home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #30 / NN_1992_30.iso / spool / comp / sys / atari / st / 18365 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-14  |  2.8 KB  |  72 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.atari.st
  2. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!yale.edu!qt.cs.utexas.edu!cs.utexas.edu!hermes.chpc.utexas.edu!ewal235
  3. From: ewal235@chpc.utexas.edu (Rob McMullen)
  4. Subject: Re: Closed architecture harmful? Maybe.. maybe not
  5. Message-ID: <1992Dec15.004924.6261@chpc.utexas.edu>
  6. Organization: The University of Texas System - CHPC
  7. References: <11387@uqcspe.cs.uq.oz.au> <71396@cup.portal.com> <11419@uqcspe.cs.uq.oz.au>
  8. Date: Tue, 15 Dec 92 00:49:24 GMT
  9. Lines: 61
  10.  
  11. In article <11419@uqcspe.cs.uq.oz.au> warwick@cs.uq.oz.au writes:
  12. >Sure, 2M would be lovely, but I'd hardly call 1Meg "insufficient", when
  13. >it is equivalent to 1000 32x32 256 colour sprites, or:
  14. >
  15. >    2    320x240 256 colour screens. (150K)
  16. >    200    32x32 256 colour sprites. (200K)
  17. >    200K    Code (200K)
  18. >    25    1-second 10KHz 8-bit stereo sampled sounds (500K)
  19.  
  20. A better choice may be the 320x240 True Color mode.  (Disclaimer:  all
  21. of this depends on how fast the blitter chip is.)
  22.  
  23. While there are some advantages to the 8 bitplane/16 pixels per word
  24. structure of the 256 color mode, the 1 pixel per word no CLUT mode could
  25. actually be faster.  (Screen clearing would be slower, since twice the
  26. amount of memory would be zeroed.  However, usually only a subset of
  27. the screen would be cleared, and most of the game logic/sprite drawing/
  28. etc will take longer anyway.)
  29.  
  30. Most drawing functions should be faster in True Color modes, despite
  31. the fact that twice as much data must be handled.  Compare the work to
  32. plot a point:  (using straight 68000)
  33.  
  34.          a0=screen
  35.          a1=y offset list:  *int [0-239], in steps of 320 or 640
  36.               depending on screen mode 
  37.          d0=x
  38.          d1=y
  39.          d2=color
  40.          
  41.          True Color                       256 Color
  42.          ----------                       ---------
  43.      asl.w  #1,d1                  ; a lot more than 4 lines...
  44.      adda.w 0(a1,d1.w),a0
  45.      asl.w    #1,d0
  46.      move.w d2,0(a0,d0.w)
  47.  
  48. Plus, the 68030 has addressing modes that should combine the four
  49. instructions into two.  I didn't include the 256 color version, but
  50. a 16 color version (ST Low, 4 planes) that I wrote some time ago is
  51. 40 lines long.
  52.  
  53. Lines and fills should be similarly fast, and sprite routines gain
  54. the additional advantage of not needing preshifting.
  55.  
  56. So, a 1 meg game might look like:
  57.  
  58.      2   320x240 True Color screens (300K)
  59.      100 32x32 True Color sprites (200K)
  60.      1   Code (200K)
  61.      20  1 second 8kHz mono samples (160K)
  62.  
  63. =860K, with remaining for OS, etc.
  64.  
  65. As I said at the beginning, if the blitter is really good then the 256 color
  66. mode may be faster.  But, if programmers end up writing their own pixel
  67. routines, the True Color mode will have to be considered over the 8 bitplane
  68. version.
  69. -- 
  70. Rob McMullen               ewal235@hermes.chpc.utexas.edu
  71. "In Gods We Trust.  All Others Pay Cash." -- Steven Brust
  72.