home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / arts / drwho / 9024 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-22  |  5.6 KB  |  110 lines

  1. Newsgroups: rec.arts.drwho
  2. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!uunet.ca!canrem!dosgate!dosgate![daniel.bishop@canrem.com]
  3. From: "daniel bishop" <daniel.bishop@canrem.com>
  4. Subject: dwrpg
  5. Message-ID: <1992Dec21.4153.15461@dosgate>
  6. Reply-To: "daniel bishop" <daniel.bishop@canrem.com>
  7. Organization: Canada Remote Systems
  8. Distribution: rec
  9. Date: 21 Dec 92 17:07:06 EST
  10. Lines: 98
  11.  
  12.       1) GALLIFREYANS:  Gallifreyans are natives of the planet
  13. Gallifrey, near the centre of Mutter's Spiral, some 29,000 light
  14. years from Earth.  Gallifrey is much like Earth, but at night the
  15. sky is burned orange in hue and the leaves on the trees are bright
  16. silver.  It is the Gallifreyans who first discovered the secrets of
  17. time travel and cellular regeneration.  When they initially
  18. achieved their powers, they tried to help other worlds.  After
  19. their intervention on Minyos caused an atomic war, they adopted a
  20. strict policy of non-intervention.  Only the Celestial Intervention
  21. Agency and renegades, such as the Doctor, regularly break this
  22. policy.
  23.       Gallifreyans are divided into two classes:  normal, non-Time
  24. Lord Gallifreyans and Time Lords.  Another group, the Shabogans,
  25. lives outside the Citadel of the Time Lords, having given up
  26. mainstream Gallifreyan life.  Some of these are apparently Time
  27. Lords, but some are not.
  28.  
  29. *****While this is heavily implied in the series, it is never
  30. explicitly stated, and some Game Masters may rule that all
  31. Gallifreyans are Time Lords.*****
  32.  
  33. NON-TIME LORD Gallifreyans are treated like standard humans, except
  34. they have a higher level of psionic talent, a longer lifespan, and
  35. a much lower sex drive than most humans.  Because of their sedentry
  36. life, when creating such characters, PSI should be higher than both
  37. STR and END.  Gallifreyans who have spent their lives in the
  38. Citadel rarely have useful survival skills, and are used to eating
  39. nothing more than pills and the rations dished out by food
  40. dispensors.  These characters may make a PSI Check against the
  41. following psionic powers, with the value of each successful check
  42. equaling the Psionic Rating for that power:  Aura Perception,
  43. Empathy, Psionic Link, Psychotelemetry, Suspend Animation,
  44. Telepathic Concealment, Telepathic Defense, Telepathy, and Time
  45. Sensitivity.
  46.       Examples:  Susan Foreman.
  47.  
  48. TIME LORDS are Gallifreyans who have passed through one of three
  49. Time Lord Acadamies:  the Prydonian, the Arcalian, and the
  50. Patrexes.  The Prydonian College wears scarlet and orange
  51. ceremonial robes, the Arcalians wear green, and the Patrexes wear
  52. heliotrope.  The Prydonian College is considered to produce the
  53. best scholars, and more Gallifreyan heroes have come from that
  54. college than any other.  Time Lords are trained in Astronomy,
  55. Biology, Chemistry, Computer Science, Computer Use, Cosmology,
  56. History, Gallifreyan Law, Physics, Quantum Mechanics, TARDIS
  57. Systems, Temporal Science, and Xenobiology, and must take at least
  58. one level in each of these skills.
  59.       Time Lords are hardier than humans, gaining a +20 bonus to
  60. END and WIL.  They are also notably psionically adept, and may make
  61. a DL+20 PSI Check against the following psionic powers, with the
  62. value of each successful check equaling the Psionic Rating for that
  63. power:  Aura Perception, Empathy, Levitation, Psionic Detection,
  64. Psionic Ejection, Psionic Hypnosis, Psychotelemetry, Space-Time
  65. Teleportation, Suspend Animation, Telepathic Attack, Telepathic
  66. Concealment, Telepathic Defense, Telepathy, Teleportation, and Time
  67. Sensitivity.
  68.       All Time Lords have the ability to Regenerate 12 times,
  69. allowing them 13 incarnations.  Regeneration occurs either due to
  70. age, damage, or stress, and is not automatic.  They have two
  71. hearts, a bypass respiratory system, a great tolerance of heat and
  72. cold, and the ability to swiftly recover damage.  All of these
  73. extra abilities are discussed in Chapter 5:  Time Lords and Time
  74. Travel.
  75.       Regeneration allows Time Lords to be very old; by using up
  76. past incarnations, these characters can increase their starting
  77. Skill Points.  For each past incarnation used (up to 12), the
  78. character gains an additional 20 Mental Skill Points and 10
  79. Physical Skill Points.
  80.       Examples:  The Doctor, Romana.
  81.  
  82.       2) HUMANS:  Most characters in the Doctor Who Role-Playing
  83. Game will be humans, members of a humanoid species originating on
  84. Sol III in Mutter's Spiral, called the Earth by its inhabitants.
  85. Humans are not a naturally evolved species; such disparate entities
  86. as the Jagaroth, the Fendahl, and Light had a hand in manipulating
  87. human evolution.  Humans are considered to be the norm for
  88. character generation; unless otherwise stated, the rules herein
  89. assume that a character is human (or at least humanoid).
  90.  
  91. PRIMITIVE humans are humans from Earth's past, from issolated
  92. societies, or regressive humans from the future.  These people have
  93. few, if any science skills, but are likely to have useful skills
  94. such as Acrobatics, Animal Training, Brawling, Climbing, Craft,
  95. Melee Weapon, Ranged Weapon, Riding, Shield Use, Stealth, Swimming,
  96. Tracking, and Wilderness Survival.  They may not begin the game
  97. with the following skills:  Administration, Anthropology,
  98. Archaeology, Astronautics, Block-Transfer Computations,
  99. Communications, Computer Science, Computer Use, Cosmology,
  100. Cybernetics, Demolitions, Electrical Engineering, Electronics,
  101. Extradimensional Mechanics, Force Field Systems, Genetics, Grav
  102. Mechanics, Life Support Systems, Microbiology, Nuclear Physics,
  103. Ordinance, Paleontology, Parachuting, Perceptual Induction,
  104. Planetology, Psionics, Quantum Mechanics, Robotics, Sonics, TARDIS
  105. Systems, Temporal Science, Transmat Systems, Vehicle Use,
  106. Xenobiology, and Xenology.
  107. --
  108. Canada Remote Systems  - Toronto, Ontario
  109. World's Largest PCBOARD System - 416-629-7000/629-7044
  110.