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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / arts / intfict / 1126 < prev    next >
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Text File  |  1992-12-22  |  2.7 KB  |  72 lines

  1. Newsgroups: rec.arts.int-fiction
  2. Path: sparky!uunet!world!tob
  3. From: tob@world.std.com (Tom O Breton)
  4. Subject: Re: What words to use and recognize
  5. Message-ID: <BzMqAD.Itq@world.std.com>
  6. Organization: The World Public Access UNIX, Brookline, MA
  7. References: <1992Dec17.163944.10997@pollux.lu.se> <BzFA13.Hro@world.std.com> <1992Dec19.132352.3897@pollux.lu.se>
  8. Date: Mon, 21 Dec 1992 21:56:36 GMT
  9. Lines: 61
  10.  
  11. Magnus: Well, this thread seems to be almost at the incineration point (If
  12. that message about "SOLVE PROBLEM" "WIN GAME" wasn't already a flame), so I
  13. won't dwell on it at length. I have a few things to clarify, and then I'm
  14. done.
  15.  
  16.  
  17.  
  18. > Yes, I suppose it might be a good idea to be able to say "USE CUP ON
  19. > CANDLE" in this situation.
  20.  
  21. I don't know where you're getting that from. It doesn't sound like anything I
  22. said.
  23.  
  24.  
  25.  
  26. I have to take objection to this theme: (quotations from various parts)
  27.  
  28. > IMHO an adventure that requires bad guessing is badly written. If the
  29. > author wants the user to use the cup to snuff the candle, then it's the
  30. > author's responsibility to make the game recognize all resonable semantics,
  31. > like "PUT CUP OVER CANDLE" and things like that. Of course, this requires
  32. > *extensive* play testing, but so do many other aspects of adventure games.
  33.  
  34. > An adventure writer simply needs to work so hard on the game's internal
  35. > consistency that there aren't any logical holes in it. And the game must be
  36. > play tested by people who have keen eyes for internal logic.
  37.  
  38. > Yes, but then the game is badly written.
  39.  
  40. It is of course up to the individual authors, but I think here in this group
  41. OF such authors, it will be clear to most that an efficient return on your
  42. programming effort is desirable.
  43.  
  44. Same work, more game... looks good to me!
  45.  
  46.  
  47. > I haven't played that game myself, but here's what I'd do if I were to
  48. > write such a puzzle:
  49.   [ Rather a lot of effort, with the *foreknowledge* of what exact objections
  50.     would be raised, deleted  ]
  51.  
  52. I think you missed my point.
  53.  
  54.   0:  Pretty much everyone agrees the game that included the example was
  55.       quite well-written. Telling me that this well-done game should have
  56.       been done *better* just makes my point for me.
  57.  
  58.         Asking the author to manually make clear what functionality is
  59.         supported, discovering and covering even a good fraction of the
  60.         possible solutions, just is not a realistic request.
  61.  
  62.   1:  You are retrofixing problems *that you know about*.
  63.  
  64.   2:  You are spending an extraordinary amount of effort on "making sure" of
  65.       very tiny things. I'm suggesting an easier and more foolproof way.
  66.  
  67.         Tom
  68.  
  69. -- 
  70. The Tom spreads its huge, scaly wings and soars into the wild sky...      
  71. (tob@world.std.com)
  72.