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/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / rec / arts / intfict / 874 < prev    next >
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Text File  |  1992-11-15  |  3.9 KB  |  73 lines

  1. Newsgroups: rec.arts.int-fiction
  2. Path: sparky!uunet!think.com!ames!pasteur!cory.Berkeley.EDU!librik
  3. From: librik@cory.Berkeley.EDU (David Librik)
  4. Subject: Re: Searching for a sense of wonder
  5. Message-ID: <librik.721877327@cory.Berkeley.EDU>
  6. Sender: nntp@pasteur.Berkeley.EDU (NNTP Poster)
  7. Nntp-Posting-Host: cory.berkeley.edu
  8. Organization: University of California, at Berkeley
  9. References: <1992Nov13.140109.7455@starbase.trincoll.edu> <1992Nov15.010934.18548@starbase.trincoll.edu> <41026@sdcc12.ucsd.edu>
  10. Date: Mon, 16 Nov 1992 01:28:47 GMT
  11. Lines: 60
  12.  
  13. djohnson@cs.ucsd.edu (Darin Johnson) writes:
  14.  
  15. >>>Can do with a lot less of this, thank you.  To me, and hopefully
  16. >>>a lot of other people, frustration does not correlate with fun.
  17. >>
  18. >>I wholeheartedly disagree.
  19. >>
  20. >>The more frustrating a puzzle, or any undertaking in life, the more
  21. >>rewarding it is to find the solution.
  22.  
  23. >Well, I guess for some people it is ok then.  Generally, rather than
  24. >finding the solution, I will just stop playing the game.  I'm talking
  25. >about the common case of sitting down and playing for 2 or 3 hours,
  26. >and get no further in the game and quit in disgust.  Eventually if the
  27. >solution is ever discovered it tends to be something stupid (give
  28. >jalapeno to grue) or something that can't be solved because you messed
  29. >up weeks ago and don't know it (ie, rescuing the baby hungus
  30. >prematurely).  I've never felt anything rewarding about figuring
  31. >things out after days of staring blankly at the screen ...
  32.  
  33. HURRAH!  I'm not the only person who feels that way.  I don't like
  34. frustration at all!  I realize that puzzles are the only way we have to
  35. keep people from discovering the whole game, and giving some point to gameplay,
  36. but I don't play Adventures in order to bang my head against really tough
  37. problems.  That's why the Babel Fish puzzle was fun -- you made progress,
  38. you went somewhere.  Just trying things over and over and having nothing work
  39. for hours isn't fun at all.  (And yeah, Russ, I feel the same way in real
  40. life: I like to be doing things.  Remember that, in Physics, just pushing
  41. against a wall isn't considered "Work" unless you're moving the wall.  Same
  42. principle for Adventures.)  What I like in an Adventure game is the setting,
  43. and the way you can work with stuff and get results.  You cause interesting
  44. things to happen by manipulating objects in locations: what I tend to think
  45. of as "Adventure Physics".  Cause and effect.  (You have an axe, there's a
  46. tree, you can chop down the tree.  The tree falls across the street, a car
  47. smashes into it.  Now you can cross the street in safety.)
  48.  
  49. I don't know about you all, but I loved ZORK 1, and hated ZORK 2.  The first
  50. one was incredibly cool to explore, and was full of neat objects -- the Dam,
  51. floating down the river, the grate covered by leaves, the whole geography.
  52. The second was where all the "oo, you think you're such a great Adventurer,
  53. solve this!  ha ha ha!" puzzles went.  The Bank of Zork, the Baseball maze,
  54. the Carousel room -- they weren't fun, they were just Real Tough.
  55.  
  56. I'll be heretical here and say: I like mazes.  I know how to map a maze,
  57. and so it's just a matter of time and making progress before you discover
  58. the maze's secrets.  It makes you feel like you are doing something --
  59. methodically exploring somewhere.  I used to play these TRS-80 games called
  60. "Asylum" or "Labyrinth", which were Adventures set in huge, complex mazes.
  61. Most of the game consisted of mapping and exploring these gigantic and unreal
  62. networks of passages.  It was loads of fun and I still have the several-page
  63. maps I painstakingly assembled.  (What you found in the mazes was just as cool,
  64. of course: the Hall of Twenty Doors, a drag strip, an axe murderer, falling
  65. pianos, and some very odd games with the nature of Time and Space.)  There
  66. were plenty of puzzles, but they didn't count on the puzzles to make the game
  67. worth the price (which, at $15, guaranteed you at least three weeks of
  68. continuous play.)
  69.  
  70. Argumentatively,
  71. David Librik
  72. librik@cory.Berkeley.edu
  73.