home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1993 #3 / NN_1993_3.iso / spool / rec / games / design / 2666 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-01-22  |  2.6 KB  |  54 lines

  1. Newsgroups: rec.games.design
  2. Path: sparky!uunet!noc.near.net!oz.plymouth.edu!sos
  3. From: sos@oz.plymouth.edu (Steffan O'Sullivan)
  4. Subject: Re: FUDGE damage and scale
  5. Message-ID: <1993Jan22.173529.25095@oz.plymouth.edu>
  6. Organization: Plymouth State College - Plymouth, NH.
  7. References: <SKINNER.93Jan21084904@fuzzy.stdavids.picker.com>
  8. Distribution: rec
  9. Date: Fri, 22 Jan 93 17:35:29 GMT
  10. Lines: 42
  11.  
  12. skinner@fuzzy.stdavids.picker.com (Andy Skinner) writes:
  13. >
  14. >I want to bring up the issue with which I am least comfortable in FUDGE:
  15. >scaling damage and strength.  
  16. > ...
  17. >Now, just because I've figured out how to do it doesn't mean I think it even
  18. >resembles what FUDGE ought to be.  I like multiplying the defender's damage
  19. >levels by scale, since that is equivalent to and easier than dividing damage
  20. >done to it by its scale.  And I like multiplying attacker's damage by
  21. >attacker's scale, as long as I don't have to work with fractions.  I just
  22. >am a bit uncomfortable with changing an attacker's damage levels by who
  23. >is attacking.  I guess it would be easier if we said that all scales would
  24. >be 1/4, 1/2, 1, 2, 4.  Scale 1 would be whatever is most common.  That
  25. >would get rid of the common denominator problem.
  26.  
  27. Yes, it is too complicated, I agree.  I don't yet see what we can do
  28. about it, though, except go to a subjective system.  ("Hmm, the giant
  29. hits you - you're incapacitated.  Let's see, the pixie does a critical
  30. success hit to the giant?  Alright, you scratched him.")
  31.  
  32. At this point in time, I'm toying with the idea of 2 as the only scale
  33. multiplier.  Anything else beyond this range either can't affect the
  34. foe (if the foe is much bigger) or automatically incapacitates or worse
  35. (if the foe is much smaller).  Critical Success by the wee one could
  36. reduce a huge opponent by one level, I guess.  This would mean that 1/2
  37. scale (by human standards) creature couldn't hurt a 2x scale (by human
  38. standards) creature at all, except on critical success.  Is this
  39. resonable?  It's certainly easy!  Note that you don't have to define a
  40. halfling as 1/2 human scale - just give him a Poor Strength on the
  41. human scale, for example.
  42.  
  43. >In the meantime, I'll also try to figure out different approaches.  I've
  44. >toyed with ways of marking the damage levels down the right side of the
  45. >page, keeping track of current levels with a paper clip which can slide
  46. >up and down.  It is easy to add fractions by adding something of length 1/2
  47. >to length 1/3--you don't have to know the result numerically.
  48.  
  49. Ah, yes, the nomograph.  Ancient and useful tool!  Let me know if you
  50. come up with a good one.
  51.  
  52. -- 
  53.   - Steffan O'Sullivan                 sos@oz.plymouth.edu
  54.