home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #30 / NN_1992_30.iso / spool / comp / sys / sgi / graphics / 45 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-21  |  3.3 KB

  1. Path: sparky!uunet!olivea!sgigate!sgi!fido!woof!airey
  2. From: airey@woof.asd.sgi.com (John Airey)
  3. Newsgroups: comp.sys.sgi.graphics
  4. Subject: Re: Esoteric Texture Question(s)
  5. Message-ID: <1gu5gdINNroe@fido.asd.sgi.com>
  6. Date: 19 Dec 92 03:38:53 GMT
  7. References: <BzHIAv.I5q@news.iastate.edu>
  8. Organization: Silicon Graphics, Inc.  Mountain View, CA
  9. Lines: 75
  10. NNTP-Posting-Host: woof.asd.sgi.com
  11.  
  12.  
  13. In article <BzHIAv.I5q@news.iastate.edu>, boylan@pi.eai.iastate.edu writes:
  14. > The following are a couple of irritatingly specific GL questions,
  15. > primarily directed towards the GL development engineers at SGI:
  16. > FIRST QUESTION:
  17. > I'm guessing it's not possible right now, but it seems to me that it would
  18. > be really nice to somehow automatically generate high-frequency noise.
  19. > This would allow you to get close to textures (even low-resolution ones)
  20. > without getting the annoying "out-of-focus" viewer phenomenon.
  21. > Someone said that there are plans for allowing for combinations of two
  22. > textures at the same time.  Is this true?  This would be a nice general
  23. > solution for the high-freq noise problem and would also work well for
  24. > times when you want to have (for example) a shiny reflection-mapped wooden
  25. > sphere.
  26.  
  27.    See DETAIL textures on the RealityEngine. It's not completely general 
  28.    because only one set of texture coordinates are supplied, so the
  29.    application  of the DETAIL texture and the base texture have to be 
  30.    related. (you do have some control over relative scale and the amount
  31.    of detail texture applied at a given LOD).
  32.  
  33. > SECOND QUESTION:
  34. > Is there anyway to do TX_POINT texture interpolation on the alpha channel
  35. > (I want 0's and 255's, but nothing in-between) and TX_BILINEAR interpolation
  36. > for RGB components of a texture map?  I'm generating a field of trees using
  37.  
  38.    On the RealityEngine you can
  39.      TX_MAGFILTER_COLOR, TX_BILINEAR
  40.      TX_MAGFILTER_ALPHA, SHARPEN 
  41.      which will do better than what you want.
  42.  
  43. > tree textures mapped onto polygons.  I'm using afunction() to disable the
  44. > drawing of pixels with alpha of zero.  (Please don't tell me to sort the 
  45. > forest in back-to-front-order -- that's cheating!)
  46. > It would be nice if you could do a afunction(255,AF_EQUAL) or
  47. > afunction(0,AF_GREATER), but you can't.  The only real options
  48. > are afunction(0,AF_NOTEQUAL) (don't draw 0-alpha pixels) and
  49. > afunction(0,ALWAYS) (the default).
  50.  
  51.   you get the full range of AF_EQUAL,NOTEQUAL,LESS,LEQUAL, etc. on 
  52.   VGXT and RealityEngine. I think we forgot to document it for a while.
  53.  
  54. > Thanks a million-lighted-z-buffered-textured-polygons-per-second,
  55.  
  56.   De nada.
  57.  
  58. > Narret J. Nalyob
  59. > P.S.  Still waiting for the hardware support for FFD's (Or was it
  60. > FFT's?), jpeg_lrectwrite(), and Phong-shaded bump-maps.  ;^)
  61.  
  62.   Hmm. Don't have exactly that but check out 4.0.5G and IL 2.0. on RE.
  63.  
  64.   Can you say, "convolve a 1 comp image with 5x5 separable kernel at
  65.   20 _Million_ pixels/sec"?
  66. > -- 
  67. > Terran J. Boylan, Sr. Artist/Programmer | "It's better to have loved
  68. > Engineering Animation, Inc.,  Ames, IA  | and lost than just to have
  69. > (515) 296-9908 / (515) 296-7934 (> 5PM) | lost." -- Dorky Dog
  70.                 
  71. john m. airey      airey@asd.sgi.com  (415) 390-5248
  72.                    M/S 7U-550 Silicon Graphics, Advanced Graphics Division
  73.                    2011 N. Shoreline Blvd., Mtn. View, CA 94039  
  74.