home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1993 #1 / NN_1993_1.iso / spool / rec / scouting / 4341 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-11  |  49.6 KB

  1. Xref: sparky rec.scouting:4341 news.answers:5152
  2. Newsgroups: rec.scouting,news.answers
  3. Path: sparky!uunet!mcsun!chsun!bernina!macman
  4. From: macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener)
  5. Subject: rec.scouting FAQ  #3: Games (2/3)
  6. Message-ID: <scouts-games2_726805804@bernina.ethz.ch>
  7. Followup-To: poster
  8. Sender: macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener)
  9. Organization: Pfadi Glockenhof, 8001 Zurich, Switzerland
  10. Date: Tue, 12 Jan 1993 02:30:16 GMT
  11. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  12. Expires: Thu, 25 Feb 1993 02:30:04 GMT
  13. Lines: 907
  14.  
  15. Archive-name: scouting/3_games/part2
  16. Last-Modified: 1992/12/25
  17.  
  18. This file contains a number of games collected on rec.scouting,
  19. misc.kids and scouts-l, for your Pack, den or troop activities.
  20. Due to its size, this FAQ has been split into two separate
  21. postings.
  22.  
  23. If you know a good game that hasn't been included in this FAQ,
  24. please do all of us the favour and post it on rec.scouting. Drop me
  25. a copy too to make sure that I include it in this file.
  26.  
  27. This file is in digested format, like all FAQ files on this newsgroup.
  28. If you're using nn as newsreader, type 'G %" to split the digest into 
  29. individual postings. In bn or rn, typing control-G should cause the 
  30. reader to skip to the next posting within this file.
  31.  
  32.  
  33. -- Danny Schwendener         macman@bernina.ethz.ch
  34.    Wolfsmeute Nidau/Glockenhof, Sihlstr. 33, CH-8001 Zurich, Switzerland
  35.    m.h.c. Troop 14, San Francisco
  36.  
  37. ---
  38. ------------------------------
  39. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  40. Subject: Game Compendium -- Relay Games
  41.  
  42. SEED PLANTING RELAY
  43.  Following a line, or rope on the ground, and by walking heel to toe, each
  44. team member must stop (about every 3 feet and drop a seed in a small
  45. mouthed jar set near the line.  When he reaches the end, he runs back and
  46. taps the next boy on the team.
  47.  
  48.  
  49. POTATO RACE   <--- (note: spelling, no "E", Mr. Quayle ---- he, he!)
  50.  Two teams.  Give each starting player a fork and a potato.  He tosses the
  51. potato into the air and catches it on the fork, takes it off and hands them
  52. to the next player.  First team through wins.
  53.  
  54. CONE RACE
  55.  String paper cones on cords strectched between chairs, or posts.  Each team
  56. member blows cone to the end of the cord, brings it back; next boy does the
  57. same.  First team finished wins.
  58.  
  59. DRIVING THE PIG
  60.  Two teams; each team has a 3" long stick and a 1/2 gallon milk bottle (add
  61. a little water to the bottles).  The players use the stick to push the
  62. bottle (pig) to the fair.
  63.  
  64.  
  65. TOWEL ROLL ROLL
  66.  Using a broomstick and a paper towel cardboard tube, each team member uses
  67. the stick to roll the tube to one end of the room and them back.  He then
  68. hands the broomstick to the next boy.  (I have seen this one done -- it's
  69. harder than it sounds!)
  70.  
  71.  
  72. TURKEY FEATHER RELAY
  73.  Divide into relay teams.  First player holds a long turkey feather.  At the
  74. word "Go" each throws his feather, javelin style, toward the finish line.
  75. As soon as it comes to earth, he picks it up and throws it again, and
  76. continues until across the finish line.  He then picks it up and runs back
  77. to his team to give the feather to the next player.
  78.  
  79. CANDLE AND STRAW RELAY RACE
  80. You will need:  1 candle and a box of matches per team and 1 drinking
  81.                 straw per team member.
  82.    Each team member is given a straw.  They have to race to the opposite
  83. end of the hall where their candle and box of matches is located.  They must
  84. light the candle and then blow it out by blowing the flame through the straw.
  85. This can also be played in subdued lighting.
  86.  
  87. CHECKER RELAY
  88. You will need:  6 wooden checkers  playing pieces per patrol.
  89.                 We often get these given to us at rummage sales.
  90.    Scouts race up and down the hall in relay fashion, with a pile of 6
  91. checkers balanced on the back of one hand.  They are not allowed to steady the
  92. pile with the other hand.  The only time they can touch the checkers with the
  93. other hand, is either when they have dropped them and are picking them up, or
  94. when they are transferring the checkers to another scout in their team.
  95.  
  96. CUBS ACROSS THE RIVER
  97. You will need:  4 card or carpet tile stepping stones and three awkward
  98.                 pieces of equipment such as a rucksack, a football and
  99.                 a hoop, for each six.
  100.    Line up sixes with their equipment and draw two lines to represent the
  101. river.  Lay the stepping stones across the river.  Cub 1 carries cub 2 on his
  102. back across the river using the stepping stones.  Cub 2 comes back and picks up
  103. cub 3 plus a piece of equipment.  Cub 3 comes back and picks up cub 4 plus a
  104. piece of equipment and so on until all the cubs have crossed the river.  Those
  105. cubs on the bank should be encouraged to cheer their team on.
  106.  
  107. DRIBBLE BALL
  108. You will need:  1 ball and several skittles per team or six.
  109.    Standing in teams, each person in turn dribbles the ball down the line
  110. of skittles slalom fashion, either using their foot, a stick or a washing up
  111. liquid bottle and then straight back to the next man in their team.  If a
  112. skittle is knocked over, the player has to return to the start and begin again.
  113.  
  114. STACKING THE CANS
  115. You will need:  6 tin cans or drinking chocolate tins with lids per team.
  116.    Patrols or sixes stand in lines.  They have to run to the end of the
  117. hall in relay fashion and each one add a can to the stack.  The winning team is
  118. the first one back with a completed stack and all their team standing to
  119. attention.  You could add a variation to the game by playing two teams at a
  120. time and have the other teams at the sides throwing bean bags or dusters at the
  121. piles of cans.  If you played this variation then you would play against the
  122. clock to see which was the fastest team.
  123.  
  124. TUNNEL BALL
  125. You will need:  A ball or balloon for each team.
  126.    The teams stand at attention in lines, the front player in each team
  127. has the ball.  On the command 'GO' they spring their legs apart.  The player at
  128. the front passes the ball between their legs.  The ball must go between each
  129. players legs until it is picked up by the player at the back.  The back player
  130. then runs to the front and continues the process until the original font player
  131. is back at the front.  The winning team is the one with all players standing at
  132. attention with the ball at the front.  If a ball breaks out from the line it
  133. must start its journey through the tunnel again from the front.  As an
  134. alternative pass the ball from the back player through the tunnel to the front.
  135.  
  136. WHEELBARROW RACE
  137.    Teams stand in lines at one end of the hall.  On the command 'GO', the
  138. front player gets down on his hands.  The second player stands between his legs
  139. and lifts his legs up to waist level.  They now have to go as fast as possible
  140. to the other end of the hall with the front player walking with his hands and
  141. the rear player holding him up like a wheelbarrow.  When they reach the end of
  142. the hall the front player stands up and the rear player runs back to the front
  143. of his team and then becomes the front man of the new wheelbarrow.  This
  144. process is continued until the whole team are at the far end of the hall.
  145.  
  146. HIGHWAYMAN
  147. You will need:  A short length of lashing rope and a chair for each team.
  148.    Teams stand in lines at one end of the hall.  There is a wooden chair
  149. with a bar back at the other end of the hall opposite each team.  The front
  150. player of each team has a length of rope in one hand.  On the command 'GO' the
  151. second player jumps onto the back of the front player and they race piggy back
  152. style to the chair at the other end of the hall.  The player riding jumps down
  153. and ties one end of the rope around the top bar of the chair using the
  154. highwaymans hitch.  He then jumps back on the other players back, pulls the end
  155. of the rope to free it and they then race back to their team.  The player who
  156. was the horse goes to the back of the team and the player who was the rider now
  157. becomes the horse or front player.
  158.  
  159. FIREMAN, SAVE MY CHILD
  160.  
  161. You will need:  A drinking straw for each player and a simple paper
  162.                 cutout of a child, this should be about 1 1/2 to 2 inches
  163.                 tall.  The arms and legs should be about 1/2 an inch wide
  164.                 on the figure.
  165.  
  166.    The game goes like this: The players are divided into two teams and are
  167. formed into two lines. Each team has a pile of the cut-out children on a table
  168. and a drinking straw for each player. Approximately 15-20 feet away from the
  169. start, place a small pail for each team on another table, chair, stool, or
  170. whatever. At the call of "Fireman, save my child", the first player on each
  171. team must pick up a child by sucking up the figure against their straw. While
  172. holding the figure this way, they then run to their respective pail and deposit
  173. their figure in the pail. If they drop the figure en route, they must stop and
  174. pick up their child again, by getting down on the floor and sucking it up with
  175. their straw. After putting their child in the pail, they run back to the
  176. starting line, and the next player picks up his child and repeats the process.
  177. The first team to save all their children is the winner. Have enough figures so
  178. each player gets at least two turns.
  179.  
  180. ------------------------------
  181. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  182. Subject: Game Compendium -- Memory Games
  183.  
  184. SILHOUETTE KIMS GAME
  185. You will need:  About twelve different shaped items, a sheet or back
  186.                 projection screen and a slide projector or strong light
  187.                 (Note clear bulbs are better than pearl ).
  188.    A number of objects are held, one after the other, behind the screen,
  189. eg scissors, bulldog clip, flower.  After all the objects have been seen, a
  190. short time is given for the lads to write down or tell to the leader, the
  191. objects that they saw in the correct order of viewing.
  192.  
  193. BATTLESHIP KIMS GAME
  194. You will need:  A table, a piece of chalk and ten items for each six or
  195.                 patrol.
  196.    Each patrol gets a table set up on it's side in their corner as a
  197. barrier, so that the other patrols can't see behind it.  On the floor they draw
  198. a 747 grid, and mark horizontal axis A to G and vertical axis 1 to 7.  They
  199. then take ten items and place them at random on their grid.     The patrols ar
  200. now given five minutes to look at each others grids and try and memorise the
  201. locations of as many items as they can.  After five minutes they each retire
  202. behind their barricades.  Each patrol in turn fires three shots.  For a shot
  203. they must say the name of the patrol they are firing at, the grid reference and
  204. what item is at that grid reference.  If they are correct then they capture
  205. that item.  Each patrol only gets 3 shots per round.  After a set number of
  206. rounds, the patrol that has captured the most items are the winners.    Please
  207. note that this is a memory game, no pencils and paper allowed.
  208.  
  209. KIMS GAME Variant
  210. You will need:  Two bowls or buckets on chairs and ten mixed item per
  211.                 patrol, six or team.
  212.    Teams or patrols stand in single file facing the front of the hall.  At
  213. the front of the hall facing each team is a bucket or bowl on a chair.  In each
  214. bowl there are ten items (the same items for each team).  At the back of the
  215. hall opposite each team is an empty bucket or bowl.
  216.    The scout leader calls out an item and the first man in each team has
  217. to run to the front, get that item  place it into the other bucket at the back
  218. of the hall and then run back to the back of his team.  The first team with
  219. their man back get a point.
  220.    As you continue playing this the objects will be distributed between
  221. the front and the back buckets.  If the scouts have good memories they will
  222. remember what items are in what buckets.  This will save them time.  If an
  223. object is called by the leader and it is in the back bucket then it has to be
  224. placed in the front bucket and vice versa.  The reason for the bucket being on
  225. a chair is so that the scouts can't look in to see what is in the bucket.
  226.  
  227. PATIENCE
  228. You will need:  A suit of cards Ace to ten for each team, one pack of
  229.                 cards will supply four teams.
  230.    The ten cards for each team are layed out at random, face down on a
  231. table in front of them.  One at a time the boys run up and turn over a card.
  232. If it is not the Ace then they turn it face down again and run back to their
  233. team and the next player has a go.  When the ace is turned up they can lay it
  234. face up at the front of the table.  The next card needed is the two and so on.
  235. Play continues until one team has all its cards turned face up in the correct
  236. order.
  237.  
  238. COMPASS SKILLS PATIENCE
  239. You will need:  Sets of cards having the compass points printed on them.
  240.    This game is played the same way as the previous game, but this time
  241. the boys have to place the cards at the correct compass position for that card.
  242. Suggested order for laying down cards:
  243. North,  South,  East,  West,  North East,  South East,  South West,  North
  244. West.
  245. NNE,  SSW,  NNW,  SSE,  ENE,  WSW,  ESE,  WNW
  246.  
  247. IT'S UNDER A CUP
  248. You will need:  A number of plastic cups and objects to fit under them
  249.                 e.g a ball, a ring, a key etc.
  250.    Two teams one each side of the hall.  Each team is numbered 1 to N with
  251. boys with the same number on each team of similar size.  The object are placed
  252. in the centre of the hall in a row and the plastic cups placed over them.  The
  253. leader now calls out an object and a number.  The two boys with that number
  254. have to rush to the row of plastic cups, find the correct cup and take the
  255. object to the leader.  The lad who gets the object to the leader wins a point
  256. for his team.
  257.  
  258. RUBA DUB DUB
  259. You will need:  Twenty four 35mm film cannisters, these should be
  260.                 opaque and all look the same.  Into twelve of these you
  261.                 place a marble, fishing bell or anything that will make a
  262.                 noise when the cannister is shaken.
  263.    The boys sit in a circle and take it in turn to pick up two cannisters
  264. at a time and give them a shake.  If they both rattle then a prize or point is
  265. given to the boy who picked them.   These cannisters are then removed from the
  266. game and the next boy has his turn.  If both cannisters do not rattle then they
  267. are both replaced where they were picked up from and the game continues.  The
  268. game gets more difficult as more are removed as there are then more empty ones
  269. left in the game than ones that rattle.  You could make it more difficult by
  270. having a larger number of containers to begin with.  You could also guild the
  271. lilly by putting numbers on the cannisters but I have not found this to be
  272. necessary.  You can use this as a team game, the winning team being the one
  273. with most points or as individuals against all the rest.
  274.  
  275. POST OFFICE
  276. You will need:  2 chairs for each patrol or six
  277.                 coins adding up to 50 pence for each patrol or six.
  278.    The boys stand in their patrols or sixes, in straight lines across the
  279. middle of the hall.  In front of each patrol is a chair, this chair is the post
  280. office.  On this chair at the beginning of the game is an assortment of coins.
  281. We use coins that add up to 50 pence.  Each teams post office,has the same
  282. number and value of coins.  Behind each patrol is placed another chair, this
  283. chair is the 'BUREAU DE CHANGE'.  The leader calls out a sum of money, say 20
  284. pence.  The front man in each team then runs to the post office and has to
  285. leave 20 pence on the post office chair.  Any extra coins must be taken and
  286. placed on the BUREAU DE CHANGE chair.  On finishing his move the player runs
  287. back and joins the back of his team.  The first man back gets a point for his
  288. team.  If a value is called which is higher than the value on the post office
  289. chair, the boys must run to the BUREAU DE CHANGE to collect the coins they
  290. need.  Great fun can be had by calling out 49, a lot of them will start
  291. counting the coins out, but the smart ones soon realise that they only have to
  292. leave one coin at the BUREAU DE CHANGE to get 49 at the post office.  Calling
  293. out the value that is already at the post office also causes a laugh.
  294.  
  295. OBSTACLE COURSE IN THE DARK
  296. You will need:  Various items that will fall over easily such as skittles,
  297.                 plastic bottles and short lengths of wood or plastic tube.
  298.    Give each team the same type and number of objects.  Allocate each team
  299. a lane down the length of the hall across which they must lay out the
  300. obstacles.  You could mark these lanes with chairs if you wished.  When the
  301. teams have completed their task, line them up at one end of the hall and then
  302. get them to swap lanes with one of the other teams.  This way if they have made
  303. the obstacle too easy then they will give this advantage away to another team.
  304. After allowing them a minute or two to look at the lane they are in, turn out
  305. the light and get them to walk down the lane to the other end.  The patrol
  306. leader or sixer should be the leader for his team.  At the finish end of the
  307. hall, one of the leaders could flash a torch on and off at random to give them
  308. a bearing.  Points are deducted from each team for the number of obstacles they
  309. have knocked over.
  310.  
  311. ------------------------------
  312. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  313. Subject: Game Compendium -- Pencil and Paper Games
  314.  
  315. CUB 2000
  316. You will need:  A sheet of paper fanfolded into 6 sections and a pen or
  317.                 pencil, for each six.
  318.    The cubs or beavers sit in a circle in their six.  The sixer is given
  319. the fan folded sheet of paper and a pen.  The rrest of the six close their
  320. eyes, this makes the final result more fun.  The sixer then draws on the first
  321. section, a hat suitable to be worn by a scout in the 21st century.  Paper is
  322. passed onto the next cub who draws the head on the second section.  This is
  323. continued with the shoulders body legs and feet.  Open out the paper at the end
  324. to see the strange 21st century cub that the six have drawn.
  325.  
  326. MIME and/or KIM'S GAME
  327. You will need:  A sheet of paper and a pen or pencil for each cub, or for
  328.                 sixers only if you do not have enough equipment.
  329.    The cubs sit in a circle with paper and pen in front of them on the
  330. floor or just in front of the sixer.  Akela sits in the circle with the lads
  331. and takes imaginary objects out of a sack in front of him and mimes the object.
  332. Cubs can either write the objects down as they are mimed, or wait until the end
  333. and then write them all down.
  334. Suggested items to mime:
  335. Hammer and nails, Necklace,  Tea cup and saucer,  Teapot, Telephone,
  336. Powder compact,  Soap and flannel, Shoes, Watch,  Hoola-hoop,  Paper clip,
  337. Earrings, Hair spray and many more, limited only by your ingenuity.
  338.  
  339. PICTIONARY
  340. You will need:  Sheets of paper and a pen or pencil for each patrol or
  341.                 six.
  342.    This is a game which has been commercialised in England.  One member
  343. from each patrol comes up to the scout leader, who whispers a word or phrase to
  344. them.  The patrol member then goes back to his patrol and attempts to draw on a
  345. sheet of paper, what the scout leader said.  They are not allowed to give clues
  346. by actions, speech or writing.  The first patrol to guess correctly win the
  347. point.
  348.  
  349. TIME TABLES
  350. You will need:  A set of time tables for each patrol or six.
  351.                 Paper and pens.
  352.                 A prepared set of destinations and arrival times.
  353.    If you go to a couple of your local travel agents, you should be able
  354. to pick up some airline flight time tables.  If you have four patrols then you
  355. will need five copies all the same, one for the leader and one for each of the
  356. patrols.  You have to make up a list of destinations and times that you would
  357. like to arrive there.  Put in some interesting ones that will need flight
  358. changes and different airports.  You could also throw in things like certain
  359. flights only going on certain days.  You could if you prefer, use railway or
  360. bus time tables, but airlines will give you more exotic destinations.  This is
  361. a good training game for teaching the youngsters how to read and use time
  362. tables.
  363.  
  364. ANAGRAMS
  365. You will need:  Cards with anagrams on pinned around the room
  366.                    pen and paper for each player or 1 per team.
  367.    There are so many variations that you can try with this, for example
  368. books of the Bible, rivers, towns, famous people.
  369.  
  370. CIRCLE LINE
  371. You will need:  6 cards with lists of railway stations on them in two
  372.                 columns, Pen and paper for each player or 1 per team.
  373.    In England there is a circular underground line called would you
  374. believe it 'The Circle Line' .  The object of the game is for each player or
  375. team to make their way all the way round the circle line.  You start each
  376. player or team off at a different station.  They then have to look at all the
  377. cards until they find their station in the first column, they then have to move
  378. across horizontally on that list to the second column which is the destination
  379. station, this they write down on their paper.  The new station is now the one
  380. they are looking for in all the lists in the first column.  To prevent players
  381. from cheating you can put in a few red herrings ie stations that are not on
  382. that line and which will send them in the wrong direction if they do not play
  383. correctly.
  384.  
  385. ------------------------------
  386. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  387. Subject: Game Compendium -- Party Games
  388.  
  389. PIRATE'S TREASURE MAP
  390. You will need:  A map drawn on a large sheet of paper,  small sticky
  391.                 labels and a pen to write names on the labels.
  392.    Often you will find that at the beginning of a party where you are
  393. running the games, not all the children have arrived when you start.  To
  394. overcome this a game was needed that could be played by the children as they
  395. arrived.  I drew a pirate's treasure map on a sheet of paper that I stuck to a
  396. board.  On top of this I stuck a sheet of clear adhesive film 'FABLON'.
  397. Between each game I ask a few children up and ask them their names.  I write
  398. their names onto small sticky labels about the size of a thumb nail.  The
  399. children then stick these onto the map where they think that the treasure is
  400. buried.  At the end of the games session I turn the map around and show that I
  401. had stuck a label on the back of the map to mark where the treasure was buried.
  402. The closest person to this wins the prize.  If you need to pad it out a little,
  403. you can tell a short story about the pirate coming ashore with his treasure
  404. chest, and deciding on the different places that he might bury his treasure.
  405. This game can be used with any age group.  Because the map is covered in
  406. plastic film you can easily peel the labels off, you can then use the map for
  407. repeat shows.
  408.  
  409. SOUND EFFECTS
  410. You will need:  A tape player and a tape with sounds that you have recorded.
  411.    This is another game that is good at the start of a show if not all the
  412. children have arrived.  Borrow some sound effects records from your local
  413. library.  The B.B.C. do quite a large selection of these records.  They are
  414. used by drama clubs and film makers.  Record different sounds onto a tape
  415. leaving short breaks between each sound.  Put in some easy ones such as a dog
  416. barking and chickens clucking, but put in some hard ones as well, such as
  417. submarine asdic noises and music boxes.  Tell the children, that you are going
  418. to play them sounds from the television and the cinema. The first person with
  419. their hand up, will get the prize if they can say what the sound is.      Tell
  420. them not to put their hand up until they are certain what the sound is.  This
  421. game can be played by any age group.  A variation on this is to use the first
  422. few notes of popular songs.
  423.  
  424. FIRST PERSON TO ME
  425.    This game can be used with large numbers of children.  It keeps them
  426. interested and can play for as long as you have questions.  The object of the
  427. game is for a child to bring you an item that you ask for.  The first child to
  428. you with that item gets the prize.  Listed below are some examples.
  429.    A Loose tooth
  430.    A rose coloured shirt dress or blouse. (any colour will do)
  431.    A picture of the queen (a coin or banknote)
  432.    Three hands on one wrist (a watch with hands)
  433.    A pair of white socks
  434.    A hairclip
  435. Tell the children to be very careful that they don't bump into anyone as they
  436. are running up to you.  If you run out of ideas you can look to see what
  437. different people are wearing.  You often find a child that won't join in with
  438. the games as they never win anything.  Choose something that only they have,
  439. this will make them want to take part.
  440.  
  441. BOAT OR CAR RACE
  442. You will need:  A toy boat or car connected to a long length of string on
  443.                 a roller for each team.
  444.    This is an oldie but very good when you have a large group to keep
  445. amused and interested.  You will need four toy boats or cars.  These are
  446. attached to long lengths of twine which are wound around pieces of dowel or
  447. broom handle.  Rotating the dowel winds on the twine and drags the toy car or
  448. boat along the floor.  Split the group into two teams and sit each team on
  449. opposite sides of the hall.  Choose the biggest person from each team,
  450. explaining to the children, that these people are going to try and win points
  451. for their team.  My boats are red, blue, green and yellow.  The first race we
  452. use the red and the blue boat.  One team is told to shout for the red and the
  453. other team to shout for the blue.  After the first race I change the boats for
  454. the other two boats.  I tell the children that this is to ensure that there was
  455. no advantage, as perhaps the boats could have been different weights.  I then
  456. run the new boats out  and we have another race.  The children get very excited
  457. during this game, but you have complete control.  You only have to direct the
  458. two children running the boats.  The rest of the children are sitting at the
  459. sides cheering their boat in.
  460.  
  461. ISLANDS
  462. You will need:  Four different coloured skittles or bean bags.
  463.                 Four coloured beads or balls to match the colour of the
  464.                 skittles.
  465.                 A small cloth bag to keep the balls in.
  466.                 A whistle or other noise maker, I use a siren whistle.
  467.    This is a variation on musical chairs, but the kids will not realise
  468. this the way that it is played.  Place the four coloured skittles at the four
  469. corners of your playing area.  Tell the lads that these are islands.  When you
  470. say "GO" they must run around the outside of the four islands in a clockwise
  471. direction, when you shout "CHANGE DIRECTION" they must run the other way round.
  472. When you blow the whistle, they must go and stand next to one of the islands.
  473. You do this a couple of times with no forfeits and nobody out, then you
  474. introduce the bag with the coloured beads.  You reach into the bag and take one
  475. out, all the boys standing next to that colour has to do ten press-ups.  You
  476. then sart them all running again.  This time all the lads who land on the
  477. colour you pick out of the bag are out and have to sit in the middle (This
  478. keeps them out of the way).  You then take away that skittle and it's matching
  479. coloured ball.  The next time round all the lads on the chosen colour have to
  480. do a hand stand.  The next time all the lads on the selected colour are out and
  481. sit in the middle.  You again remove the selected skittle and it's matching
  482. coloured ball.  So you are down to two skittles.  By this time most of the boys
  483. will be out and you just keep playing with the two skittles until you get to a
  484. final winning boy.
  485.  
  486. PASS THE PARCEL UPDATED
  487. You will need:  A timer or old alarm clock with a loud ring.  This should
  488.                 be in a small box.
  489.    Pass the parcel is a bit old hat but the lads will enjoy this updated
  490. version.  A timing device with a loud alarm connected to it is passed in a box
  491. around the circle.  The person holding the box when the alarm goes off is
  492. either out or has to do a forfeit.  There was a toy put out on the market
  493. several years ago that did just this.  It had some name such as "TIME BOMB" or
  494. "GRENADE" you may have seen it.
  495.  
  496. THE LIMBO
  497. You will need:  2 upright stands.  These can be made from two pieces of
  498.                 dowel  about  one and a half metres high with a flat
  499.                 wooden base to make them stand upright.  You will
  500.                 need another piece of dowel, flat on one side to act as
  501.                 the bar.  2 large clothes pegs or bulldog clips to balance
  502.                 the bar on.  A tape recorder with recorded music.
  503.     Place the two stands about four feet apart.  Put one of the clothes pegs on
  504. each stand at about four feet from the ground.  Balance the bar on the clothes
  505. pegs.  If one clothes peg falls off then use two clothes pegs per stand.  Mark
  506. out the hall with four chairs and tell the players that they must walk around
  507. the outside of all the chairs.  This prevents them bunching up, you only want
  508. one person at a time going under the bar.  To begin you get all the players to
  509. stand in a single line at one side of the hall.  You show them how to go under
  510. the bar, they must lean backwards and bend their knees to get under the bar.
  511. They must not touch the floor with their hands and they must not knock the bar
  512. off, anyone who does so is out.  When everyone has been under the bar once it
  513. is lowered down a few inches and the process repeated  Prizes are give to those
  514. who can get under the bar at the lowest setting.  Ideal for all ages, girls or
  515. boys and can be played with any number.  All you have to do is play the music
  516. and keep lowering the bar as they go around.
  517.  
  518. ANIMAL SNAP
  519. You will need:  Get several packs of animal snap type picture cards.
  520.                 you should arrange that you have the same number of
  521.                 each animal card.
  522.    Distribute these cards one to each person but tell them not to look at
  523. the picture.  On the command go they must look at their card and by making the
  524. noise of that animal they must find all the other people in the hall with that
  525. card.  A very noisy game ideal as an ice breaker at mixed parties.  Don't
  526. forget to get your cards back afterwards.
  527.  
  528. There are quite a few spectator games where only a few take part but the rest
  529. cheer the others on.  Listed below are a few of these.
  530.  
  531. STOP
  532. You will need:  2 sets of large cards.  There are four cards in each set
  533.                 and the letters on the cards spell S T O P.
  534.    You get up eight people and stand four on each side of you facing the
  535. audience.  Give each team member one of the cards from their set of STOP cards.
  536. To start with they should spell out STOP as viewed from the audience.  The idea
  537. is that they have to rearrange themselves to spell out the word that you tell
  538. them.  The first team to finish each word are the winners.  The words you can
  539. have are STOP, TOPS, POST and SPOT.  There is lots of room for fun here, try
  540. telling them to spell a word they are already lined up spelling and see what
  541. happens.
  542.  
  543. CLOTHES PEG PEGGING
  544. You will need:  Two lengths of rope or clothes line.
  545.                 Coloured plastic clothes pegs.
  546.    Have two small groups at the front.  This time they have to peg clothes
  547. pegs on a length of line.  The rest of the kids cheers their team on.  Two
  548. people on each team hold an end of the line the third person dashes to pick up
  549. the pegs and put them on the line.  You can make it more difficult by using
  550. coloured plastic pegs and getting them to peg them on in a certain order.  The
  551. team with the most pegs on correctly in a given time are the winners points are
  552. deducted for every peg that is wrong.
  553.  
  554. YES NO INTERLUDE
  555. You will need:  A minute timer. and a gong to strike when they say
  556.                 "YES" or "NO"
  557.    Only do this with half a dozen kids.  One at a time they have to talk
  558. to you for a minute answering your questions.  They must not say YES or NO to
  559. any of your questions.If  you word your questions correctly then they have to
  560. think very quickly.  Tell them they will be out if they do not answer, if their
  561. answer does not make sense, or if they hesitate.
  562.  
  563. SWITCH BOX
  564. You will need:  3 table lamp switches push ON/push OFF type, panel
  565.                 mounting.  1 small bulb and a holder for it.
  566.                 A battery of the same voltage as the bulb, Connecting wire.
  567.                 A small box to fit the whole lot into.
  568.    Drill holes in the top of the box for the three switches and the
  569. light.The switches have the numbers, 1, 2 and 3 painted against them.  Wire the
  570. three switches in series with the lamp and the battery.The battery can be fixed
  571. into the box with a `TERRY` clip or a strip of 'VELCRO' material.  You can
  572. solder the wires to the battery or better still, if the battery has lugs on it,
  573. use crocodile clips.  In use, all three switches must be closed before the bulb
  574. will light.  Get the cubs or scouts in a circle and explain to them that the
  575. box has a brain.  By pressing the switches in the correct sequence, the brain
  576. will cause the bulb to light.  Demonstrate by pressing the switches until the
  577. bulb lights.  Now pick up the box, and tell them that you are going to change
  578. the program.  Press one of the switches and put the box down again.  The bulb
  579. will now be out.  One at a time they take it in turns to come up and press one
  580. switch.  If the bulb lights, then they get a prize or points for their team.
  581. If the first person to come up, presses the switch that you pressed, to switch
  582. the bulb off.  The bulb will light and they will win.  This means that they
  583. have a one in three chance of winning.  If however they press one of the other
  584. switches, it means that two switches are now open and need to be closed before
  585. the bulb will light.
  586. EXAMPLE. 1
  587. Switch 1 closing will light the lamp.
  588. First person presses switch 1 and wins.
  589. EXAMPLE 2
  590. switch 1 closing will light the lamp.
  591. First person presses switch 2, this means that 1 and 2 are now open.
  592. Second person presses switch 3.  All the switches are now open.
  593. Third person presses switch 2.  1 and 3 are now open.
  594. Fourth person presses switch 1.  Only 3 is open now.
  595. fifth person presses switch 3 and wins.
  596.  
  597. IMPROVED SWITCH BOX
  598.    Available at the present time is a range of L.E.D's (Light Emitting
  599. Diodes) which have a flasher circuit built into them.  These will run off any
  600. voltage between 6 and 12 volts with no series resistor.  The one that I have
  601. fitted into my switch box in place of the lamp, is 8mm in diameter, and it has
  602. a light viewing angle of 140 degrees.  The device is called a "SUPER BRIGHT"
  603. red l.e.d. in the catalogue that I have.  It is also available in 5mm and 10mm
  604. sizes.  There is also an ultra bright device, which is at least twice as
  605. bright, but the viewing angle is only 90 degrees.  All these devices flash at a
  606. rate of about two flashes per second and they are very bright.  I have changed
  607. the battery in my switch box to a PP3 type 9 volt battery.  It is now a much
  608. simpler job to change the battery, as the battery connector just pushes on.
  609. While I was rebuilding the switch box, I wired in another switch at the side of
  610. the box for testing the battery.  This switch is wired across the three
  611. switches that are wired in series.  When you press this switch the l.e.d.
  612. flashes if the battery is ok.
  613.  
  614. ------------------------------
  615. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  616. Subject: Game Compendium -- Water Games
  617.  
  618. WATER BOMB FIGHT
  619. You will need:  An endless supply of paper squares for the water bombs
  620.                 to be constructed from.  A jug of water for each patrol.
  621.    Each patrol is given the same number of sheets of paper and a jug of
  622. water.  On the word go they have to fold the papers into water bombs.  Fill
  623. them with water and splatter the other patrols.  You will find the instructions
  624. for water bombs in any good origami book and also in many scouting books.  This
  625. game is best played out of doors.
  626.  
  627. BALLOON VOLLEY BALL
  628. You will need:  A volleyball net or a rope over which the balloons can be
  629.                 tossed.   An endless supply of balloons a quarter filled
  630.                 with water.
  631.    This is a very messy game and is therefore ideal for hot days at camp.
  632. Your net or  rope is stretched between two poles or trees just above head
  633. height.  You have two teams and one balloon a quarter filled with water.  If
  634. you put too much water into the balloons then they tend to burst too easily.
  635. The object of the game is to lob the balloon over the net and try and soak the
  636. opposing team.  There is a lot of strategy in this game on such things as
  637. catching the balloon without bursting it and ways of lobbing the balloon to
  638. make it difficult to catch.  When the balloon bursts on one side then a point
  639. is awarded to the other side, and a new balloon is brought into play.
  640.  
  641. WATER BALLOON TOSS
  642. You will need:  An endless supply of balloons a quarter filled with
  643.                 Water.
  644.    Players form two lines facing each other about 2 metres apart.  Players
  645. in line 1 each toss a water balloon to opposite players in line 2.  Any players
  646. who have a balloon burst are out.  After each balloon bursts, a new balloon is
  647. brought into play,  both lines take one step backward and toss again.  Repeat
  648. until only one pair of players remain.  There are on the market very tiny
  649. balloons known as water bombs.  If you are going to use vast quantities, then
  650. these may be more economical to buy than regular balloons.
  651.  
  652. WATER RACE
  653. You will need:  A bucket of water, a table spoon and a plastic drinking
  654.                 cup for each team.
  655.    Form the players into teams (number and size of teams depends on number
  656. of players available).  players form parallel lines.  Lead player of each line
  657. has a bucket of water next to him and a table spoon in his hand.  At some
  658. distance (10 - 30 meters) from each line is a drinking cup sitting on the
  659. ground.  Lead player gets a spoonful of water and quickly takes (walk or run)
  660. the water to the cup and dumps it in.  He then RUNS back to his line and hands
  661. the spoon to the next player in the line who is now the lead player.  The
  662. former lead player goes to the end of the line.  The whole process is repeated
  663. until one team fills it's cup to overflowing.
  664.  
  665.  
  666. TILT
  667. You will need:  A billy can  half filled with water for each team.
  668.                 An aluminium foil cake container and 1 Alka-Seltzer
  669.                 tablet  per patrol.
  670.    For each patrol, put an Alka-Seltzer tablets in each foil cake dish and
  671. then float one cake dish in each patrols billy can.  The patrols must now
  672. transport the billycan through an obstacle course without the tablet getting
  673. wet or falling into the  water.  They are not allowed to touch the foil disk or
  674. the tablet.  The patrols could either carry the billy cans by their handles, or
  675. if you are feeling very mean, you could get them to pick them up between two
  676. poles.
  677.  
  678. WATER PISTOL FIGHT
  679. You will need:  A water pistol  or a washing up liquid squeezy bottle for
  680.                 each person playing.    A flack jacket for each player
  681.                 made from a double  sheet of newspaper with a hole in
  682.                 the centre for the players head to go through.  A supply
  683.                 of water for each team.
  684.    This game should be played out of doors and could come into the wide
  685. game category.  The trouble with shooting type games, is knowing when someone
  686. has been hit.  This is the object of the newspaper flack jackets.  Any hits on
  687. the jacket will be easily visible.  Any players with wet patches on their flack
  688. jackets, are not allowed to fire on an opponent and must return to their home
  689. base for a replacement flack jacket.  The team that has the most dry flack
  690. jackets at the end of the game are the winners.   Obviously you can't use this
  691. idea if it is raining.
  692.  
  693. BUCKET LINE
  694. You will need:  For each team2 buckets, one filled with water
  695.                 A supply of paper or plastic cups.
  696.    This is a great game for hot days on camp.  Teams stand in lines.  They
  697. have a bucket full of water at the front of the line and an empty bucket at the
  698. rear.  The object of the game is to transfer the water from the front bucket to
  699. the rear bucket.  To do this the team members must pass the cups of water over
  700. their heads to the person behind.  Empty cups must be passed back to the front
  701. in the same fashion.  To play the game fairly you could weigh the buckets at
  702. the start and finish to see how much water has been lost.  Penalty points could
  703. then be taken into account when working out the winning team.
  704.  
  705. ------------------------------
  706. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  707. Subject: Game Compendium -- Games with Bats or Sticks
  708.  
  709. HOCKEY
  710. You will need:  6 hockey sticks and a block of sponge rubber as the
  711.                 puck.
  712.    The troop is split into two teams, and each team numbers off from 1 to
  713. 15, or however many scouts there are.   One hockey stick is placed in each goal
  714. mouth, the other four are placed, two each side of the centre line.   Instead
  715. of a ball, we use a small sponge rubber block.  A kitchen scourer pad is about
  716. the right size.  We have found that it is better than a ball for indoor use, it
  717. doesn`t roll too far and doesn`t cause any damage.  This is placed in the
  718. centre at the start of each game.  No sticks may be raised above ankle height
  719. during play to reduce accidents, any player doing so has commited a foul.  The
  720. scout leader calls out three numbers, eg. 1,2 and 3.  The first number called
  721. is the goalkeeper.  The second number is the defender, and the third number
  722. called is the attacker.  The scouts from each team with those numbers, run and
  723. pick up their sticks and try to get the sponge into the opposite teams goal.
  724. The goal keepers are not allowed out of their goal areas, but they are allowed
  725. to pick up the sponge or kick the ball.  Any scouts commiting a foul of any
  726. sort, have to spend 30 seconds in the Sin bin.  The game continues until a goal
  727. is scored.  The sticks and the sponge puck, are then replaced in their starting
  728. positions, and three new numbers are called.  We continue playing, until each
  729. scout has played in all three positions.  We also play another version of this
  730. game using only four sticks.  In this game we have rush goalies, where the
  731. goalie can come out of his area.  This version is also a very fast game.  When
  732. we play this version we usually put one of the leaders on each team.  Every so
  733. often we call out the leaders number,  as either the goal keeper or the
  734. attacker.  We therefore have a leader and a scout on each side.
  735.  
  736. 2 BALL HOCKEY GAME
  737. You will need:  2 hockey sticks, 2 balls or sponge pucks, 4 chairs and 6
  738.                 skittles or washing up liquid squeezy bottles.
  739.    Two equal sized numbered teams each side of the hall.  Two chairs each
  740. end for a goal with a hockey stick and puck in each goal mouth.  A line of
  741. skittles between each goal mouth.  When a number is called, the two scouts with
  742. that number race to their goal mouth, pick up the stick and then dribble the
  743. puck between the skittles slalom fashion until they reach the end of the line
  744. where they can shoot at the opposing teams goal.
  745.  
  746. CROCKER
  747. You will need:  2 stumps a yard apart for the wicket
  748.                 A stump for the bowler 8 yards in front of the wicket
  749.                 A stump 7 yards to the left of the wicket to run round
  750.                 A large ball such as a football
  751.                 A baseball bat or rounders bat.
  752.    The ball must be bowled under arm from the bowlers stump.  The batsman
  753. must run round the running round stump, every time he hits the ball in front of
  754. the wicket.  The bowler can bowl as soon as the ball is returned to him.  The
  755. batsman is out if the ball passes between the wicket stumps, it hits his legs
  756. twice (leg before wicket) or if he is caught out, in front of or behind the
  757. wicket.  To speed the game up, you could make the whole team out if someone is
  758. caught out.
  759.  
  760. PANCAKE RACE
  761. You will need:  A bat , frying pan or tennis racket and a ball or frizbee
  762.                 for each team.
  763.    Half of each team stand at one end of the course and half at the other
  764. end.  The first player has to run to the other end and give the frying pan to
  765. the first man at the other end who runs back with it.  This is continued until
  766. each player has run the number of times the leader decides.  On each run the
  767. frizbee or ball must be tossed and caught twice without dropping it.  If the
  768. player drops it on the floor they must go back to where they started from and
  769. do their run again.  On pancake day use real pancakes.
  770.  
  771. FRENCH CRICKET
  772. You will need:  A cricket bat or baseball bat and a tennis ball
  773.    All players form a circle and the batsman stands in the centre of the
  774. circle facing the player who has the ball first.  The player with the ball can
  775. bowl under arm at the batsmans legs or pass the ball to another player around
  776. the circle to bowl.  The object of the game is to hit the batsmans legs.  The
  777. batsman must stay facing the man who first had the ball, but he is allowed to
  778. move the bat around him to protect his legs.  When the batsmans legs are hit,
  779. he swaps places with the player who bowled the ball.
  780.  
  781.  
  782. NO BOWLER CRICKET
  783.    Set up as for any other cricket type of game, but in this variant there
  784. is no bowler.  In this version the batsman has to balnce the ball on his bat,
  785. flip the ball in the air and then hit it.  The batsman must run if he hits the
  786. ball or not.  Any fielding team player can stump the batsman if he is not at
  787. his wicket or catch him out.  The batsman may also be out if he drops the ball
  788. onto his own wicket.  When a batsman is out a new batsman, if one is available
  789. takes his place.  When all batsmen are out then teams change over from fielders
  790. to batters.
  791.  
  792. ------------------------------
  793. From: Jack W. Weinmann <bk233@CLEVELAND.FREENET.EDU>
  794. Subject: More games
  795.  
  796.  
  797. Here are more games you may wish to consider.
  798.  
  799. DONKEY RACE
  800.  
  801. Two boys straddle a broomstick, back to back.  On signal, one runs forward
  802. and the other runs backwards about 50 ft.  They then run back to the
  803. starting line, but this time they change positions (forward becomes
  804. backward runner) then the next two team members go.
  805.  
  806.  
  807. FOOTBALL GAME
  808.  
  809. One team gets on each side of a table.  Each side tries to blow a ping-pong
  810. ball off the opponents' side of the table.
  811.  
  812. EATING RACE
  813.  
  814. Give each boy two double crackers.  The boy who can eat them all and
  815. whistle, or blow up a balloon wins.
  816.  
  817. FIFTY YARD SWIM
  818.  
  819. Each boy hops on one foot carrying a paper cup of water.  First one over
  820. the finish line wins.  (Could also be done as a relay.)
  821.  
  822. DODGE BALL
  823.  
  824. Divide boys into two teams.  One team makes a circle and the other team
  825. stands inside it.  The boys forming the circle throw a large ball at the
  826. boys inside the circle, who are running around trying not to be hit.  The
  827. inside boys may not catch the ball.  A ball hitting a boy on the head does
  828. not count.  Only boys in the outside circle may catch and throw the  ball.
  829. Boys who are hit join the outside circle and try to hit the inside boys.
  830.  
  831. CENTIPEDES
  832.  
  833. Divide the boys into two teams.  Establish two lines about fifty to one
  834. hundred feet apart.  Line the two teams up on the starting line.  Have the
  835. first four (three or five if needed) boys in each line straddle a
  836. broomstick and with their left hand grasp the stick.  On signal the
  837. centipedes race to the far line, turn around and race back to the finish
  838. line.  The centipede may only advance when all four boys are holding the
  839. broomstick.  Then the next four boys form a centipede and continue the
  840. relay.
  841.  
  842. POTATO JUMP RACE
  843.  
  844. Establish a start and a finish line.  Line the boys up on the starting
  845. line.  Give each boy a potato (ping-pong ball, balloon, etc.) to put
  846. between his knees.  On "Go" see who can jump to the finish line first
  847. without dropping the potato. (May also be done as a relay.)
  848.  
  849. CLOTHESPIN RELAY
  850.  
  851. Divide into teams.  Each team member must run from the starting line to a
  852. team bottle placed a distance away, attempt to drop a wooden clothes pin
  853. into the bottle  (Each boy has only one attempt to get the clothes pin in
  854. the bottle) and run back to tag the next team member, who then repeats the
  855. action.
  856. The rules are to hold the clothespin with a straight arm at shoulder height
  857. or with a bent arm at waist height (as long as all do it the same way.
  858. When all the teams are done the team with the most clothespins in their
  859. bottle wins the game.
  860.  
  861. NAIL DRIVING RELAY
  862.  
  863. Stand one 2x4 block for each team on eadge and start two or three 16d nails
  864. to the same height in the edge.  Place the blocks about fifteen feet from
  865. the starting line and put a hammer next to eah of the blocks.  On "GO!" one
  866. boy from each team races to the block, picks up the hammer, and swings ONE
  867. blow to drive the nail into the block.  He then lays the hammer down and
  868. returns to his team, tagging the next boy in the relay.  The race
  869. continues, with each boy in turn going as many times as it takes for one
  870. team to drive all of its nails flush into the block.  Be ready to
  871. straighten bent nails.
  872.  
  873.  
  874. DISTANCE CLOVE HITCH
  875.  
  876. Using a very long rope and either a tree or a pole, the object of this game
  877. is to tie a clove hitch around the tree (pole) without getting near the
  878. tree.  Draw a circle around the object that the knot is to be tied to and
  879. tell the boys that they must not go inside that circle.
  880. The knot can be tied, but only through the cooperation and teamwork of the
  881. two boys.  (Hint: One boy is a runner and the other stands in one spot.)
  882. We did this at a Loggers Day for the Boy Scouts and it was as much, if not
  883. more fun for the adults to try it as it was for the boys.  It's not
  884. anywhere as easy as it sounds ---- TRY IT, YOU'LL SEE FO YOURSELF ... 8-)
  885.  
  886.  
  887. I must also thank Indian Nations Council for most of the above games, as
  888. well as those of my previous post to the list.
  889.  
  890. ------------------------------
  891. From: Peter Van Houten <Peter_Van_Houten@SIMULACRUM.WV.TEK.COM>
  892. Subject: Summer Olympics games
  893.  
  894. Here's a brief description of the games we'll be using in our Summer Olympics.
  895.  
  896. 1)  Water Relay race -- Transport water from point A to point B holding
  897. water can above head.  Water can has small nail holes in bottom edge
  898. resulting in a shower effect on the carrier.  Team that has the most water
  899. average per den wins.
  900.  
  901. 2)  Obstacle Course -- Standard obstacle type course described in Ideas
  902. book, with the addition of slip N slide water slide, and Rope swing over
  903. small swimming pool.  Best den average through course wins.
  904.  
  905. 3)  Electric Isotope -- Combined teamwork to remove coffee can from center
  906. of circle using ropes tied to small innertube.  Boys cannot cross rope
  907. circle.  Best time wins.
  908.  
  909. 4)  Water Balloon Sling Shot Catch -- Using a large slingshot made from
  910. surgical tubing and a inner tube cup, three boys will launch the water
  911. balloons toward the objective.  The objective is three boys holding a small
  912. plastic swimming pool, who will try and catch the water balloons.  The team
  913. with the most catchs wins.
  914.  
  915. 5)  4x4 Races -- Using two 4x4's 6'f lengths with robes tied every 12
  916. inches, six boys standing on the 4x4 will attempt to lift and walk a short
  917. distance.  Requires teamwork and cooperative effort.  Fastest time wins.
  918.  
  919. ------------------------------
  920. ---
  921. End of part 1, File '3_games'
  922.