home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #18 / NN_1992_18.iso / spool / comp / sys / amiga / games / 11620 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-08-12  |  3.0 KB

  1. Path: sparky!uunet!uunet.ca!canrem!telly!comspec!nsq!entity
  2. From: entity@nsq.uucp (cybernetworx)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.games
  4. Subject: Re: Amiga platform games suck... S-NES and Genesis is breathtaking.
  5. Message-ID: <272@nsq.uucp>
  6. Date: 11 Aug 92 17:10:52 GMT
  7. References: <3AUG199210054251@zeus.tamu.edu> <KENTD.92Aug9012357@zappa.FtCollins.NCR.com>
  8. Organization: NSQ
  9. Lines: 45
  10.  
  11. In article <KENTD.92Aug9012357@zappa.FtCollins.NCR.com>, kentd@FtCollins.NCR.com (Kent Dalton) writes:
  12. > Marc> The Amiga can always use halfbrite mode.  Sure, people whine that
  13. > Marc> "Oh, but the other 32 colors are just darker shades of the first
  14. > Marc> 32!", but riddle me this: Aren't most games based on shaded
  15. > Marc> objects? (I mean, the entire color palette is based on different
  16. > Marc> shades of the same colors, for the sake of shadowing and bright
  17. > Marc> reflections).  
  18. > Good point... but don't the vast majority of ami games limit themselves
  19. > to 32 colors or less? (I'm not sure...)
  20.  
  21. Both points are true.  Even though the extra 32 colors are just half intensity
  22. versions of the first 32, this can be used to great advantage.  The trick is
  23. in choosing your palette such that your intermediary shaded colors utilize the
  24. ones in the extra halfbrite range.
  25.  
  26. And yes, most games DO limit themselves to less than 32 colors.  As a matter
  27. of fact, a very large majority of action games use dual playfields mode which
  28. only allows for 8 colors per playfield.  The advantages to the game programmer
  29. are many in that you can blit faster (only 3 bpls instead of 5), you can erase
  30. a current BOBs position without worrying whats underneath (since the bkgd is
  31. on the other playfield) and other tricks (eg. in some cases getting away with
  32. 2 channel blits which is CONSIDERABLY faster than the conventional 4 channel
  33. cookie cut blit required for a 32 colors screen).  There's a LOT of advantages
  34. to using dual playfields, but of course the 8 color limitation keeps coming
  35. up.  Games such as Shadow of the beast use the copper to good effect by
  36. changing the palette many times every x scanlines which gives the apparent
  37. effect of tons of colors on the screen even though they too only use 8 per
  38. playfield.  If you look closely at games such as leander and shadow of the
  39. beast you can see where they keep hitting the 8 color limitation.
  40.  
  41. (the main guy in both these games are sprites which means they can have
  42. independant 16 color palettes which is why they look good)
  43.  
  44. > Also, I was under the impression >32 colors on the Ami slows down
  45. > animation on action games due to the extra data, is this true?
  46.  
  47. Two main reasons why things get slowed down.. even at 32 colors vs 16 or less.
  48.  First of all you have more information to blit, ie 6 bitplanes of information
  49. for a 64 colors screen vs. 4 bitplanes of information for a 16 color screen..
  50. and secondly and perhaps more importantly a lot more of the DMA slots are used
  51. up.  64 colors REALLY slow things down.. it means you can get less things on
  52. the screen per frame and hence you get games with slower FPS or very few BOBs
  53. on screen.
  54.  
  55.