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/ NetNews Usenet Archive 1992 #19 / NN_1992_19.iso / spool / comp / sys / amiga / games / 12308 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-08-31  |  3.7 KB

  1. Path: sparky!uunet!cs.utexas.edu!torn!utzoo!censor!comspec!nsq!entity
  2. From: entity@nsq.uucp (cybernetworx)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.games
  4. Subject: Re: Future of the amiga ?
  5. Message-ID: <304@nsq.uucp>
  6. Date: 30 Aug 92 23:55:57 GMT
  7. References: <27945@sophia.inria.fr>
  8. Organization: NSQ
  9. Lines: 60
  10.  
  11. In article <27945@sophia.inria.fr>, buffa@delos.inria.fr (Michel Buffa) writes:
  12. > I'm also afraid because I read in some recent French magazines the
  13. > characteristics of the new amigas. Impressive, but the first price models, the
  14. > ones that will show what kind of games we'll have in the future are the same
  15. > as before. No better sprite engine, no better sound processor, no improvement
  16. > for games. And the new high models, the 4000 and the 2200 are trying to
  17.  
  18. Hmm, well you are definitely wrong there.  From what I can see, there are no
  19. more sound channels, but I believe the sound IS 16 bit now.  I don't think
  20. sound was ever a big problem with Amiga games.. as a matter of fact, they
  21. usually kill the console/PC equivalents anyhow.
  22.  
  23. Sprite support HAS been improved.  The new AA chipset supports both
  24. scandoubled sprites as well as adjustable widths on the sprites.  I'm not sure
  25. if they've improved the number of sprites or not.  Even if they haven't, the
  26. addition of larger sprites makes a lot more games possible.  After all, that's
  27. the only reason a console can even HOPE to compete with a machine like the
  28. amiga.. it's incredible sprite support. (bitmap rotation and scaling are
  29. important too, but are restricted to specific games)
  30.  
  31. Certainly better graphical capabilities on the new machines.  And I don't even
  32. mean strictly in terms of 256 colors.  Who cares?  What I like is the fact
  33. that you can now have HIRESHAM, and SUPERHAM and be able to throw on large
  34. sprites over this.  I can see some very cool possibilities.  How about
  35. SUPERDUALPLAYFIELDS?  No more stupid 8 color per playfield restriction!  In
  36. addition, you can still do copper tricks to get a vast number of colors.  All
  37. of a sudden games like street fighter II with it's parallaxing floor is easily
  38. possible!
  39.  
  40. > some good arcade games because of it's dedicated hardware for sprites +
  41. > scrolling. But this particular point has not been improved at all. Number of
  42. > sprites, of parallax scrolling, bitmap rotation, zooming, quality of sound are
  43. > what makes good arcade games. For the moment the amiga can not compete with
  44. > the dedicated hardware of the Super Famicom.
  45.  
  46. Like I said before, I've yet to hear a console game that sounds BETTER than
  47. the average amiga game.  Than again, I must admit I've only seen a limited
  48. number of console games, and even that has been restricted to the
  49. super-nintendo and TurboGraphix 16 machines.  But all the ones I've seen (eg.
  50. street fighter II have pathetic sound/music)
  51.  
  52. You're right about sprites being important, but like I said they've definitely
  53. improved the sprite engine and it remains to be seen if they have increased
  54. the number of available hardware sprites as well.  If they have, you can
  55. expect to see some INCREDIBLE console type games very quickly.  That's the
  56. only thing that the consoles have over a standard amiga.. number of sprites. 
  57. In every other respect starting from base processor up to copper definitely
  58. kill the consoles.  (except maybe NEO-GEO :-)  Bitmap rotation and scaling
  59. would have been nice in a new blitter, but I guess we will have to continue to
  60. do it with the existing blitter ourselves. (AGGHH!)
  61.  
  62. Parallaxing doesn't need any improvement.  What are you talking about?  With
  63. the new SUPERDUALPLAYFIELDS modes, you can easily hardware parallax a plane
  64. (ie without using blitter, just DDFDELAY and BPL pointers) and still have a
  65. foreground BOBs plane with lots of colors and independant of the background
  66. parallaxing.
  67.  
  68. Anyways, just my thoughts.  TTYL!
  69.  
  70.