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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / comp / sys / ibm / pc / games / 28780 < prev    next >
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Text File  |  1993-01-03  |  2.2 KB  |  52 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games
  2. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!umn.edu!csus.edu!netcom.com!derelict
  3. From: derelict@netcom.com (Daniel D. Miller)
  4. Subject: Re: Legends of Valour: UnderWorld clone
  5. Message-ID: <1993Jan4.042656.703@netcom.com>
  6. Organization: Netcom - Online Communication Services  (408 241-9760 guest) 
  7. References: <1992Dec31.175934.10645@netcom.com> <KS108.92Dec31190810@bootes.cus.cam.ac.uk>
  8. Date: Mon, 4 Jan 1993 04:26:56 GMT
  9. Lines: 41
  10.  
  11. ks108@cus.cam.ac.uk (K. Shen) writes:
  12. >1) It seems most things are more or less laid out in a grid, with 90 degree
  13. >grid. Are there corridors which ran at other angles?
  14.  
  15. No, everything runs at 90degree angles... however, in town you can go
  16. any direction you want...
  17.  
  18. One thing I'm REALLY annoyed about is that they didn't bother to implement
  19. real mapping, so once you leave a dungeon they just throw out the
  20. entire map - requiring you to hand-draw the HUGE underground dungeon,
  21. I consider that both lazy and stupid on their part; I have NO desire
  22. to draw that whole damned thing...
  23.  
  24. >2) How about slopes? It seems to be more or less flat in one level.
  25.     that's true...
  26.  
  27. >3) Doors are not implemented like UW, i.e. you don't really
  28. >see them opening, etc. 
  29.  
  30. a number of things seem to be crudely implemented in the game...
  31. talking to people seems to be essentially useless there is somethinig
  32. specific that they were designed to tell/give you.  Also, i think that
  33. the limit of carrying only seven objects of any type is really
  34. senseless - It probably represents limitations on the abilities of the
  35. programmers, rather than any desire for game balance... it makes many
  36. trivial things difficult.
  37.  
  38. >4) The '3D' seems to feel less real to me than UW. There seems to be
  39. >no parallax, so the town basically looked like a painted backdrop. I
  40. >don't know how UW's 3D is implemented, but somehow it seemed more `real'.
  41. >This might be subjective, of course.
  42.  
  43. I'm mostly satisfied with the 3D views, though interactions with the
  44. people is mostly wooden and useless, as mentioned before... 
  45.  
  46. In general, I think this game shows alot of potential, if viewed as an
  47. incomplete template which some more experienced programmers and designers
  48. could start with and design a real game... I hope somebody does...
  49.  
  50.     the derelict
  51.  
  52.