home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1993 #3 / NN_1993_3.iso / spool / rec / games / design / 2679 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-01-28  |  1.4 KB  |  32 lines

  1. Newsgroups: rec.games.design
  2. Path: sparky!uunet!inmos!fulcrum!bham!bhamcs!jpa
  3. From: jpa@cs.bham.ac.uk (Jonathan P Alma)
  4. Subject: Talking to computer controlled players (Re: Artificial Intelligence for Games)
  5. Message-ID: <C1KD9J.4AG@cs.bham.ac.uk>
  6. Sender: news@cs.bham.ac.uk
  7. Nntp-Posting-Host: fattie
  8. Organization: School of Computer Science, University of Birmingham,UK.
  9. Date: Thu, 28 Jan 1993 12:27:18 GMT
  10. Lines: 20
  11.  
  12. I'm developing an adventure game that involves asking computer controlled
  13. characters questions.  The number of questions are limited to about 20-30, and
  14. are along the lines of "where is the ..." and "what is your relationship to
  15. ...".  My problem is that I want the characters to not just answer the
  16. question, but answer it in a way which is dependant on their emotions
  17. (especially how they feel about the user's character).   If they dislike the
  18. user then they will hide information, if they are flustered/uneasy then they
  19. might let important information slip, and so on.
  20.  
  21. Any help in this area would be much appreciated (its the only thing holding up
  22. completion of the adventure),
  23.  
  24. Jonathan.
  25.  
  26. -------------------------------------------------------------------------------
  27. Jonathan Alma                             J.P.Alma@cs.bham.ac.uk
  28. School of Computer Science
  29. University of Birmingham, UK, B15 2TT.
  30.  
  31. The opinions expressed are my own and not those of Birmingham University 
  32.