home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / comp / sys / sun / hardware / 5815 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-21  |  4.6 KB

  1. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!sdd.hp.com!cs.utexas.edu!sun-barr!news2me.EBay.Sun.COM!seven-up.East.Sun.COM!sungy!stasys!alanya!lupe
  2. From: lupe@ukw.uucp (Lupe Christoph)
  3. Newsgroups: comp.sys.sun.hardware
  4. Subject: Re: SPARCstation 10 Graphics Options
  5. Message-ID: <1992Nov21.084457.2073@ukw.uucp>
  6. Date: 21 Nov 92 08:44:57 GMT
  7. References: <1992Nov18.012054.13705@newsroom.utas.edu.au>
  8. Sender: uucp@stasys.sta.sub.org
  9. Organization: cic
  10. Lines: 101
  11.  
  12. winter@sol.surv.utas.edu.au (Derek Winter) writes:
  13.  
  14. >Hello All,
  15.  
  16. >Investigating the options available for the SPARC 10 series, there are 4
  17. >different Graphics Accelerator chips which can be used. In the advertising
  18. >these are outlined as shown below, BUT this does not mean a great deal to me.
  19. >Could some one please explain what the asterisked (*) terms mean, and what
  20. >practical significance they have? i.e. what real benefits are there from moving
  21. >from GX -> GXPlus -> GS -> GT?
  22.  
  23. I'm no graphics buff, so I beg those who are for forgiving
  24. mistake I make.
  25.  
  26. First, a short version:
  27.  
  28. GX    is your standard 2D accelerator. 3D is done in software.
  29. GXPlus    is a double buffering version, to be used in animation.
  30. GS    is Sun's cheapest 3D accelerator. It fits into a pizza
  31.     box, but just barely.
  32. GT    is Sun's high-end 3D accelerator. It has a box of it's
  33.     own, coupled to the SBus.
  34.  
  35. >Here are the options... 
  36.  
  37. >                GX      8bit 2D/3D wireframe(*)
  38. >                        1152x900 resolution
  39.  
  40. Wireframe means you draw 3D models as if the model has
  41. been built with wires, i.e. the surfaces are missing.
  42.  
  43. >        GXPlus  8bit 2D/3D wireframe
  44. >                        1280x1024 resolution
  45. >                        hardware double buffering(*)
  46.  
  47. Double buffering means you have in essence two framebuffers,
  48. one to draw into, while the other one is displayed. When you
  49. are done drawing, you switch. This way the updates are invisible.
  50. Of course, you can also draw into the the framebuffer that
  51. is being displayed. Then you just loose the advantage of the
  52. double buffering.
  53.  
  54. >                GS      24bit 3D solids(*)
  55. >                        1152x900 resolution
  56. >                        double buffering
  57. >                        Z-buffer(*)
  58. >                        Gouraud shading(*)
  59. >                        Depth cueing(*)
  60.  
  61. Solids means surfaces are drawn.
  62.  
  63. A Z buffer is used for hidden surface removal. You store the
  64. distance from the "front" of each pixel into it. when you draw
  65. a pixel, you check if it's in front of the one already drawn
  66. or behind it.
  67.  
  68. Gouraud shading is used to curved surfaces. The simplest way
  69. to do shading (i.e. show effects from light sources) is flat
  70. shading. Each surface has the same color in each pixel. Gouraud
  71. shading (if my memory serves me) interpolates the pixel colors
  72. between the edges of the polygon. There is also Phong shading
  73. (and probably many more I never heard about). Phong shading
  74. computes the pixel color from the lighting at each point.
  75. Very compute intensive.
  76.  
  77. Depth cueing means that you help the eye to judge the distance
  78. of a point by making those near to the front lighter in color
  79. and those distant darker.
  80.  
  81. >                GT      24bit 3D solids
  82. >                        1280x1024 resolution
  83. >                        double buffering
  84. >                        Z-buffer
  85. >                        Gouraud shading
  86. >                        Depth cueing
  87. >                        Transparency(*)
  88. >                        Anti-aliasing(*)
  89. >                        Overlays(*)
  90.  
  91. I'm not sure what they mean with transparency here, but I guess
  92. they mean you can have overlay planes that are "switched off"
  93. at individual pixels.
  94.  
  95. Anti-aliasing is used to prevent "jaggies". If you draw a line
  96. that is not exactly vertical or horizontal, you will get a jagged
  97. sequence of pixels (same is true for any non-linear line, e.g.
  98. a circle). Now anti-aliasing puts pixels of a blend of the line
  99. color and the background color next to those pixels. The effect is
  100. that the line looks a bit fuzzy to the eye, but not jagged any more.
  101.  
  102. Overlays or overlay planes are used to combine things like the cursor
  103. or text with the grphics in the normal planes. Imagine you have a
  104. doctor who will draw a ring around a part of a computer tomography
  105. image to highlight something he found. You do this ring in an overlay
  106. plane to retain the original pixels. But they are obscured by the
  107. pixels of the ring.
  108. -- 
  109. | ...!unido!ukw!lupe  (German EUNet, "bang")     |  Disclaimer:            |
  110. | lupe@ukw.UUCP       (German EUNet, domain)     |  As I am self-employed, |
  111. | suninfo!alanya!lupe (Sun Germany)              |  this *is* the opinion  |
  112. | Res non sunt complicanda praeter necessitatem. |  of my employer.        |
  113.