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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / comp / sys / mac / games / 13462 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-23  |  4.3 KB

  1. Path: sparky!uunet!cs.utexas.edu!swrinde!zaphod.mps.ohio-state.edu!pacific.mps.ohio-state.edu!linac!att!cbnewsc!cbfsb!att-out!rutgers!ucla-cs!ucla-mic!MVS.OAC.UCLA.EDU!IYI4DTN
  2. From: IYI4DTN@MVS.OAC.UCLA.EDU (Gann Matsuda)
  3. Newsgroups: comp.sys.mac.games
  4. Subject: Re: ARASHI 1.0a on sumex-aim
  5. Message-ID: <19921223135201IYI4DTN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  6. Date: 23 Dec 92 21:52:19 GMT
  7. References: <00WQ03VRc6TW00@amdahl.uts.amdahl.com>
  8. Sender: MVS NNTP News Reader <NNMVS@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  9. Lines: 87
  10. Nntp-Posting-Host: mvs.oac.ucla.edu
  11.  
  12. In article <00WQ03VRc6TW00@amdahl.uts.amdahl.com>, on 23 Dec 92 18:57:20 GMT,
  13. jsp@uts.amdahl.com (James Preston) writes:
  14.  
  15. >
  16. >
  17. >First, let me say that I really love Arashi.  If those who've worked on
  18. >it are worried that some netters might get on their case for reasons
  19. >similar to the current Maelstrom flap, I can say that I think the two
  20. >cases are totally different.  The whole purpose of Arashi is to duplicate
  21. >the arcade game, so the more copying it does the better as far as I'm
  22. >concerned.
  23. >
  24. >So please, guys, keep up the good work.
  25. >
  26. >klui@corp.hp.com (Kenneth K.F. Lui) writes:
  27. >
  28. >}In article <1992Dec22.182109.18982@nntp.hut.fi> jmunkki@vipunen.hut.fi (Juri Munkki) writes:
  29. >}>I kind of like the way fuseballs work now.
  30. >}[...]
  31. >}>                                  Arashi is probably a bit more
  32. >}>difficult in this respect.
  33. >}>
  34. >}Yes, it's a _lot_ more difficult than the arcade version.  I'm
  35. >}having a difficult time getting past the yellow Star.
  36. >
  37. >I would really like to see this brought more in line with the arcade
  38. >game.  I often find myself with two fuseballs approaching me from
  39. >opposite sides.  In that case, there is *nothing* that I can do except
  40. >die (assuming that I've used up my mega-blast, or whatever the spacebar
  41. >command is called).  This seems rather unfair.
  42. >
  43. >Of course, if there's something that I've missed, and there is some way
  44. >to kill a fuseball when it's on the outer rim, please tell me now!
  45. >
  46. >}>I had a lot of trouble remembering how pulsars should work... I'm
  47. >}>still not sure hwo they work, because my memories are clouded from
  48. >}>the amount of testing that I did with Arashi/STORM.
  49. >}>
  50. >}It appears as though pulsars are always pulsing except for a
  51. >}fraction of the time when they are changing lanes in Arashi.  In
  52. >}Tempest, the pulsars pulsate at a different rate than their rate
  53. >}in which they're changing lanes.  i.e. There's a long-enough
  54. >}period of time when all pulsars aren't pulsing and are either
  55. >}changing lanes or moving up/down a tube.  All pulsars pulse at
  56. >}the same time.  The only "safe" method of killing pulsars is to
  57. >}constantly fire at an adjacent lane and wait for it to move into
  58. >}your lane in Arashi.  'Course, this method also works for Tempest.
  59. >
  60. >Here, too, I'd like to vote for the arcade way.  Until I read this,
  61. >I thought that my memory of the arcade game was faulty; I hadn't
  62. >remembered pulsars being *that* much trouble.  In Arashi, once the
  63. >pulsars appear, my whole style of play has to change drastically or
  64. >I just keep getting zapped by those things.  They just take way too
  65. >much of my attention.  And on the invisible levels, the Arashi pulsars
  66. >are almost impossible to deal with (at least for me), because without
  67. >the lane lines, it's just too difficult to get exactly one lane over
  68. >from them.
  69. >
  70. >}>I'm glad you like it. Mike was a bit worried that Arashi wouldn't be
  71. >}>well received after the way some of the recently released games have
  72. >}>been treated on comp.sys.mac.games.
  73. >
  74. >Again, I love it; you'll hear no complaints from me.  And if you guys
  75. >want to start charging a shareware fee, my checkbook is ready.
  76. >
  77. >--James Preston
  78. >
  79. Yeah, I agree that the pulsars should be "changed" to behave like they
  80. do in Tempest.  It's frustrating to play the game the way they behave
  81. now.
  82.  
  83. BTW: It's only frustrating for _ME_ because I'm used to getting up to
  84. level 49 all the way from level 9....can't do that in Arashi, though.
  85. The pulsars are too tough.
  86.  
  87. And...the fuseballs in Arashi add to that problem...again, they should
  88. not travel around the edge of the tube as they do.  In Tempest, they
  89. never did that.
  90.  
  91. I don't think Mike and Juri will be charging a shareware fee, however.
  92. If they do, I think Atari might have something to say about that... :-)
  93. They certainly deserve it though...I too love Arashi!
  94.  
  95. Gann
  96.  
  97. P.S. I've been in contact with Mike (rather extensively) about this
  98. stuff already... :-)
  99.