home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / alt / games / sf2 / 4749 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-11-20  |  13.1 KB  |  242 lines

  1. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!usc!cs.utexas.edu!uwm.edu!src.honeywell.com!The-Star.honeywell.com!umn.edu!csus.edu!netcom.com!netcomsv!terapin!ghosty
  2. From: ghosty@terapin.com (Noah Hanna)
  3. Newsgroups: alt.games.sf2
  4. Subject: More Dhalsim guide
  5. Message-ID: <ghosty.2awa@terapin.com>
  6. Date: 20 Nov 92 21:56:49 PST
  7. Organization: BBS
  8. Lines: 232
  9.  
  10.  
  11. **********************************
  12. * Strategies for fighting HUMANS *
  13. **********************************
  14. in alphabetic order:
  15.  
  16. BALROG
  17.  
  18. I'm sorry that I can't provide much here.  The basic strategy is to stay in a
  19. crouched position and play reactionary.  If you see Balrog charging towards
  20. you (turnaround, uppercut), give him a good fierce slide, and possibly head
  21. butt him.  I have yet to play against a good Balrog player, so I don't know
  22. what to expect.  Seems like I would stay out of the air and keep him at bay 
  23. with a barrage of fireballs.  Basically, stay low, and throw fireballs and 
  24. hit him after he jumps your fireballs.
  25.  
  26. BISON
  27.  
  28. Cheese, dripping all over the place!!  The most important concept when fighting
  29. Bison is your opening move.  Many Bisons cheese to begin the round.  If you
  30. fireball at the beginning, you will burn Bison, but with his penetration, he
  31. will hit you afterwards, and you will take more damage.  
  32.  
  33. You want to jump back for defensive purposes, then drill him when he pours
  34. on the cheese.  Afterwards, keep him at bay with fireballs (preferably slow 
  35. ones) that way it'll make it difficult for him to cheese.  Beware of the
  36. head stomp!!  Haphazardly throwing fireballs can be dangerous!!!
  37.  
  38. When at far distance, sling fireballs and play reactionary (i.e. if you see
  39. a head stomp coming, jump back and roundhouse)
  40.  
  41. When at medium distance, stay in crouched position.  Bison's slide is vicious!
  42. Block this and throw him.  If you see cheese coming, just crouch punch.
  43. Yes, crouch fierce punch!!!  Works MUCH better than trying to slide under it.
  44.  
  45. A head/foot drill, then head butt is a good combo to use against Bison, but
  46. only use head drill as a defensive move (foot drill can be used as both), 
  47. because of cheesepedo.
  48.  
  49. Avoiding the cheesepedo:
  50. 1) jump over it (obvious)
  51. 2) block (well, that takes damage)
  52. 3) slide (preferably roundhouse)  (I don't do this that often)
  53. 4) crouching fierce (yes, this works, and I would use this if you can't get in
  54. the air fast enough)
  55.  
  56. BLANKA
  57.  
  58. A real trouble maker.  A good Blanka player can really challenge a good Dhalsim
  59. player.  Blanka's number one move is the jump forward kick, or jump claw.
  60. This will hit Dhalsim's limbs just about every time.  I wouldn't try the old
  61. yoga fire, kick combo against Blanka.  What I use to stop Blanka is to "read"
  62. their minds.  I'll try and hit them with a (delayed) fierce punch upon landing
  63. from a jump.  I say delayed because Blanka can kick your arms VERY easily.
  64. Usually, Blanka will block, then jump again.  This time, I'll use a jump back
  65. roundhouse.  It's a real pain fighting Blanka, since you have to play SO
  66. defensively.  The best thing to do is to try to attack Blanka many times, thus
  67. forcing him to block and preventing him from jumping a lot.  What I mean is try
  68. to sneak in a lot of middle kicks and punches.  Drills don't work to well.  
  69. If Blanka balls at you, simply block, and hit him with either fierce or 
  70. roundhouse when he recoils.  Blanka is probably the toughest opponent for 
  71. Dhalsim (IMHO), since staying back doesn't work especially well, and fighting
  72. at close range doesn't work too good either.
  73.  
  74. CHUN LI
  75.  
  76. To beat Chun Lis, you have to keep them back.  A lot of sneaky medium kicks
  77. and a lot of jumping back kicks (forward or roundhouse) should suffice.  I
  78. wouldn't throw to many fireballs though, since she can easily jump over them
  79. and come down with the lightning kick.  Most Chun Lis jump a lot.  Frustrate
  80. them with timely defensive jumping kicks.  To play Dhalsim effectively against
  81. her, right after you see her jump, you jump back too, but if the distance is
  82. right, you will nail her, without trading blows.  Jumping roundhouse works 
  83. much better than jumping forward.  To hit Chun Li out of her lightning kick,
  84. head drills are recommended.
  85.  
  86. DHALSIM
  87.  
  88. Dhalsim has finally met his match!!  To provide a strategy guide to fight 
  89. Dhalsim would be useless since the other guy can do the same thing, so it
  90. would be best to provide do's, dont's, and reminders.
  91.  
  92. 1) Remember, Dhalsim can slide under fireballs.
  93. 2) Avoid using standing kicks when close to opponent, because other guy will
  94.    roundhouse slide and knock you down.
  95. 3) Remember, you can hit Dhalsim's limbs.  Foot slides work good.
  96. 4) If involved in a fireball war (happens a lot), try sneaking up after 
  97.    throwing a fireball, and slide under opponent's next fireball.
  98. 5) Jumping back and head drilling works well, provided that when you land,
  99. according to the distance you are from your opponent, you know what to do.
  100.  
  101. GUILE
  102.  
  103. Those pussy fighting Guiles!!  Hate 'em, always have.
  104. I like to start the round with a forward kick, that way I can hit them before
  105. the sonic boom comes out.
  106. Against "pussy" Guiles (slow booms, jumping kicks, fierce fierce sonic boom
  107. combos, etc.) try to throw fireballs a lot but vary the speeds.  Throw a slow
  108. one, if they block it with a sonic boom, make the next one be fast, e.g.
  109. What you basically want to avoid is making a mistake.  One badly timed fireball
  110. is it's Guile combo time.  I have learned when and what distance to fireball
  111. from.  Takes time and patience.  A REALLY good strategy is to FAKE a fireball,
  112. that way they'll jump in at the wrong time, and you kick them back.  Also,
  113. some Guiles will fall for the roundhouse slide under sonic boom.  Many of them
  114. just throw slow sonic booms and walk in.  Another good thing to try, is don't
  115. always block the slow boom.  Try jumping straight up.  Get Guile to follow his
  116. sonic boom, then give him a forward kick to the head while you're still in the 
  117. air.  With the right timing of fireballs, you actually can control the destiny
  118. of the fight instead of Guile.
  119.  
  120. Against other Guiles, fight them like Chun Li; jump back and kick when they 
  121. jump at you, sneak a lot of fast forward kicks, and keep pressing them with
  122. fireballs.
  123.  
  124. HONDA
  125.  
  126. Can't say much here, since there aren't many good Hondas.  A good strategy is
  127. to play defensive.  Let Honda come to you, and you counter.  Avoid jumping
  128. unnecessarily because a fierce slap hurts.  Honda's disadvantage is his
  129. slow jumps.  Take advantage and pour on the slow fireballs.  Here's something
  130. that I use on computer Honda which should work.
  131. Get a good distance between Honda.  Throw a slow fireball.  If he jumps towards
  132. you, just do a standing roundhouse where your heel hits his head.  Honda
  133. can't effectively get "in" on Dhalsim at all.
  134.  
  135. KEN
  136.  
  137. Many prefer Ken over Ryu, but I rather fight against Ken instead of Ryu since
  138. Ken does less damage, and his hurricane kick is weaker.  One situation you
  139. want to avoid is when in a fireball war, and your fireball doesn't come out
  140. as planned, beware when you jump back, because if he threw a slow one, you
  141. will get hit unless you dive which takes incredible timing, because it's easy
  142. for Ken to throw you after you foot drill him, unless you hit him in the knee.
  143. I like to get in fireball wars, and inch up and sneak in a roundhouse slide.
  144. Against "triplers" (those who know the triple and even quadruple dragon punch)
  145. you must be careful when you fireball, since Ken may sneak a hurricane kick
  146. in which can spell trouble.  Flame can burn him, but he just floats over yoga
  147. fire.  Against these people you have to have good reactions.  I like to fake a
  148. couple fireballs and when they jump, I just jump back and kick him (either 
  149. roundhouse or forward).  Also, against these characters, when I stun them, I
  150. would throw them AWAY from me (not in the corner) that way you have your 
  151. distance.  Sometimes when in a fireball war, I play offensive.  If I suspect
  152. a fireball (ha-dou-ken), I'll give them a head-drill (to hit them a float over
  153. the fireball) and depending on which part of the body I hit them with, I'll
  154. go for a double head butt or immediately jump back and kick.  
  155. Also, a really good tactic is if Ken does a fierce dragon, misses, and is close
  156. to you, walk up and give him a double head butt on the way down, then do a
  157. middle (not roundhouse) foot slide.  (You'll be surprised how often that
  158. middle foot slide will connect).  This results in a stun.
  159.  
  160. RYU
  161.  
  162. Play him like you would play against Ken, but don't try to sneak in too many
  163. standing middle kicks (because Ryu can knock you down with his hurricane kick).
  164. Even if you trade blows, Dhalsim falls down, and Ryu approaches Dhalsim 
  165. preparing for a triple.  Use more jumping back kicks against Ryu.  If Ryu does
  166. a dragon punch and you jumped back and he missed, hit him a foot drill (if
  167. you hit him with a head drill, it'll be easier for him to throw you when you
  168. land).  Also, beware of the "sucker" punch (where Ryu does 2 consecutive jab
  169. dragons).  If you see Ryu/Ken purposely do a jab dragon from a distance away,
  170. don't try to hit him on the way down, because he'll do nothing but punch your
  171. arms.  Don't fall for it.)
  172.  
  173. SAGAT
  174.  
  175. A really tough guy to fight against, since he takes off big damage while 
  176. being able to fight like Ryu/Ken.  His uppercut is particularly devastating
  177. and his fireball speed is only matched by Ryu.  Don't try sneaking in a lot
  178. of long distance moves while both of you are on the ground because that can
  179. spell trouble for Dhalsim.  Jumping kick don't work too well, since Sagat 
  180. doesn't jump too far when he jumps.  When I play against Sagat, I play
  181. OFFENSIVELY.  When a fireball war begins, I match a couple of them, then
  182. I like to jump and head drill him.  Hits him real good if you hit him as he
  183. was doing a low tiger.  Just a little tougher if he was doing a high tiger.
  184. If you matched a couple of his fireballs, you can bet he'll throw another, 
  185. since his fireballs are faster.  When I say head drill him, I mean jump
  186. an inch and dive at him.  Don't hang in the air too long because you'll
  187. give him ample time to get an uppercut off.  That's the whole purpose of
  188. fighting offensively.  Hit him during his delay after throwing his fireball,
  189. and depending on where you hit him, react accordingly.  If you hit him in
  190. the "knee" area, go for a head butt.  If you hit him in the "middle" area
  191. (just out of his throwing range), block because he may go for an uppercut.
  192. If you hit him in the "head" area (after you head drill him, you land in
  193. his throwing range), try to beat him to the throw.  If you're up against
  194. a Sagat who doesn't throw many fireballs, then play defensively.  Let him
  195. come to you.  If he jumps at you, you roundhouse slide him when he lands, e.g.)
  196. I admit Sagat is a tough character to fight against, so it will take some 
  197. time.  I wouldn't recommend sliding under fireballs because 1) he can crank
  198. out another one, before you even recover from a (roundhouse) slide and
  199. 2) you can't slide under a low tiger.
  200.  
  201. VEGA
  202.  
  203. Boy, this prissy punk is made to kick Dhalsim's ass!  I fight Vegas very
  204. similarly to Sagats, try to fight offensively.  If you fight primarily 
  205. defensively, you'll give Vega time to charge for the screaming eagle, and we
  206. all know how SLOOOOOW Dhalsim is.  If you see a screaming eagle coming, about
  207. all you can do is jump back and execute a perfectly timed roundhouse.  
  208. Do not roundhouse slide, for you will get hit.  Vega can pick you up and slam
  209. you in the middle of a drill, which (IMHO) is very unfair.  The only thing I
  210. do differently against Vegas and Sagats is that I throw fewer fireballs 
  211. at Vega.  If you must throw a fireball, I would throw a slow one.  If
  212. VeG┤TSKW╓+)┼is crouching ready to defend this slow fireball, I usually follow
  213. that slow
  214. fireball with a head drill, that way I keep the press on Vega and he doesn't
  215. get to charge up so easily.  Actually, staying back from Vega can be hazardous
  216. because of the "take-1/4-of-my-energy-screaming-eagle".  If you're up against
  217. a master screaming eagler, (the kind who can do screaming eagles consecutively
  218. because they know how to charge up for another while backdropping you), it's
  219. pretty tough to escape.  If he's backdropping you while you're in the corner,
  220. a jumping kick will go right through Vega sometimes, so a well-timed drill will
  221. be needed to hit him.  Also, against Vega, try to sneak a few standing kicks
  222. and punches to catch him off-guard.
  223.  
  224. ZANGIEF
  225.  
  226. Thank god, I haven't seen a human Zangief as good as the computer (well, he
  227. cheats!).  But, basically the same rules apply here as in classic SFII.
  228. Sling many fireballs (I recommend varying the speeds) and keep him back.
  229. Remember when Zangief jumps over your fireballs, time your punches where he
  230. wont kick them.  You can hit him with delayed punches (hit him right after
  231. he lands) and you can sneak a lot of standing kicks and punches.  Dhalsim
  232. is made to eat up Zangief.  Be careful, though, not to throw a fireball when
  233. you and Zangief are at about medium distance.  (e.g., you throw fireball, 
  234. Zangief jumps over at SPD's you.)  Only throw fireballs when at a great
  235. distance away, so when he jumps over them, you'll be out of range of the
  236. SPD.  If you want to sneak in a kick, don't middle kick 4-5 times in a row,
  237. because he'll just crouch punch your leg.  Lots of fireballs, and vary your
  238. attacks.  Drills are NOT recommended, because you DON'T want to approach 
  239. Zangief at all!!
  240. -- 
  241.  
  242.