home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / empire / 3573 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-28  |  6.8 KB

  1. Path: sparky!uunet!noc.near.net!hri.com!spool.mu.edu!news.nd.edu!mentor.cc.purdue.edu!noose.ecn.purdue.edu!chainsaw.ecn.purdue.edu!ts
  2. From: ts@chainsaw.ecn.purdue.edu (Thomas Ruschak)
  3. Newsgroups: rec.games.empire
  4. Subject: Re: Just out of curiosity...
  5. Message-ID: <1992Dec28.191026.28884@noose.ecn.purdue.edu>
  6. Date: 28 Dec 92 19:10:26 GMT
  7. References: <1hmj5iINNeou@magna.ksu.ksu.edu>
  8. Sender: news@noose.ecn.purdue.edu (USENET news)
  9. Organization: Purdue University Engineering Computer Network
  10. Lines: 131
  11.  
  12. In article <1hmj5iINNeou@magna.ksu.ksu.edu> camelsho@magna.ksu.ksu.edu (   James A Seymour) writes:
  13. >NOTE: I am not running a game.  I'm just curious.
  14. >
  15. >SUBJECT: Start Islands...
  16. >
  17. >When I first started playing empire start islands were all
  18. >the rage.  People seem to have gotten away from them lately.
  19.  
  20.     Start islands are a way of giving 'fair' starting positions to players.
  21. This is in recognition of the fact that people can't always be on within
  22. microseconds of the game's beginning, and those who aren't on then start
  23. in a weaker position. (Not impossibly weaker, but starting surrounded isn't
  24. much fun, for most people) Other ways have been tried, like segregating people
  25. on a large continent with 'fences' of deity-owned forts with 1 mil. Some like
  26. it, some don't. (Personally, I hate it -- I don't type well, and I begrudge the
  27. time it takes to wipe out all those little forts :-)
  28.  
  29.     Are start islands a good idea? Depends. Is empire a game where players
  30. try to win, or is it a jungle, ruled by tooth and claw?
  31.  
  32. >What goes into setting up a world of start islands?  I realize
  33. >that there is probably a lot of hand editting, but what else
  34. >is involved?  How do you decide on the island sizes, i.e. is
  35. >it arbitrary or are there sizees that just fit better than
  36. >others?
  37.  
  38.     There are two basic ways of doing this that I know of. 1) You can
  39. hand edit the islands into existence, and hand-place the resources. This
  40. is doable, but a real pain in the ass. You can also use Xland2 and an
  41. X-display and draw the islands and run ore normally. This is much easier.
  42.  
  43.     You could also hack the land program to do what you wanted. No one's
  44. done this as yet that I know.
  45.  
  46.     How to decide on island sizes? It depends on how bloody and complex
  47. a game you want. It is pretty hard (takes a while) to conquer a 100 sector
  48. island. By contrast, a 10 sector island is pretty easy, so people die like
  49. flies. Also, once you've killed 1 or 2 100 sector nations, you've got 200-300
  50. sectors to run, which can be burdensome or enjoyable, depending on your bent.
  51. With 1-2 conquered 10 sector islands, you've got 20-30 sects, which most people
  52. could run in their sleep. So, how much time do you have to play?
  53.  
  54.     I'd call 100 sector islands big, 50 average, and 10 small. This is
  55. very subjective, tho...
  56.  
  57. >How much extra work does a good deity need to devote to
  58. >start islands?  Notice I said good deity.  I have come into
  59. >contact with a deity or two that basically did nothing more
  60. >than run the land programs and throw sanctuaries about the
  61. >world.
  62.  
  63.     It's not difficult. With Xland2 I can draw up a world in 5-10 mins,
  64. and put standard resources on the islands in a few seconds. Putting the
  65. sanctuaries on takes a little longer, but not more than a half hour or so
  66. for 50 countries. (slow typing :-)
  67.  
  68. >Do you like start islands?  Why or why not?
  69.  
  70.     Hard to say. At first I liked them, but now I kinda miss the sweaty-
  71. palms period of expansion. Still, it does make the game easier for new players
  72. to learn, since they don't start out surrounded by forts :-)
  73.  
  74.     
  75. >SUBJECT: World size...
  76. >
  77. >I realize that world size depends greatly on country number.
  78. >However, what is the multiplier that seems to work best?
  79. >And what % of land?
  80.  
  81.     This depends on 3 things. Start island/territory size, i.e. how much
  82. land does each player get? Number of countries. Sea %.
  83.  
  84.     Say an average start island is 50 sects. There's about 10 sects per
  85. player of unclaimed land. 50 countries. 50% water. So, you need (50+10)*50*2
  86. sectors in the world. Lessee.. that's 6000 sectors. Take the square root: 77
  87. or so.. Now, look for a power of two: 64 is closest. Then, multiply the X
  88. size by 2 (due to the way empire coords work) 128x64 = 4096 sectors.. A little
  89. light. Try bumping it up a bit. 192x64 = 6144 sectors. Close enough.
  90.  
  91.     To be 'square', i.e. to be as long horizontally as vertically, you
  92. need a world size that looks like 2YxY, so 128x64 is square. There's nothing
  93. wrong with being non-square, except that it increases the maximum distance
  94. that can seperate 2 countries. With a square world, players can more easily
  95. get close to a given country. (Good for people with grudges :-)
  96.  
  97.     Oh, another thing. You may ask, can't I run a 77x77 world? You can
  98. try, but I shudder to think of the bugs you might find :-) Stick with
  99. multiples of 2, and your life will be easier.
  100.  
  101. >I suppose some of this depends on how much early fighting
  102. >you want to happen.  Also, how much importance you want
  103. >to place on ships vs planes.  Kinda hard for planes to dominate
  104. >a game if they can not even reach the enemy, eh?
  105.  
  106.     Right. Think of the UA game, which was based on 'clusters' of 6
  107. start islands. Each cluster was a long way away from the others, relative
  108. to plane range. There were also no usable (5-10 sects) islands between
  109. clusters, so the only way to invade another cluster was with ships, very
  110. tough in normal empire. If the clusters had been within long plane range,
  111. it'd probably have been better. Still, it depends on your tastes.
  112.  
  113.     Do you like land combat? Use 75% land. If you like sea combat, try
  114. about 75% sea. If neither, try something in the middle...
  115.  
  116. >SUBJECT: Where is empire headed?
  117. >
  118. >BUT, back on the subject, is the game becoming to complex?
  119. >OR, is it just coming into its own?  Is empire entering its
  120. >golden period of enlightenment?  The tools and "new" clients
  121. >allow people to play without having to have the knowledge that
  122. >was hard to gain in the days of yore.  (Notice, i said "play"
  123. >not "master") 
  124. >
  125. >What are your views on the subject?
  126.  
  127.     Is empire too complex? What is too complex? I think the real question
  128. is, is it fun? People have different complexity thresholds. Right now, I think
  129. the game has a decent balance of approachability and depth. Some people prefer
  130. the earlier versions, KSU or thereabouts. I think the empire community is big
  131. enough to support a spectrum of game types. Of course, having multiple game
  132. code sets does interfere with pissing matches. 'I'm the best!' 'Yeah, but you
  133. only play that wimpy old KSU code!', 'Well, the code you play is trash!'
  134. 'Oh, yeah?!?' etc, etc, etc... :-)
  135.  
  136.     Anyway, I've almost finished my last enhancement. Land units are in and
  137. working pretty well. Once testing is finished, I'll release Chainsaw 3.0, and
  138. hang up my keyboard, and stop complexifying the game :-). I've done my best to
  139. make them simple to use, and tried to give them lots of 'intelligence' to take
  140. some of the mundane tasks off the player. We'll see.
  141.  
  142. Tom
  143.