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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / comp / sys / amiga / programm / 18003 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-31  |  2.4 KB

  1. Path: sparky!uunet!gatech!concert!rutgers!cbmvax!jesup
  2. From: jesup@cbmvax.commodore.com (Randell Jesup)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Going to the metal
  5. Message-ID: <38233@cbmvax.commodore.com>
  6. Date: 31 Dec 92 20:48:23 GMT
  7. References: <lk1di9INNrsa@exodus.Eng.Sun.COM> <C02zt1.J21@visix.com>
  8. Reply-To: jesup@cbmvax.commodore.com (Randell Jesup)
  9. Organization: Commodore, West Chester, PA
  10. Lines: 39
  11.  
  12. brett@visix.com writes:
  13. >Chuck talks about development time differences in coding "to the metal"  
  14. >and using the OS. While his example of reading the joystick port is  
  15. >effective (although not using the correct processor 8^) ), there are  
  16. >things that go into creating a game the seems to be ignored by most people  
  17. >in these newsgroups (since most are NOT using a low-end Amiga with minimum  
  18. >resources).
  19.  
  20. [wrote his own OS from ground up]
  21.  
  22. >Now all of this was not "easy" but it does go down to the metal. It also  
  23. >works on all the machines I have tested from 68000 to 68040s and A500 to  
  24. >A3000s. All my games (application code) is written to my gameOS (kernel)  
  25. >and is reused. I paid the development cost once.
  26.  
  27.     If one must run on the hardware directly, this is probably the best
  28. way to go about it - certainly better than just making lots of assumptions 
  29. about how things have been left.  It still may cause more work to be done
  30. if the base hardware changes significantly, but it's much more likely to run
  31. on machines across the range of available machines, since it makes it easier
  32. for you to hide hardware/processor dependencies from the rest of the code.  
  33. Even if you do have to revise it, the dependencies are isolated from the
  34. main game code, and you only have to make the change once instead of N times.
  35.  
  36.     While writing something like that is quite a bit of work, as you
  37. said you can amortize that over N products.  (Of course, if you make a 
  38. mistake or something changes that breaks you all N will be broken.)
  39.  
  40.     You can have problems: for example, if the chips are left in AGA
  41. fetch modes (the reason for the "boot in ECS" switch in bootmenu, and for
  42. the fact that AGA modes aren't enabled until after the 3.0 setpatch is run).
  43.  
  44. -- 
  45. GNU Emacs is a LISP operating system disguised as a word processor.
  46.  - Doug Mohney, in comp.arch
  47.  
  48. Randell Jesup, Jack-of-quite-a-few-trades, Commodore Engineering.
  49. jesup@cbmvax.commodore.com  BIX: rjesup  
  50. Disclaimer: Nothing I say is anything other than my personal opinion.
  51.