home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1993 #3 / NN_1993_3.iso / spool / rec / games / design / 2676 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-01-28  |  8.7 KB  |  202 lines

  1. Newsgroups: rec.games.design
  2. Path: sparky!uunet!comp.vuw.ac.nz!canterbury.ac.nz!cantua!cctr120
  3. From: cctr120@cantua.canterbury.ac.nz (Brendon Wyber)
  4. Subject: RPG: Making your own role playing system
  5. Message-ID: <C1JtsE.Ivn@cantua.canterbury.ac.nz>
  6. Nntp-Posting-Host: cantua.canterbury.ac.nz
  7. Organization: University of Canterbury, Christchurch, New Zealand.
  8. X-Newsreader: TIN [version 1.1 PL8]
  9. Date: Thu, 28 Jan 1993 05:26:38 GMT
  10. Lines: 190
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.            SO YOU WANT TO DESIGN YOUR OWN ROLE PLAYING SYSTEM ???
  16.  
  17. Role playing systems seem to be getting more and more similar in design.
  18. Using the following notes as templates we can easily create the 
  19. basis of your own role playing game. NOTE: this article concerns
  20. the Mechanics not the background of the game and focuses on the character
  21. definitions, which is usually the most important aspect of the game.
  22.  
  23.  
  24. STEP ONE: THE BASIC SUCCESS CHECK
  25.  
  26. The first thing you need to decide is the basic rule mechanic on how a
  27. character will succeed in a doing success checks for skills/characteristics
  28. etc. This is the most important part of the game as it will effect all the
  29. numbers to follow in the game. It usually involves rolling dice and comparing
  30. the result to a score on the character sheet.
  31.  
  32. e.g. GURPS/HERO: Roll 3d6. Result should be less than or equal to the score.
  33.      Runequest/Warhammer RPG: Roll 1d100. Result should be less to or equal
  34.                               to the score.
  35.      Rolemaster: Roll 1d100, add score. Look up on a table, etc.
  36.      ShadowRun: Roll a d6 for each point in the score. Count the number of
  37.                 dice that get higher than a certain number.
  38.  
  39. More advanced games have rules for flukes (often referred to as fumbles,
  40. botches, criticals, specials) or rules involving extra dice rolls to get
  41. numbers beyond the range normally available.
  42.  
  43. e.g. Harn: Roll a 1d100. If the roll is a multiple of 5 the result is a
  44.            critical instead.
  45.      Ars Magica: Roll a 1d10. If the roll was a 1, roll again and double it.
  46.  
  47. Things to remember...
  48.  1)   The larger the dice the more maths involved. People often
  49.       prefer rolling a 1D20 to a 1D100.
  50.  2)   Having rules for flukes, or getting higher than normal dice roll remove
  51.       the concept of "never being able success or fail" syndrome. Including
  52.       them can, however, create the "only fail when I fumble" problem.
  53.  3)   Rolling one dice (1d20 or 1D100) is a linear probability curve while
  54.       rolling more is a bell curve probability. This effects the modifiers
  55.       to a score. On a 1d20 a +2 modifier will add +10% to the chance of
  56.       success regardless of the character's original score, but a +2 bonus on
  57.       a 3D6 roll will have a bigger effect on a score of 9 than a score of 13.
  58.  
  59.  
  60. STEP TWO: CHOOSE THE CHARACTERISTICS
  61.  
  62. Every game since D&D and traveller has had the common concept of the 
  63. characteristics, a bunch of primal values that builds a frame work to
  64. help character design. There seems to be two common ways of doing this.
  65. First is that all the characteristics are equal and independent of each
  66. other.
  67.  
  68. e.g. D&D: Strength, Intelligence, Wisdom, Dexterity, Constitution, Charisma,
  69.           all generated from 3D6 rolls ( yeah right :-> )
  70.      Ars Magica: Strength, Stamina, Dexterity, Quickness, Perception,
  71.                  Intelligence, Presence, Communication, all allocated from
  72.                  points or rolled randomly.
  73.      Traveller: Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence, Education,
  74.                 Social Standing, all 2D6 rolls.
  75.      etc..
  76.  
  77. The other method is two have two sets of characteristics. One primary and
  78. one secondary which is calculated from the primary's and other modifiers.
  79.  
  80. e.g. 2300 AD: One of the physical characteristics is Mass, which is then
  81.               used in the calculation of strength.
  82.  
  83.  
  84. Once the actual characteristics are chosen then then standard range of values
  85. are decided on.
  86.  
  87. e.g. GURPS, D&D, Hero: Have an average of a round 10, common mortal man
  88.                        is in the 3-18 range.
  89.      Ars Magica: 0 average, normal range -5 to +5.
  90.  
  91. This number is usually easily applicable to the Success Check Method in order
  92. to do simple characteristic roll. Bear in mind for some reason player
  93. characters score are usually higher that average.
  94.  
  95. e.g. Runequest: Uses the 1D100 system. Characteristics range from 3-18. A
  96.                 normal roll involved rolling less than the characteristic 
  97.                 score times 5.
  98.  
  99. Note: the more characteristics chosen, the more complicated the maths will
  100. be (as they will involve more modifiers). If you have more than eight
  101. characteristics, you will generally have a more complicated game than average.
  102.  
  103.  
  104. STEP THREE: GENERATE COMBAT STATISTICS
  105.  
  106. The combat statistics are then generated from the characteristics. These
  107. involve things like the hit points (for absorbing damage), carrying
  108. capacity, and movement rates.
  109.  
  110. e.g. Runequest: Things like strike ranks, Hit points, Fatigue points.
  111.      Hero: Endurance, stun, physical and energy defenses, speed, etc.
  112.  
  113. Some systems then later allow character's to modify those values through
  114. skills, advantages, or by "learning them".
  115.  
  116. To do this also involves the defining of the combat sequence and timing. The
  117. most common way to do this is to have a "melee round" type system and some
  118. sort of initiative order.
  119.  
  120. e.g. Runequest: Has strike ranks. You act on the rank.
  121.      Hero: Has speed. Speed determines which phases of the round you act
  122.            in. You then act in order of dexterity.
  123.  
  124.  
  125. STEP FOUR: GENERATE ADVANTAGES, DISADVANTAGES, AND SKILL LISTS.
  126.  
  127. Advantages are things that give bonuses to the characters.
  128. e.g. Ambidexterity, or photographic memory. 
  129.  
  130. Disadvantages are similar but hinder rather than help the character.
  131. e.g. No legs, or fear of something, or hunted by someone.
  132.  
  133. Some games don't bother with these but they are becoming more popular in the
  134. more advanced games (Hero, GURPS, Ars Magica, Top Secret) as they allow the
  135. game to define rulewise something that isn't easily measurable numerically
  136. (unlike a skill score).
  137.  
  138. Skills are measured abilities used to fight with various weapons, drive
  139. various vehicles, pick locks, know things, etc, etc. Ever since the
  140. concept of "All character's of the same Class know how to do the same
  141. thing as well as their level" died away, most games allow character's to
  142. learn abilities separately, each having their own score.
  143.  
  144. Basically just write down every advantage, disadvantage, and skill you can
  145. think of. Then go through your list and cross out the ones that are
  146. inappropriate, and you have your lists.
  147.  
  148. Defining the skills isn't that important at this stage. What is more important
  149. is making sure that the value they are measured by is relevant to whatever
  150. method of Success Checking you decided on. Also most games have away that the
  151. score of the skill is modified by the appropriate characteristics.
  152.  
  153. e.g. Hero: The score is based off the Characteristic (usually 10) divided
  154.            by 5 and add 9.
  155.      Runequest: For every point of Intelligence over 10 the character gets a
  156.                 +1% to every knowledge skill.
  157.      GURPS: A score in a skill is based directly of the attribute score
  158.             modified by a constant.
  159.  
  160. Also determine how many skills are character is expected to have, and what
  161. a normal professional level is in that score is, failing to do this now may
  162. cause problems later on.
  163.  
  164. e.g. Rolemaster: In the original core rules, the character had an average of
  165.                  about 40 points in which to buy scores in skills. A starting
  166.                  fighter-like character would be expected to buy about 10
  167.                  skills. Later on in companion 2, a lot of existing skills
  168.                  were split into several sub-skills, and a lot of new skills
  169.                  were added. As a result that 40 points now had to be spent
  170.                  amongst a larger number of skill. This caused problems
  171.                  resulting in weaker or more tightly specialized characters.
  172.  
  173.  
  174. STEP FIVE: DEFINE THE EXOTICS
  175.  
  176. According to the background, exotic features must be added. For fantasy games
  177. it spells, for space it is usually psionic (psychic) or alien powers,
  178. etc, etc. This is much too specific to get into here.
  179.  
  180.  
  181. STEP SIX: NOW DO THE WORK
  182.  
  183. This is the most difficultand time consuming of the steps. Here you start
  184. writing things down and are forced to go into details about things.
  185. Consequently this is where most people stop.
  186.  
  187.  
  188. SUMMARY
  189.  
  190. Thanks for reading this. I would be interested in hearing about games that do
  191. not fit this mold, where when looking at the character sheet you do not see
  192. sections labels Characteristics, Disadvantages/Advantages, skills, special
  193. powers, and a section for all the combat statistics.
  194.  
  195. Be seeing you,
  196.  
  197. Brendon Wyber                     Computer Services Centre,
  198. b.wyber@csc.canterbury.ac.nz      University of Canterbury, New Zealand.
  199.  
  200. "Ph-nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn."
  201.  
  202.