home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / alt / games / sf2 / 4774 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-11-21  |  2.2 KB  |  52 lines

  1. Newsgroups: alt.games.sf2
  2. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!rpi!batcomputer!reed!lclark!chambers
  3. From: chambers@lclark.edu (Christopher Chambers)
  4. Subject: Re: Throw combos--why are they cheap?
  5. Message-ID: <1992Nov22.010757.3295@lclark.edu>
  6. Summary: Some fun throw combos
  7. Sender: chambers@lclark.edu
  8. Organization: Lewis & Clark College, Portland OR
  9. References: <8f3f5VO00iV3E3kHwR@andrew.cmu.edu>
  10. Date: Sun, 22 Nov 1992 01:07:57 GMT
  11. Lines: 39
  12.  
  13. In article <8f3f5VO00iV3E3kHwR@andrew.cmu.edu> Kenichiro Tanaka <kt12+@andrew.cmu.edu> writes:
  14. >Ican see how ticking is kinda unfair but why is a combo involving a
  15. >throw any worse than an all hits combo?  If someone goes in for the
  16. >throw after a hit, won't the defender almost always get the sac throw if
  17. >s/he's recovered from the initial hit?  And if s/he hasn't recovered,
  18. >well, isn't it just as reasonable to go for the throw as it is to punch
  19. >or kick?
  20. >
  21. >What's the reasoning behind this cheaping rule?
  22.  
  23. Actually, the defender won't get the sac throw if the tick-combo is done
  24. correctly. Just a few hours ago I learned this first hand with some 
  25. nifty new throw combos I didn't know about. 
  26.  
  27. With Z the possibilities are endless but the most frustrating to me was
  28. the jump-chest hit, duck jab duck jab duck short SPD. Even walking up and
  29. doing from the first duck jab on seemed to be un throwable if Z's distance
  30. was right. 
  31.  
  32. How about Dhalsim's funky cheap where you are in the corner and he throws
  33. a slow fireball and throws you while you block? MUCH worse than Guile's 
  34. because Dhalsim has outrageous throw range.
  35.  
  36. Ken/Ryu can jump a bit beyond you as you get up, hit you with the edge
  37. of the jump-roundhouse, one duck-short and a throw. Something about the
  38. time it takes for your character to turn around makes it impossible to 
  39. counterthrow very well at all.
  40.  
  41. Guile Improvement: As the slow boom hits the blocking opponent, you can 
  42. follow HIT A STANDING SHORT KICK which will also be blocked and then
  43. throw. This makes this cheap around twice as difficult to counter.
  44.  
  45. These additions are fun. They are cruel. I am a very good counter ticker,
  46. and I have many problems with them. They won't win you a round by any
  47. means but they will get you a throw or two up on your opponent.
  48.  
  49. if you play that way :)
  50.  
  51. chambers@lclark.edu
  52.