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/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / rec / arts / intfict / 918 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-19  |  1.9 KB

  1. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!magnus.acs.ohio-state.edu!usenet.ins.cwru.edu!agate!wish-bone.berkeley.edu!lippin
  2. From: lippin@wish-bone.berkeley.edu (The Apathist)
  3. Newsgroups: rec.arts.int-fiction
  4. Subject: Re: Intelligence Assumptions
  5. Date: 20 Nov 1992 02:13:12 GMT
  6. Organization: Authorized Service, Incorporated
  7. Lines: 35
  8. Message-ID: <1ehhjoINNqbm@agate.berkeley.edu>
  9. References: <blasius.88.722034873@gmd.de> <1ef5ajINNs2l@uniwa.uwa.edu.au> <GNAT.92Nov19215055@kauri.kauri.vuw.ac.nz>
  10. Reply-To: lippin@math.berkeley.edu
  11. NNTP-Posting-Host: wish-bone.berkeley.edu
  12.  
  13. From the tinkling keys of gnat@kauri.vuw.ac.nz (Nathan Torkington):
  14.  
  15. >Do we:
  16. > --> open doors?
  17.  
  18. I say yes.  If the player's intent is to go through the door, you can
  19. be sure he'd try to open it, and he'd have a reasonable expectation of
  20. success.
  21.  
  22. > --> try all the keys we have in locked doors?
  23.  
  24. Probably not.  The clever player would likely just try the key whose
  25. description matches the door.  ("A piece of well-worn masking tape is
  26. wrapped around the large end of the key; you can just make out the
  27. word "garage" in faded blue letters.")
  28.  
  29. But once the player has tried the key in the door and found it to
  30. work, I think the game should remember that it works.  If the door
  31. gets locked again, it should unlock it automatically the second time.
  32. For a compelling argument, I refer you to the elevators in Planetfall.
  33.  
  34. > --> refuse to do things that would get us killed ("jump off ledge")?
  35.  
  36. Don't flatly refuse -- I jumped off a ledge in Zork Zero just to see
  37. what I'd hit when I landed.  But I think it's good to warn people when
  38. a command that would ordinarily be safe is now dangerous.  The player
  39. might, for example, have lost track of what room he's in.
  40.  
  41. (Also, an undo command that works when you're dead can make the game
  42. much more pleasant in these situations.)
  43.  
  44.                     --Tom Lippincott
  45.                       lippin@math.berkeley.edu
  46.  
  47.     "Please do not defeat this important safety feature."
  48.