1992Sep14.185435.24288@news.uit.no>
  10. Lines: 33
  11.  
  12. In article <1992Sep13.223828.18864@monu6.cc.monash.edu.au>, gothic@yoyo.cc.monash.edu.au (Toby Sargeant) writes:
  13. >Dr.D (bosman@fwi.uva.nl) wrote:
  14. >: I think demo making started in the cracker scene. Its a way for a group
  15. >: to show how good they are. Make themselfs known to the rest of
  16. >: the world. Give themself a reputation.
  17. >: 
  18. >    Yeah, It _WAS_.... Now if you take a look at the scene, it is
  19. >pretty much divided. There are groups like Skid Row and Crystal whose
  20. >sole purpose is to crack and distribute, and then there are groups like
  21. >Andromeda, Silents and Melon Dezign who's almost single minded aim is to
  22. >create good productions...
  23. >: up new routines and awesome effects..that 9 out of 10 of those guys
  24. >: wouldnt be able to make a good game. Not cause they miss the coding 
  25. >: experience...im sure if they'd get an assignment with details on what
  26. >: to make they could make it..but just cause it takes a lot of knowledge
  27. >: to develope and design a game.
  28. >: 
  29. >    Yeah? I don't agree. A lot of games programmers are ex demo
  30. >coders, or still do. As another example, what about Deliverance and
  31. >Pinball Dreams/Pinball Dreams II? They were all coded by digital
  32. >illusions, a division of SILENTS.
  33. >    You cant get much closer to the scene than that.... Coding a
  34. >game isn't in my opinion much more difficult than coding a demo. It's
  35. >just longer, and a lot of people don't have that kind of time....
  36. >: 
  37. >: cor 'scorpio' bosman
  38. >                GoThIc/CR/\SS
  39. >(Which came first? the grass or the human?)
  40. >
  41. ....Not to miss the number one in action games: TEAM 17 .....they started
  42. out as demo and pd coders....today they are some of the best, and still doing
  43. the occassional demo for some coverdisk!
  44. Ithaqua...born of fire...
  45.