home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #19 / NN_1992_19.iso / spool / comp / sys / acorn / 8413 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-08-29  |  2.1 KB

  1. Path: sparky!uunet!pipex!warwick!str-ccsun!strath-cs!sproven
  2. From: sproven@cs.strath.ac.uk (Simon B Proven IE91)
  3. Newsgroups: comp.sys.acorn
  4. Subject: Re: NEW ACORN KIT OUT TODAY (27/08/92)
  5. Message-ID: <10385@baird.cs.strath.ac.uk>
  6. Date: 28 Aug 92 12:09:54 GMT
  7. References: <2a9e0dea.8cbfae.4@BEIZ.mediatex.ch>
  8. Sender: news@cs.strath.ac.uk
  9. Organization: Comp. Sci. Dept., Strathclyde Univ., Glasgow, Scotland.
  10. Lines: 38
  11. Nntp-Posting-Host: hunter-02
  12.  
  13. In article <2a9e0dea.8cbfae.4@BEIZ.mediatex.ch> Ikki@BEIZ.mediatex.ch (0642210101: Fernmeldedirektion Olten) writes:
  14. >Re: Somewhere: "Now it s the best time
  15. >to write games on the Arc" I agree 1000
  16. >percent. BUT: IF they program all the
  17. >games that are then based on the 3010 or
  18. >3020, they will run well at the 12 Mhz
  19. >ARM, but they will be a bit too slow on
  20. >the Arc 3000 wich runs at 8 Mhz. IF I
  21. >upgrade my A3000, up to ARM 3, then the
  22. >games will be too fast, cuz ARM 3 runs
  23. >at 25 MHz. Buy a 3020 would be the best
  24. >solution, but I hang on my A3000 because
  25. >it has the expandable podule socket.
  26.  
  27. This is a perennial problem with upgrading computers and games that
  28. were written with assumptions about the speed of the processor.
  29.  
  30. MiG 29 is a good example of how to avoid problems with this - it
  31.  
  32. a)  Limits the frame rate to a given maximum (25fps I'd guess)
  33.  
  34. b)  When the frame rate drops (eg large buildings around, many
  35.     planes around, explosions etc), the program times each frame
  36.     and takes larger movement jumps per frame to keep the
  37.     aircraft velocity constant.
  38.  
  39. A good arcade game might run at 50fps on the ARM250.  All you need
  40. to do to make the game OK for the ARM2 is to double the step rate
  41. of all objects on ARM2.  You could ask the user what model of
  42. machine the game is running on, or you could possibly monitor the
  43. frame rate and adjust for it.  This is necessary to make sure that
  44. your game has the biggest possible market.
  45.  
  46. I hope to write a game on the ARM2 then try it on the ARM250 later
  47. and see what happens.  What I may do is simply increase the detail
  48. level (I'm thinking of writing a 3D game) on ARM250 or ARM3.
  49.  
  50. mad@bike
  51.