home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1993 #3 / NN_1993_3.iso / spool / rec / games / design / 2678 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-01-28  |  1.6 KB  |  33 lines

  1. Newsgroups: rec.games.design
  2. Path: sparky!uunet!math.fu-berlin.de!ira.uka.de!scsing.switch.ch!univ-lyon1.fr!ghost.dsi.unimi.it!rpi!usc!cs.utexas.edu!torn!watserv2.uwaterloo.ca!watserv1!news
  3. From: ldusseau@zeus.UWaterloo.ca (Lisa Dusseault)
  4. Subject: FUDGE Magic System
  5. Message-ID: <C1IyKr.Fx8@watserv1.uwaterloo.ca>
  6. Keywords: fudge, magic
  7. Sender: news@watserv1.uwaterloo.ca
  8. Organization: University of Waterloo
  9. Date: Wed, 27 Jan 1993 18:12:25 GMT
  10. Lines: 21
  11.  
  12. Hi all,
  13.  
  14. I'm beginning a FUDGE campaign with my preferred, personal mish-mash of a  
  15. magic system.  Beginning mages/wizards/sorcerers must learn spells from  
  16. other mages and cast them in the way that they were taught.  These spells  
  17. are cast in a ritual (words, gestures, and/or components, depending on  
  18. spell).  More experienced magic-users can do without words, gestures or  
  19. components with a penalty, and can affect how exactly the spell works  
  20. (changing the colour of the fire, the range, etc.) with similar penalties.   
  21. (It's just that casting a standard, researched spell is easier.)  Very  
  22. experienced magic-users can design their own spells, trying different  
  23. rituals until they find the one that seems to work best.
  24.  
  25. Okay, description done with, here come the questions:
  26.  
  27. Any ideas on how I decide when a low-level magic-user can learn a new  
  28. spell?  when a high-level magic-user can start to design a spell?  how  
  29. complicated a spell they can design?  I can use my judgement a lot for the  
  30. last two, but the first question is tougher; I'd like an objective way of  
  31. deciding that keeps the magic-user at a reasonable level of power.
  32.  
  33.