home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / rec / arts / intfict / 880 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-16  |  2.8 KB

  1. Path: sparky!uunet!stanford.edu!rutgers!ub!acsu.buffalo.edu!goetz
  2. From: goetz@acsu.buffalo.edu (Phil Goetz)
  3. Newsgroups: rec.arts.int-fiction
  4. Subject: Re: {Re: Re: Adv. generators}, Puzzles & Pulp IF
  5. Message-ID: <BxtK2L.7An@acsu.buffalo.edu>
  6. Date: 16 Nov 92 17:18:20 GMT
  7. References: <3150113@hpsemc.cup.hp.com> <BxKq2w.IKD@acsu.buffalo.edu> <1992Nov12.203225.14960@pollux.lu.se> <1dv99tINN8qb@life.ai.mit.edu> <JAMIE.92Nov14093637@kauri.vuw.ac.nz> <92318.193307MBS110@psuvm.psu.edu>
  8. Sender: nntp@acsu.buffalo.edu
  9. Organization: State University of New York at Buffalo/Comp Sci
  10. Lines: 37
  11. Nntp-Posting-Host: kocab.cs.buffalo.edu
  12.  
  13. In article <92318.193307MBS110@psuvm.psu.edu> MBS110@psuvm.psu.edu (Mark 'Mark' Sachs) writes:
  14. >In article <JAMIE.92Nov14093637@kauri.vuw.ac.nz>, jamie@kauri.vuw.ac.nz
  15. >(Jamieson Norrish) says:
  16. >>I think that rather than creativity being almost totally
  17. >>unconstrained, the need to justify what you create is missing, or at
  18. >>least in many cases. I don't think this is a good thing; I would much
  19. >>rather find an ordinary object in an ordinary setting, which had a
  20. >>reason for being there, than finding an amazing object in an amazing
  21. >>place, with absolutely no justification for it being there.
  22. >
  23. >Actually, _my_ preference is for finding an amazing object in an ordinary
  24. >setting. This sort of thing is the basis for nearly all of my favorite
  25. >adventures, books, movies, et cetera... I might go so far as to state that
  26. >(for me) a primary ingredient in the "sense of wonder" is that said wonderful
  27. >thing COULD ACTUALLY HAPPEN to the real world.
  28. >
  29. >Thus, in Trinity: you start out in completely ordinary London, 198-, when
  30. >what should you happen on in the middle of a nuclear war but a plain white
  31. >door leading to a bizarrely fantastic landscape. In Hitchhiker's Guide
  32. >your sleep in an ordinary house on ordinary old Earth is rudely disrupted
  33. >by the arrival of an alien space fleet intent on destroying the planet. In
  34. >Planetfall, the dull life of a Ensign Ninth Class in the Stellar Patrol is
  35. >ended as you tumble upon an undiscovered planet full of secrets. And so on.
  36.  
  37. I agree with both of you.  I think the "door to another world" plot can work
  38. very well (I think of the Narnia Chronicles, which all start this way,
  39. or those Susan Cooper books, which I'm sure must have had some such device,
  40. or the _Wrinkle in Time_ etc. books.)  BUT in these books, there are usually
  41. ONE or TWO such anomalies.  I think the first poster was objecting to
  42. games where objects are commonly just lying around - for instance, Scott
  43. Adams' _Pyramid of Doom_, where there is no reason for anything in the game,
  44. just a lot of nifty objects thrown together in a spooky setting.  (Though I
  45. liked the game.)  No strange new world should be so strange that a rational
  46. being would leave a +4 Sword of Sharpness lying on a bench in an empty tavern.
  47.  
  48. Phil
  49. goetz@cs.buffalo.edu
  50.