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/ NetNews Usenet Archive 1993 #1 / NN_1993_1.iso / spool / comp / graphics / animatio / 1569 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-11  |  4.3 KB

  1. Path: sparky!uunet!cs.utexas.edu!zaphod.mps.ohio-state.edu!moe.ksu.ksu.edu!matt.ksu.ksu.edu!news
  2. From: dudley@matt.ksu.ksu.edu (D U D L E Y)
  3. Newsgroups: comp.graphics.animation
  4. Subject: Re: Trouble with POV animation/texturing
  5. Date: 11 Jan 1993 15:43:52 -0600
  6. Organization: Kansas State University
  7. Lines: 104
  8. Message-ID: <1ispmoINNbh7@matt.ksu.ksu.edu>
  9. References: <1993Jan9.183129.13662@miles.com>
  10. NNTP-Posting-Host: matt.ksu.ksu.edu
  11.  
  12. sjm@miles.com (Scott Mark) writes:
  13.  
  14. >I have been thinking about doing animations with POV, but it seems that
  15. >the texture I'm using (DMFWood4) shifts when I move my camera!
  16.  
  17. From the documentation:
  18.  
  19. #       When animating objects with solid textures, the textures
  20. #       must move with the object, i.e. apply the same rotate or
  21. #       translate functions to the texture as to the object itself.
  22. #       This is now done automatically if the transformations are
  23. #       placed _after_ the texture block. Example:
  24. #
  25. #       object {
  26. #         shape { ... }
  27. #         texture { ... }
  28. #         scale < 1 2 3 >
  29. #       }
  30. #
  31. #       Will scale the shape and texture by the same amount.
  32. #
  33. #       object {
  34. #         shape { ... }
  35. #         scale < 1 2 3 >
  36. #         texture { ... }
  37. #       }
  38. #
  39. #       Will scale the shape, but not the texture.
  40.  
  41. Other things to keep in mind when creating several images for an
  42. animation: (again, from the documentation)
  43.  
  44. #       Textures and Animation
  45. #       If you are doing animation, you should specify all object
  46. #       transformations after the texture transformations so the
  47. #       texture "follows" or "sticks to" the object through 3-D
  48. #       space. For example,
  49. #
  50. #       object {
  51. #          shape {}   // Shape description
  52. #          texture {} // Texture description
  53. #          scale     // transform after shape & texture
  54. #          rotate    // transform after shape & texture
  55. #          translate // transform after shape & texture
  56. #       }
  57. #
  58. #       As in:
  59. #
  60. #       object{
  61. #          box {<-1 -1 -1> <1 1 1>} // Box shape centered on zero
  62. #          texture {
  63. #             agate
  64. #             phong 1
  65. #             scale <1.3 2 1.3> // scale texture to the
  66. #                               // untransformed shape
  67. #             rotate <30 0 0>   // rotate texture to the
  68. #                               // untransformed shape
  69. #          }
  70. #          scale <3 3 3> // scale *both* sphere & texture
  71. #          rotate <0 40 0> // rotate *both* sphere & texture
  72. #          translate <1 5 5> // Move box & texture to final
  73. #                            // position
  74. #       }
  75. #
  76. #       If the transformations are done after the shape and before
  77. #       the texture, the texture will not "stick to" the shape. In
  78. #       an animation, this will look like the texture is constantly
  79. #       moving on the moving shape. What is actually happening is
  80. #       that the shape is moving and the texture is not, so the
  81. #       texture on the shape changes whenever the shape is scaled,
  82. #       rotated, or translated. This can be an interesting effect,
  83. #       but is not desirable for most animations.
  84.  
  85. and
  86.  
  87. #         Random Dither
  88. #       The floating-point value given immediately following the
  89. #       texture keyword is an optional "texture randomness" value,
  90. #       which causes a minor random scattering of calculated color
  91. #       values and produces a sort of "dithered" appearance. This is
  92. #       used by artists to minimize banding and to provide a more
  93. #       chaotic, uneven look to a texture. Values are generally kept
  94. #       quite small, like .05. This feature is different from
  95. #       turbulence in that textures using it will look slightly
  96. #       different each time they are rendered.
  97. #
  98. #       NOTE: This should not be used when rendering animations.
  99. #       This is the only truly random feature in POV-Ray, and will
  100. #       produce an annoying flicker of flying pixels on any textures
  101. #       animated with a "randomness" value used.
  102.  
  103. and
  104.  
  105. #       WARNING: Image files created on with different executables
  106. #       on the same or different computers may not look exactly the
  107. #       same due to different random number generators used in some
  108. #       textures. If you need to merge image files from different
  109. #       computers contact the authors for more info.
  110.  
  111. Hope that helps.
  112.  
  113. -- 
  114.                                                     John "Dudley" Hunkins
  115.                                                   dudley@matt.ksu.ksu.edu
  116.