home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #18 / NN_1992_18.iso / spool / comp / sys / apple2 / 19064 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-08-14  |  36.1 KB  |  693 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.apple2
  2. Path: sparky!uunet!elroy.jpl.nasa.gov!usc!sol.ctr.columbia.edu!destroyer!ubc-cs!unixg.ubc.ca!kakwa.ucs.ualberta.ca!ee.ualberta.ca!jpenne
  3. From: jpenne@ee.ualberta.ca (Jerry Penner)
  4. Subject: GEnieLamp Aug 1992 (Vol 1 No. 5) (5 parts)
  5. Message-ID: <jpenne.713864914@ee.ualberta.ca>
  6. Summary: part 5 (final part)
  7. Sender: news@kakwa.ucs.ualberta.ca
  8. Nntp-Posting-Host: eigen.ee.ualberta.ca
  9. Organization: University Of Alberta, Edmonton Canada
  10. Date: Sat, 15 Aug 1992 07:48:34 GMT
  11. Lines: 680
  12.  
  13.  
  14. GEnieLamp Vol 1/Num 5    August 1, 1992
  15.  
  16. Part 5 of 5
  17.  
  18. This article first appeared on GEnie and I was asked to post it on the
  19. Internet.  My GE-Mail address is J.Penner1 and my internet address is
  20. jpenne@ee.ualberta.ca if you need to discuss something regarding this
  21. posting.  I don't work for GEnie or anything to do with the Internet.
  22.  
  23. ----8<----8<----8<----8<----8<-- cut here --8<----8<----8<----8<----8<----
  24.        >>> NOW A WORD FROM OUR SPONSOR: BACK TO THE BASICS... <<<
  25.        """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
  26.  
  27.      I want to take a short break in this discussion of the Apple II
  28. firmware to look at some other items that will make further descriptions
  29. easier to understand.  If you are a programmer already, you may want to
  30. skip this section, since you probably already know this stuff.  First we
  31. will examine some definitions of terms that are commonly known to
  32. programmers, but possibly not to you.  Next will be a brief excursion into
  33. the realm of hexadecimal, and finally a look at the memory map of the
  34. original Apple II.
  35.  
  36.      First, let's look at definitions of some words that I have been
  37. loosely throwing around:
  38.  
  39.  
  40. BIT            The smallest piece of information that a computer can deal
  41. """            with, it is either a "0" (off, clear) or a "1" (on, set).
  42. BYTE           The most convenient piece of information (for humans) that
  43. """"           computers use.  One byte consists of eight bits, and ranges
  44.                from "00000000" (0 decimal) to "11111111" (255 decimal).
  45. NIBBLE         (also spelled "nybble").  One half of a byte, consisting of
  46. """"""         four bits, ranging from "0000" (0 decimal) to "1111" (15
  47.                decimal).
  48. WORD           Two bytes (or four nibbles, if you prefer), consisting of
  49. """"           sixteen bits, and ranging from "00000000 00000000" (0
  50.                decimal) to "11111111 11111111" (65535 decimal).  Not used
  51.                much in microcomputers.
  52. BINARY         A system of counting using only two digits, "0" and "1"
  53. """"""         (base 2).  Computers speak in binary at their most basic
  54.                level; anything else is translated into binary, so the
  55.                computer can understand it.
  56. DECIMAL        A system of counting using ten digits, "0" through "9" (base
  57. """""""        10).  Most of the Western world uses this system.
  58. HEXADECIMAL    A system of counting using sixteen digits, "0" through "9"
  59. """""""""""    and "A" through "F" (base 16).  Programmers use this system
  60.                as a convenient way of organizing groups of binary numbers.
  61. KILOBYTE       Abbreviated "K", "KB", or "Kbytes", it refers to 1,024
  62. """"""""       bytes. A 64K computer has 64 x 1024 = 65536 bytes.
  63. MEGABYTE       Abbreviated "M", "MB", or "meg", it refers to 1,024 Kbytes,
  64. """"""""       or 1,024 x 1,024 = 1,048,576 bytes.  A 32 MB hard disk, the
  65.                largest size volume that ProDOS can handle, holds 32 x 1,024
  66.                = 32,768 Kbytes, or 32 x 1,024 x 1,024 = 33,554,432 bytes.
  67. GIGABYTE       Abbreviated "G", "GB", or "gig", it refers to 1,024 MB, or
  68. """"""""       1,048,576 Kbytes, or 10,737,441,824 bytes.  The Apple II
  69.                Smartport (which will be mentioned later in this history)
  70.                can handle disk devices up to 4 gig in size (although the
  71.                software to handle that type of size has yet to be written).
  72. RAM            Random Access Memory.  Any data stored in this memory
  73. """            disappears when the computer is turned off.
  74. ROM            Read Only Memory.  Data cannot be stored in this type of
  75. """            memory, but instead it usually contains programs or other
  76.                information that does not disappear when the computer is
  77.                turned off.
  78. HARDWARE       The physical electronic components and mechanical parts that
  79. """"""""       make up a piece of computer equipment.  Examples would be
  80.                the keyboard, disk drive, or television monitor (also called
  81.                CRT, or Cathode Ray Tube).
  82. SOFTWARE       The digital instructions executed by the computer in RAM.
  83. """"""""       They may act on the hardware that is attached to the
  84.                computer.  Examples would be a BASIC or Pascal program, an
  85.                assembly language routine to read a clock, or a disk
  86.                operating system.  Since software is executed in RAM, it
  87.                disappears from memory when the computer is turned off.
  88. FIRMWARE       The same as software, except it is executed from ROM, and
  89. """"""""       does not disappear when the computer is turned off.  Almost
  90.                any software could be in ROM, except programs that modify
  91.                themselves as they run.
  92.  
  93.      Next, let's look at hexadecimal numbers in more detail.  Since
  94. computers deal in binary (base 2), the true language of computers is either
  95. in terms of "0" (off) or "1" (on).  However, it quickly becomes cumbersome
  96. to refer to large numbers in binary; the base 10 number "458" is
  97. "111001010" in binary.  So programmers have decided to group numbers in
  98. such a way as to make it easy to convert part or all of that number to
  99. binary if necessary, but still have numbers (almost) as easy to deal with
  100. as our standard base 10 system.
  101.  
  102.      Now, in the familiar base 10 system there are ten digits, 0 through 9.
  103. When counting, after you pass 9, you add one to the digit to the left of
  104. the 9, change the 9 to a 0, and continue.  So, "09" becomes "10", "19"
  105. becomes "20", and so on.  However, in the base 16 system there are sixteen
  106. digits, 0 through 9, and then A through F (representing decimal 10 through
  107. 15).  When counting, then, you go 7, 8, 9, then A (not 10), B, C, D, E, F,
  108. 10, 11, 12, and so on.  In the Apple world we have traditionally used a
  109. preceding dollar sign to signify a hexadecimal number, so "25" means
  110. twenty-five, but "$25" means thirty-seven (2 x 16, plus 5).  To translate a
  111. hexadecimal number to decimal, use powers of 16:
  112.  
  113.    $B65F = (11 x 16^3)  +  (6 x 16^2)  +  (5 x 16^1)  +  (15 x 16^0)
  114.          = (11 x 4096)  +  (6 x 256)   +  (5 x 16)    +  (15 x 1)
  115.          = 45056        +  1536        +  80          +  15
  116.          = 46687
  117.  
  118.      The same thing can be done in reverse to convert base 10 to
  119. hexadecimal, starting by dividing the number by 4096, then the remainder by
  120. 256, then 16.  If the number is greater than 65536, you need a bigger power
  121. of 16 (and you are probably not dealing with an 8-bit Apple II!)  Or you
  122. can just get a programmer's calculator like mine that automatically does
  123. the conversion for you...
  124.  
  125.      When dealing with memory addresses on an Apple II, we usually
  126. designate them as four digit hex numbers (such as the $B65F example above).
  127. Numbers less than $1000 often are printed without the leading blank ($400
  128. instead of $0400), and numbers less than $100 are treated the same way ($32
  129. instead of $0032).
  130.  
  131.  
  132.                     >>> THE APPLE II: MEMORY MAP <<<
  133.                     """"""""""""""""""""""""""""""""
  134.  
  135.      To understand the memory layout of the Apple II, consider this
  136. analogy:  Imagine a cabinet with sixteen shelves, and sixteen separate
  137. slots or pigeon holes on each shelf (similar to those found in old roll-top
  138. desks).  Each slot refers to a specific address in memory on the computer,
  139. and each slot can hold a number between 0 and 255.  (Since a byte is eight
  140. bits wide, the largest number that can be represented by eight binary bits
  141. is 255).  The bottom shelf is row "0", and the leftmost slot in that row is
  142. slot "0".  The address of that slot, then, is $00.  As we move to the
  143. right, the addresses increase, $01, $02, $03, and so on to $0F at the end.
  144. We then go up to the next row, (row "1"), and the addresses continue in the
  145. same fashion with $10, $11, $12, and so on as before.  The sixteenth row is
  146. row "F", the rightmost slot in that row is slot "F", and the address of
  147. that slot is $FF.  This cabinet has, then, 256 slots (16 x 16), and
  148. represents what is called a "page" in the Apple memory.  The cabinet itself
  149. has an address (since computers need addresses for everything), and this
  150. one's address is "00".  The full address of row "5", slot "A" on cabinet
  151. "00" is $005A.
  152.  
  153.      Only the Altair 8800 came with just 256 bytes of memory, so we have to
  154. account for the entire 64K memory space that the 6502 chip in the Apple II
  155. can handle.  There is a cabinet sitting on top of cabinet "00", and it is
  156. laid out in the same fashion with its 256 slots in sixteen rows.  This is
  157. cabinet "01", and on top of that one is cabinet "02"; this continues on up
  158. until we reach cabinet "FF" way up at the top.  Apple programmers refer to
  159. these cabinets as "pages" of memory.  There are 256 pages of memory, each
  160. with 256 bytes on a page, making a grand total of 256 x 256 = 65536 bytes
  161. of memory (or slots that can hold a number, if you prefer the analogy).
  162.  
  163.      In discussing the memory map on the Apple II, we can refer to pages of
  164. memory with a hexadecimal two-digit number for shorthand if we wish.  The
  165. general layout of the Apple II memory is as follows:
  166.  
  167.      Page $00: used by the 6502 processor for storage of information that
  168.                it can access quickly.  This is prime real-estate that is
  169.                seldom available for general use by programmers without
  170.                special care.
  171.      Page $01: used by the 6502 for internal operations as a "stack."
  172.      Page $02: used by the Apple II firmware as an input buffer when using
  173.                the keyboard from BASIC, or when a program uses any of the
  174.                firmware input routines.
  175.      Page $03: general storage area, up to the top three rows (from $3D0
  176.                through $3FF) which are used by the disk operating system
  177.                and the firmware for pointers to internal routines.
  178. Pages $04-$07: used for the 40 column text screen.
  179. Pages $08-$BF: available for use by programs, operating systems, and for
  180.                hi-res graphics.  Within this space, Woz designated pages
  181.                $20-$3F for hi-res "page" one, and pages $40-$5F for hi-res
  182.                "page" two.
  183.      Page $C0: internal I/O and softswitches
  184. Pages $C1-$C7: ROM assigned to each of the seven peripheral cards
  185. Pages $C8-$CF: switchable ROM available for any of the seven cards
  186. Pages $D0-$D7: empty ROM socket #1
  187. Pages $D8-$DF: empty ROM socket #2
  188. Pages $E0-$F7: Integer BASIC ROM
  189. Pages $F8-$FF: Monitor ROM
  190.  
  191.      The memory space on the Apple II between $C000 and $CFFF was assigned
  192. to handle input and output.  From $C000 to $C0FF the space was reserved for
  193. various soft-switches used to control the display, and various built-in I/O
  194. devices, such as the keyboard, paddles, annunciators, and the cassette
  195. port.  (A soft-switch is simply a memory location that, when a number is
  196. stored there, changes something in the computer--such as switching on
  197. graphics mode).  From $C100 to $CFFF the space was reserved for ROM on the
  198. plug-in peripheral cards for each of the seven slots.  Slot 1 was given the
  199. space from $C100 to $C1FF, slot 2 from $C200 to $C2FF, and so on.  The
  200. $C800 to $CFFF space was special slot-selectable ROM that was uniquely
  201. available for each of the seven peripheral cards.  For example, a program
  202. running on the card in slot 6 to control a device could use the $C800-$CFFF
  203. space for its own purpose.  When control passed to the card in slot 3, that
  204. card could use a program of its own that ran in the same $C800-$CFFF space.
  205. This was accomplished by allowing each card to have ROM code that covered
  206. pages $C8-$CF, and making that space "switchable", depending on which card
  207. wanted to use it.  Having this space available made writing ROM code
  208. simpler, since it would not have to be capable of running at various memory
  209. locations (depending on which slot a card was plugged into).
  210.  
  211.      The memory from $D000 to $D7FF and $D800 to $DFFF was empty on all
  212. early Apple II computers.  On the motherboard were two empty sockets that
  213. were available for the user to plug in their own ROM chips.  The
  214. $D000-$D7FF space was most often used by a plug-in ROM chip sold by Apple,
  215. known as "Programmer's Aid #1."  It contained various utilities for Integer
  216. BASIC programmers, including machine language routines to do the following:
  217.  
  218.      Renumber BASIC programs
  219.      Append one BASIC program to the end of another
  220.      Verify a BASIC program that had been saved on tape (to confirm it was
  221.      an accurate save)
  222.      Verify non-program data that had been saved on tape
  223.      Relocate assembly language routines to a different location in memory
  224.      (most would only run in one place in memory)
  225.      Test the Apple II RAM
  226.      Generate musical tones through the built-in speaker
  227.      Handle hi-res graphics from BASIC, including code to clear the hi-res
  228.      screen, set colors, plot points and lines, draw shapes, and load
  229.      shapes from tape.
  230.  
  231.      All the routines on the Programmer's Aid #1 ROM were written by
  232. Wozniak between June 1977 (the RAM test routine) and April 1978 (program
  233. renumber and append), except for the music routine, which was written by
  234. Gary Shannon.
  235.  
  236.      The other empty ROM socket (covering memory from $D800 to $DFFF) was
  237. never filled by Apple.  Various third-party vendors sold ROMs for that
  238. socket (or for the $D000-$D7FF socket used by the Programmer's Aid #1 ROM),
  239. but none made enough of an inroad to be preserved in the INTBASIC file that
  240. would later be included on the DOS 3.3 System Master disk.  In fact, the
  241. $D800-$DFFF space in the INTBASIC file on that disk contains an image of
  242. that same space taken directly from the Applesoft ROM!  It is completely
  243. useless to Integer BASIC, of course, but disk files being what they are,
  244. Apple had to fill that space with SOMETHING!
  245.  
  246.      The Integer BASIC interpreter lived in the ROM space between $E000 and
  247. $F7FF.  However, BASIC only used the space up to $F424.  Between
  248. $F425-$F4FB and $F63D-$F65D could be found a floating-point math package
  249. that was not used by Integer BASIC, but was available for BASIC programmers
  250. who were astute enough to figure out how it worked.  (An early Apple user
  251. group, the Apple Pugetsound Program Library Exchange, or A.P.P.L.E., sold a
  252. tape and notes by Steve Wozniak they called "Wozpak", that documented some
  253. of the secrets of the Integer BASIC ROM).  Between $F500-$F63C there was
  254. code that was known as the "miniassembler", which was executed starting at
  255. the ominous address $F666.  The miniassembler allowed you to enter short
  256. machine language programs using the standard 6502 mnemonics (the three
  257. letter codes that referred to a specific type of operation; for example,
  258. "LDA #" represented the 6502 opcode $A9) instead of entering the program
  259. byte by byte in the monitor.  The $F689-$F7FC space contained Woz's SWEET
  260. 16 interpreter.  Wozniak wrote SWEET 16 to simulate a 16-bit processor; it
  261. simplified some routines he wrote for the Apple II ROMs, including the
  262. Programmer's Aid #1 renumber, append, and relocate routines.  Simply put,
  263. he took a series of hex bytes, defined them as "opcodes" the way HE wanted
  264. them to function, and when executing the code used his SWEET 16 interpreter
  265. to translate the code into legal 6502 operations.  It ran slower than
  266. standard 6502 code, but when memory space was at a premium it was better to
  267. have a slow program than to not have enough room for the program at all.
  268.  
  269.      For those who are keeping count, there are a few unreferenced bytes in
  270. the latter part of the Integer ROM.  Those bytes contained filler bytes
  271. that were not used as any program code.<9>,<10>,<11>
  272.  
  273.      The last part of the Apple II memory, from $F800-$FFFF, contained
  274. Wozniak's Monitor program which has already been discussed above.
  275.  
  276.                                [*][*][*]
  277.  
  278.  
  279. NEXT INSTALLMENT   The Apple II, cont.
  280. """"""""""""""""
  281.  
  282. NOTES
  283. """""
  284.      <1> Jack Connick, "...And Then There Was Apple", CALL-A.P.P.L.E., Oct
  285.          1986, p. 24.
  286.  
  287.      <2> -----, "Memory Organization", APPLE II REFERENCE MANUAL, 1979,
  288.          1981, pp. 70-73.
  289.  
  290.      <3> Val J. Golding, "Applesoft From Bottom To Top", CALL-A.P.P.L.E. IN
  291.          DEPTH #1, 1981, p. 8.
  292.  
  293.      <4> Michael Moritz, THE LITTLE KINGDOM, p. 157.
  294.  
  295.      <5> Steven Levy, HACKERS: HEROES OF THE COMPUTER REVOLUTION, pp.
  296.          260-261.
  297.  
  298.      <6> Steve Wozniak and Allen Baum, "A 6502 Disassembler From Apple",
  299.          Dr. Dobb's Journal of Computer Calisthenics & Orthodontia, Sep
  300.          1976, pp. 22-25.
  301.  
  302.      <7> Jack Connick, p. 23.
  303.  
  304.      <8> Christopher Volpe, "Beep: A Tale of (T)ERROR", CALL-A.P.P.L.E.,
  305.          Mar 1983, p. 114.
  306.  
  307.      <9> Bob Bragner, "Open Discussion", SOFTALK, Nov 1983, pp. 51-52.
  308.  
  309.      <10> -----, PROGRAMMER'S AID #1, 1978.
  310.  
  311.      <11> Dick Sedgewick, "SWEET 16 - Introduction", MERLIN USER'S MANUAL,
  312.          1982, pp. 103-109.
  313.  
  314.  
  315.         ////////////////////////////////////////////// GEnie_QWIK_QUOTE ////
  316.        / "(Someday I'll have to tell the story of the well-known hardware /
  317.       / company that found, in reality, the IIgs memory expansion slot   /
  318.      / was actually being made with tighter signals than were specified /
  319.     / in the Hardware Reference. So they designed their card to require/
  320.    / the tighter specs and saved a few bucks -- until Apple made a    /
  321.   / production change that made the signals looser but still _well_  /
  322.  / within the specs, and they had to run an upgrade program. Oops.) /
  323. ///////////////////////////////////////////////   M.DEATHERAGE  ////
  324.  
  325.  
  326.  
  327. [EOA]
  328. [GAM]//////////////////////////////
  329.              GAMES PEOPLE PLAY /
  330. /////////////////////////////////
  331. Focus On Computer Games
  332. """""""""""""""""""""""
  333. By Darrel Raines
  334.       [D.RAINES]
  335.  
  336.  
  337.  
  338.                     >>> IS THAT GAME ANY "GOOD"? <<<
  339.                     """"""""""""""""""""""""""""""""
  340.  
  341.      A few words of introduction are in order.  My name is Darrel Raines.
  342. I will be writing a new column for the Apple II version of GEnieLamp
  343. dealing with games and gaming.  Since this is our first article together, I
  344. thought you might want to know a little bit about my background.  I am a
  345. long time computer user and hobbyist.  I have owned an Apple II+ since 1982
  346. and a IIgs since 1987.  I have used personal computers at work and at home
  347. ever since I graduated from college.  I currently work for NASA as a
  348. contractor on the Space Station Freedom (SSF) Training Simulator.  I still
  349. work with computers on a daily basis, yet enjoy working/playing with my
  350. Apple II when I get home.
  351.  
  352.      My Apple IIgs is used for a programming service that I run out of my
  353. home.  I also spend a fair amount of time playing games on my computer.  I
  354. consider computer games to be an important part of the reason to own a home
  355. PC.  Along those lines, I have written my own game software and released it
  356. as freeware or shareware.  When it comes to gaming, I enjoy playing all
  357. types:  on a computer or otherwise.  In this column, I hope to explore
  358. various games available for the Apple II series of computers.  Along the
  359. way we will discuss many topics that I hope are of interest to the general
  360. computer user and/or programmer.  I thought it would be fair to start with
  361. a look at what criteria we measure a game against to determine if it is
  362. "good".
  363.  
  364.      Let us get started by discussing some of the skills acquired while
  365. playing games, on or off the computer.  I believe that learning to play
  366. games helps to build a number of character traits that are important to a
  367. person's development.  Logical thinking is a skill that can be learned and
  368. honed while playing many games.  Sportsmanship and fair play can be taught
  369. through games (no one wins every game).  Since games are played by a set of
  370. established rules, a person learns something about citizenship and living
  371. under a government.  Hand/eye coordination and motor skills are developed
  372. through participation in sports games (and, the couch potato says, using a
  373. joystick).  Cooperation and teamwork are learned while playing games
  374. between teams.
  375.  
  376.      All of the traits listed above can be acquired while playing at one
  377. game or another.  Stated differently, every well designed game gives the
  378. participants the opportunity to learn one or more of these traits.  Going
  379. back to the subject of this article, we have slipped into what I consider
  380. to be the prime quality that defines a "good" game.  For your
  381. consideration, I will now place before you a shopping list of
  382. characteristics that I believe to be important in the development of game
  383. software.  I will also indicate some games (past and present) that meet the
  384. criteria given here.
  385.  
  386.  
  387. Skill Development   How well does the game teach one or more of the various
  388. """""""""""""""""   skills that we discussed in the previous paragraphs?
  389. A single game cannot hope to accomplish every expectation of a "good" game.
  390. However, ONE or more of these characteristics will be developed in a well
  391. designed game.
  392.  
  393.      Chess will always be a favorite game for millions of people since it
  394. epitomizes the logical game.  Nothing is hidden and all possible moves are
  395. known by both players.  Therefore, it is sheer thinking ability between the
  396. players that is the deciding factor in the outcome of the game.  Computer
  397. versions of this classic game have done nothing to diminish the allure of a
  398. head-to-head battle.  I am always joyous at any victory that I am able to
  399. eek out over Chessmaster 2100.
  400.  
  401.      Adventure games can teach a player how to cooperate with other team
  402. members.  You will not make it very far in any of the Bard's Tale scenarios
  403. if you do not heal your wounded companions.  I always spend the first part
  404. of any role-playing adventure game trying to determine how to best use my
  405. various characters.  This helps out in the later part of the game where it
  406. is imperative that you kill off your foes with the least amount of effort.
  407.  
  408. Playability   Does the game make you want to come back and play "just one
  409. """""""""""   more time"?  Does it draw you back to the keyboard when you
  410. know that you should be hitting the pillow instead?  Measuring a game's
  411. ability to addict the player is not always easy.  But it is certainly
  412. undeniable that certain games are very addictive.
  413.  
  414.      How many of you have fallen prey to the mesmerizing pleasures of that
  415. fiendish delight, Arkanoid (I or II)?  Come on, be honest and raise your
  416. hands.  Both my wife and I were caught up in this wonderful game.  The
  417. premise is simple and the game is very easy to learn.  All you have to do
  418. is hit the ball with your paddle and make sure that it does not reach the
  419. bottom of the screen.  The problem is that a gamer wants to play just one
  420. more time to reach that next level.  Eventually, you can't seem to stop
  421. until that evil demon has been knocked back into the far reaches of space
  422. from whence he came.
  423.  
  424.      At one time, Lode Runner was the hottest game going on almost any
  425. computer system.  I can remember spending hours dissolving bricks, picking
  426. up lodes, climbing stairs, hanging from the high wire, and eventually
  427. clearing the current level:  only to have to do it all over again on the
  428. next screen.  What fun!  I once was enjoying a particularly successful game
  429. of Lode Runner, when I hit the pause button to rest my hand.  I had cramps
  430. from hitting the fire button on the joystick too many times.  The fact that
  431. I was on level fifty pleased me very much until I looked at the clock.  I
  432. had been playing for two hours and I still wasn't done with one game!
  433.  
  434.  
  435. Stimulation   Does the game make you think in new and creative ways?  Are
  436. """""""""""   you faced with challenging situations that allow you to do
  437. things that you don't get to do in real life?  Admittedly, this is
  438. something that you don't want from every game that you play.  However, the
  439. joy of discovery and the excitement of the unknown make some games well
  440. worth the time spent playing.
  441.  
  442.      When you play the Infocom game Sherlock Holmes and the Riddle of the
  443. Crown Jewels, you are forced to think like a detective.  You begin to look
  444. for clues.  You try to determine motive behind actions.  You try to emulate
  445. Holmes knack for deducing so much information from so few clues.  When I
  446. began to play this game I was reminded of my love of the character and the
  447. story telling ability of Arthur Conan Doyle.  This stirred me to the point
  448. that I pulled out my old books and reread some Sherlock Holmes stories.  I
  449. had first read these stories as a teenager.  The experience was extremely
  450. enjoyable.
  451.  
  452.    I have always loved to play basketball.  I enjoy officiating basketball
  453. (more than six seasons of experience).  I even enjoy watching basketball.
  454. Currently, I do not have the time to do any of these activities.  So how do
  455. I get my basketball fix?  I plug in Gamestar's Two-on-two Basketball and
  456. dunk to my heart's content.  This is especially nice since I could never
  457. even come close to dunking a basketball in real life.  By the time that my
  458. team has made it through the playoffs and won the world championship, I
  459. feel like I have accomplished the real thing.  The Chicago Bulls had better
  460. watch out.
  461.  
  462. Random Events   Does the game have some amount of random occurrences or
  463. """""""""""""   situations?  This factor makes a game less predictable and
  464. more entertaining.  The random events should not be so prevalent that they
  465. alone determine the outcome of a game.  No one wants to play a game where
  466. their efforts do not make any difference in the outcome.  However, the
  467. addition of factors that the players cannot predict can add to the
  468. excitement of a game.
  469.  
  470.      I enjoy playing war and tactical games when I have a good bit of time
  471. to spend with them.  The games can tend to be somewhat on the dry side if
  472. the designers are not careful.  Even the best strategists in a real world
  473. battle may be hampered by the onset of an unexpected blizzard.  Therefore,
  474. I want the simulations that I play to have the same type of possibilities.
  475. The space war game Reach for the Stars has a number of random event options
  476. that may be selected.  If you turn on the natural events option, you may
  477. start to wage an all-out offensive on a neighboring planet only to find
  478. that your best production planet gets hit by the plague.
  479.  
  480.      Computer Player Modes  --  Does the computer opponent (when available)
  481. adapt to my skill level?  Can I select a level of opponent to match my
  482. playing ability?  If a game is too easy to win, then you loose interest
  483. easily and do not play it for long.  If a game is too hard to win, then you
  484. get frustrated by it and no longer play.  This factor can do much to extend
  485. interest in a game to a wide variety of players.
  486.  
  487.      One of the reasons that I prefer to play Jack Nicklaus Golf (JNG)
  488. instead of Mean 18 has to do with the computer players.  JNG does not have
  489. very many courses to choose from and it is very slow.  But all of the bad
  490. things about the game are compensated for by the computer players that are
  491. available to compete against.  When you get really good at the game, you
  492. can invite Jack himself to a friendly (growl) game of golf.  One of my
  493. greatest thrills in computer gaming occurred the day that I finally beat
  494. Jack in a head-to-head skins match.  Now if I could just do that on a real
  495. golf course...
  496.  
  497. Fun Factor   Is the game fun to play?  There is no way to quantify this
  498. """"""""""   item.  The only defense I have in listing it as a criteria is
  499. that it definitely exists.  Perhaps a way to test for this factor would be
  500. to take ten average computer game players.  Put each of them in front of a
  501. computer running the game in question.  Have them play for an hour and ask
  502. them the question "did you have fun"?  If at least three answer to the
  503. positive, then you may have a "good" game.
  504.  
  505.      If any of you have played Infocom adventures you know that many of
  506. them can be very tough.  I usually get frustrated at some point along the
  507. way in any of these games.  I just cannot seem to find the right word or
  508. command to progress in the adventure.  I have come to the point where I
  509. will not even start an Infocom game without a walk-through in my possession
  510. for emergency reference.  With this type of frustration likely while
  511. playing a game, you might think that I would not even bother playing.  An
  512. illustration should suffice to show you why I keep going back for more.
  513.  
  514.      In the hilarious adventure Hitchhiker's Guide to the Galaxy, you
  515. eventually get stuck on an alien ship.  You need to get a babel fish stuck
  516. into your ear so that you can understand what the aliens are saying.
  517. However, the stubborn little fish just will not seem to cooperate.  I
  518. finally had to give up and get some help.  The answer to the puzzle was not
  519. at all obvious.  You needed some material that I had tossed away much
  520. earlier in the game.  Then you had to perform two very unlikely acts in
  521. sequence.  The result of your maneuvers puts that pesky little devil in
  522. your ear where he belongs.  I would have NEVER figured out how to solve
  523. that problem.  So why did I keep playing?  Because the description of what
  524. goes on to the little babel fish on the way to my ear had me in the floor
  525. with laughter.  In a word, it was fun.
  526.  
  527.      If a computer game can succeed in one or more of the areas listed
  528. above, I would consider it to be "good" game.  If I ever find a game that
  529. stands up well to all of the categories listed, then I may never see the
  530. light of day again.  Since most of the criteria that I have put before you
  531. are subjective in nature I expect that various people will disagree as to
  532. whether or not they enjoy a particular game.  That is okay.  My purpose
  533. here is to establish a set of guidelines for future discussions on the
  534. subject.  Now that we are done until next month, let the games begin!
  535.  
  536.      You may contact me via electronic mail to register opinions, gripes,
  537. ideas, or your favorite games for future examination.  My GEnie address is
  538. D.Raines .  I will try to respond to each letter so long as the volume does
  539. not get too high.  If you are writing a commercial or shareware game that
  540. you would like to see reviewed in an upcoming column, please contact me via
  541. GEmail.
  542.  
  543.  
  544.          //////////////////////////////////////// GEnie_QWIK_QUOTE ////
  545.         / "Of course, if using GEnie is a regular habit for you, you /
  546.        / may want to check out Aladdin. It works great with a TT!   /
  547.       / I've even used it to call CompuServe!! :)"                 /
  548.      ////////////////////////////////////////////  BOB-BRODIE  ////
  549.  
  550.  
  551.  
  552. [EOA]
  553. [LOG]//////////////////////////////
  554.                          LOG OFF /
  555. /////////////////////////////////
  556. GEnieLamp Information
  557. """"""""""""""""""""""
  558.  
  559.     o   COMMENTS: Contacting GEnieLamp
  560.  
  561.          o   GEnieLamp STAFF: Who Are We?
  562.  
  563.               o   GET_THE_LAMP Scripts & Macros
  564.  
  565.                     o   SEARCH-ME! Answers
  566.  
  567.  
  568.  
  569. GEnieLamp     GEnieLamp is monthly  online magazine  published  in  the
  570. """""""""     GEnieLamp  RoundTable  on page 515.   You can  also  find
  571. GEnieLamp in the ST (475), the  Macintosh (605), the IBM (615) Apple II
  572. (645),  A2Pro (530), Unix  (160),  Mac Pro (480), A2 Pro (530) Geoworks
  573. (1050),  BBS (610) and  CE Software  (1005) RoundTables.  GEnieLamp can
  574. also  be found  on CrossNet, (soon)  Internet  America Online  and many
  575. public and commercial BBS systems worldwide.
  576.  
  577.      We welcome and respond to all GEmail.To leave messages, suggestions
  578. or just to say hi, you can contact us at the following addresses:
  579.  
  580.       o  John F. Peters    [GENIELAMP]   Senior Editor/RoundTable SysOp
  581.       o  Kent Fillmore     [DRACO]       Publisher/GEnie Product Manager
  582.  
  583.  
  584. U.S. MAIL
  585. """""""""
  586.                        GEnieLamp Online Magazine
  587.                              % John Peters
  588.                         5102 Galley Rd. #115/B
  589.                        Colorado Springs, CO 80915
  590.  
  591.  
  592. GEnieLamp STAFF
  593. """"""""""""""""
  594.  
  595.   ATARI ST     o John Gniewkowski [J.GNIEWKOWSK] ST Editor
  596.   """"""""     o David Holmes     [D.HOLMES14]   ST TX2 Editor
  597.                o Fred Koch        [F.KOCH]       GEnieLamp[PR] Editor
  598.                o Mel Motogawa     [M.MOTOGAWA]   ST Staff Writer
  599.                o Terry Quinn      [TQUINN]       ST Staff Writer
  600.                o Sheldon Winick   [S.WINICK]     ST Staff Writer
  601.                o Richard Brown    [R.BROWN30]    ST Staff Writer
  602.  
  603.   IBM          o Peter Bogert     [P.BOGERT1]    IBM Editor
  604.   """          o Mark Quinn       [M.QUINN3]     IBM Co-Editor
  605.                o Mark Dodge       [M.DODGE2]     Staff Writer
  606.  
  607.   MACINTOSH    o James Flanagan   [J.FLANAGAN4]  MAC Editor
  608.   """""""""    o Richard Vega     [R.VEGA]       MAC Co-Editor
  609.                o Tom Trinko       [T.TRINKO]     MAC Staff Writer
  610.                o Bret Fledderjohn [FLEDDERJOHN]  MAC Staff Writer
  611.                o Erik C. Thauvin  [MACSPECT]     Technical Consultant
  612.  
  613.   APPLE II     o Tom Schmitz      [TOM.SCHMITZ]  A2 Editor
  614.   """"""""     o Phil Shapiro     [P.SHAPIRO1]   A2 Co-Editor
  615.                o Mel Fowler       [MELSOFT]      A2 Staff Writer
  616.  
  617.   CROSS-NET    o Bruce Faulkner   [R.FAULKNER4]  BBS SysOp
  618.   """""""""
  619.  
  620.  
  621. GEnieLamp CONTRIBUTORS
  622. """"""""""""""""""""""
  623.  
  624.                      o Patrick Hart     [P.HART4]
  625.                      o John Hoffman     [JLHOFFMAN]
  626.                      o Rob Glover       [R.GLOVER3]
  627.                      o Brad Biondo      [B.BIONDO]
  628.                      o Steve Weyhrich   [S.WEYHRICH]
  629.                      o Darrel Raines    [D.RAINES]
  630.  
  631.  
  632. "GET_THE_LAMP" SCRIPTS NOW ONLINE   GEnieLamp scripts are now available for
  633. """""""""""""""""""""""""""""""""   our IBM, Atari ST and Microphone
  634. II/White Knight Macintosh readers.  These script files will allow you to
  635. download all the issues, or just the issues you want.  As an added plus,
  636. you can also have Aladdin grab the latest copy of GEnieLamp while you
  637. sleep.  Where can you Get_The_Lamp script?  You'll find the Aladdin scripts
  638. in the GEnieLamp RT, [m515], Aladdin ST RT, [m1000] and the PCAladdin
  639. RT, [m110].  The Macintosh macros for White Knight and Microphone II are
  640. available in the GEnieLamp RT [m515], the Mac RT [m605] and the Freesoft RT
  641. [m585].  Search for LAMP to find the latest version.
  642.  
  643.      Get_The_Lamp.  Scripts and macros make it easy!
  644.  
  645.  
  646. SEARCH-ME! ANSWERS
  647. """"""""""""""""""
  648.  
  649.              + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
  650.              + + + + + + + + + + M + + + + + + + + + + S +
  651.              Y + + + + + + + + + + A + + + + C A M + + T +
  652.              + D O R P M B I + + + + I + + + + + + + 2 + +
  653.              + + N + + + S P O T P A L N C + + + + A + + +
  654.              + + + A + O I L O F T R O P F P + + + + + + +
  655.              + + + + T + + + + + + + + + + R M + + + + + S
  656.              + A + + + A G I M A + + + + + + A B + + + K C
  657.              + + T + + + + + N I D D A L A C P M I + R E +
  658.              + C + A + + + + + + + + + + + + + + E O S I +
  659.              + O + + R + P + + + + + + M + + + + W O + + T
  660.              + M + + + I + M + + X + A + + + + O F + + + +
  661.              + M + + + + 8 + A I + C + + + + E T + + + + +
  662.              + O + + + + + + N L P + + + + G W + + + + + +
  663.              + D + + + + + U + R E + + + + A + + + + + + +
  664.              + O + + + + + + O + + I + + R + + + + + + + +
  665.              + R + + + + + + + + + + N E + + + + + + + + +
  666.              + E + + + + + + + + + + + E + + + + + + + + +
  667.              S T A L A D D I N W P + + + G + + + + + + + +
  668.              + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
  669.  
  670. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\////////////////////////////////////
  671.    Material  published in this  edition may  be reprinted  under  the
  672.    following  terms  only.   All articles  must remain  unedited  and
  673.    include  the issue  number and author  at the top of  each article
  674.    reprinted.  Reprint permission granted, unless otherwise noted, to
  675.    registered  computer user groups and not  for profit publications.
  676.    Opinions  present herein  are those of the  individual authors and
  677.    does  not necessarily  reflect those of  the publisher or staff of
  678.    GEnieLamp.   We reserve  the right  to edit all  letters and copy.
  679.    Material  published in this edition may be reprinted only with the
  680.    following notice intact:
  681.  
  682. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\////////////////////////////////////
  683.   (c) Copyright 1992   T/TalkNET  OnLine  Publishing, GEnie,  and  the
  684.   GEnie Computing  RoundTables.  To sign  up for  GEnie service,  call
  685.   (with modem) 1-800-638-8369.  Upon connection type HHH. Wait for the
  686.   U#= prompt.  Type: XTX99368,GENIE and hit  RETURN.  The system  will
  687.   then prompt you for your information.
  688. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\////////////////////////////////////
  689. [EOF]
  690.  
  691. -- 
  692. Jerry Penner   jpenne@ee.ualberta.ca  |   "Wanna buy a duck" (Hi Joe :)
  693.