home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / alt / games / sf2 / 4744 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-11-20  |  17.5 KB  |  316 lines

  1. Newsgroups: alt.games.sf2
  2. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!sol.ctr.columbia.edu!usenet.ucs.indiana.edu!silver.ucs.indiana.edu!bodom
  3. From: bodom@silver.ucs.indiana.edu (Brian Odom)
  4. Subject: Dhalsim Strategy Guide (3/3)
  5. Message-ID: <By23CI.4u3@usenet.ucs.indiana.edu>
  6. Sender: news@usenet.ucs.indiana.edu (USENET News System)
  7. Nntp-Posting-Host: silver.ucs.indiana.edu
  8. Organization: Indiana University
  9. Date: Sat, 21 Nov 1992 07:55:29 GMT
  10. Lines: 304
  11.  
  12. **********************************
  13. * Strategies for fighting HUMANS *
  14. **********************************
  15. in alphabetic order:
  16.  
  17. BALROG
  18.  
  19. I'm sorry that I can't provide much here.  The basic strategy is to stay in a
  20. crouched position and play reactionary.  If you see Balrog charging towards
  21. you (turnaround, uppercut), give him a good fierce slide, and possibly head
  22. butt him.  I have yet to play against a good Balrog player, so I don't know
  23. what to expect.  Seems like I would stay out of the air and keep him at bay 
  24. with a barrage of fireballs.  Basically, stay low, and throw fireballs and 
  25. hit him after he jumps your fireballs.
  26.  
  27. BISON
  28.  
  29. Cheese, dripping all over the place!!  The most important concept when fighting
  30. Bison is your opening move.  Many Bisons cheese to begin the round.  If you
  31. fireball at the beginning, you will burn Bison, but with his penetration, he
  32. will hit you afterwards, and you will take more damage.  
  33.  
  34. You want to jump back for defensive purposes, then drill him when he pours
  35. on the cheese.  Afterwards, keep him at bay with fireballs (preferably slow 
  36. ones) that way it'll make it difficult for him to cheese.  Beware of the
  37. head stomp!!  Haphazardly throwing fireballs can be dangerous!!!
  38.  
  39. When at far distance, sling fireballs and play reactionary (i.e. if you see
  40. a head stomp coming, jump back and roundhouse)
  41.  
  42. When at medium distance, stay in crouched position.  Bison's slide is vicious!
  43. Block this and throw him.  If you see cheese coming, just crouch punch.
  44. Yes, crouch fierce punch!!!  Works MUCH better than trying to slide under it.
  45.  
  46. A head/foot drill, then head butt is a good combo to use against Bison, but
  47. only use head drill as a defensive move (foot drill can be used as both), 
  48. because of cheesepedo.
  49.  
  50. Avoiding the cheesepedo:
  51. 1) jump over it (obvious)
  52. 2) block (well, that takes damage)
  53. 3) slide (preferably roundhouse)  (I don't do this that often)
  54. 4) crouching fierce (yes, this works, and I would use this if you can't get in
  55. the air fast enough)
  56. 5) jump over and then head dive
  57.  
  58. Hitting the cheesepedo:
  59. 1) fireball (obvious)
  60. 2) flame (I don't know.  I haven't tried this.  Knowing the priority of Bison's
  61. cheese and the low priority of Dhalsim's flame, I wouldn't be surprised if this
  62. didn't work)
  63. 3) foot drill (head drill don't work)
  64.  
  65. The scisssor kicking Bisons are the ones that give you trouble.  Slides won't
  66. work, and because it's so fast, it's tough to get a fireball out in time.  The
  67. best way to stop this is to jump back and either fierce punch or medium leg
  68. kick.  If he cheeses, then foot drill him.  Staying in the air a lot isn't
  69. a bad idea.  Most of Bison's damaging moves occur when you're on the ground.
  70.  
  71. BLANKA
  72.  
  73. A real trouble maker.  A good Blanka player can really challenge a good Dhalsim
  74. player.  Blanka's number one move is the jump forward kick, or jump claw.
  75. This will hit Dhalsim's limbs just about every time.  I wouldn't try the old
  76. yoga fire, kick combo against Blanka.  What I use to stop Blanka is to "read"
  77. their minds.  I'll try and hit them with a (delayed) fierce punch upon landing
  78. from a jump.  I say delayed because Blanka can kick your arms VERY easily.
  79. Usually, Blanka will block, then jump again.  This time, I'll use a jump back
  80. roundhouse.  It's a real pain fighting Blanka, since you have to play SO
  81. defensively.  The best thing to do is to try to attack Blanka many times, thus
  82. forcing him to block and preventing him from jumping a lot.  What I mean is try
  83. to sneak in a lot of middle kicks and punches.  Drills don't work to well.  
  84. If Blanka balls at you, simply block, and hit him with either fierce or 
  85. roundhouse when he recoils.  Blanka is probably the toughest opponent for 
  86. Dhalsim (IMHO), since staying back doesn't work especially well, and fighting
  87. at close range doesn't work too good either.  What really pisses me off is that
  88. Dhalsim doesn't take as much energy as before when he counter attacks Blanka's
  89. ball.  But don't despair, because you will in the long run, take off more 
  90. energy than Blanka.  Seems like it's a little tougher to hit Blanka when 
  91. recoiling than in classic.  One neat trick I know for reading minds is if you
  92. throw a fierce punch and when Blanka blocks.  If you hit him with the tips of
  93. your fists, try to yoga flame.  really.  Usually Blanka will kick right through
  94. the flame, but if you hit him with the tips of your fists, that leaves you 
  95. enough distance where Blanka will land helpless into the wall of fire.
  96.  
  97. CHUN LI
  98.  
  99. To beat Chun Lis, you have to keep them back.  A lot of sneaky medium kicks
  100. and a lot of jumping back kicks (forward or roundhouse) should suffice.  I
  101. wouldn't throw to many fireballs though, since she can easily jump over them
  102. and come down with the lightning kick.  Most Chun Lis jump a lot.  Frustrate
  103. them with timely defensive jumping kicks.  To play Dhalsim effectively against
  104. her, right after you see her jump, you jump back too, but if the distance is
  105. right, you will nail her, without trading blows.  Jumping roundhouse works 
  106. much better than jumping forward.  To hit Chun Li out of her lightning kick,
  107. head drills are recommended.  There is a bug in the game and it's against you.
  108. If Chun Li does her cheap-kick-in-the-back-and-you-have-to-guess-which-way-to
  109. block kick and you're in the corner, you will be unable to block.  real cheap.
  110. A good Chun Li may use her spinning bird kick against you.  It's works better
  111. than you may think.  Yoga fire isn't recommended too strongly, because her
  112. legs are so far spread out that if you do manage to get a fireball off, more
  113. often that not, you'll trade blows which will result in you losing more energy.
  114. Someone told me that you can do a crouch strong and it will knock her out
  115. of her spinning bird kick.  As to countering the neck kick, it's a crap shoot.
  116. She can after you block it:
  117. 1) throw 
  118. 2) lightning kick
  119. 3) do another one
  120. 4) crouching roundhouse (irritating)  more on this later...
  121. 5) jump straight up and roundhouse or fierce
  122.  
  123. really powerful (cheap) attack.  After blocking that kick, basically you have
  124. 3 options:
  125. 1) throw
  126. 2) noogie
  127. 3) head butt/knee blow
  128.  
  129. I strongly suggest to not go for the throw.  Many times you will miss.  Seems
  130. like she will win this throw the majority of the time.  Also, if she does a
  131. jumping roundhouse or fierce and you go for the throw, you will do a head butt
  132. and she will smack your head.  The crouching roundhouse can be irritating 
  133. because you have to block that neck kick high, and by naturally tendency you
  134. want to counter throw, but she'll hit you.  After blocking the best move to
  135. do is to crouch immediately.  If she jumps straight up, you must be patient
  136. and block her attack.  The best way out of this is the noogie.  Go for the
  137. noogie if you see her going for the throw.  After noogying, jump back to gain
  138. some distance on her.
  139.  
  140. DHALSIM
  141.  
  142. Dhalsim has finally met his match!!  To provide a strategy guide to fight 
  143. Dhalsim would be useless since the other guy can do the same thing, so it
  144. would be best to provide do's, dont's, and reminders.
  145.  
  146. 1) Remember, Dhalsim can slide under fireballs.
  147. 2) Avoid using standing kicks when close to opponent, because other guy will
  148.    roundhouse slide and knock you down.
  149. 3) Remember, you can hit Dhalsim's limbs.  Foot slides work good.
  150. 4) If involved in a fireball war (happens a lot), try sneaking up after 
  151.    throwing a fireball, and slide under opponent's next fireball.
  152. 5) Jumping back and head drilling works well, provided that when you land,
  153. according to the distance you are from your opponent, you know what to do.
  154. 6) Also, you can crouch punch under Dhalsim's fireballs (but, not a sonic boom;
  155. weird, very weird).  This can be a very good surprise attack.
  156.  
  157. One really good tactic for fighting against Dhalsim is what we call the "pull
  158. up noogie"  While you are noogying Dhalsim, keep the joystick held in the up
  159. position.  When Dhalsim breaks free from the noogie, both of you are in the
  160. air (he broke free and is flying away, you are executing a jump).  Immediately,
  161. do a head dive.  You will hit Dhalsim, and it is impossible for Dhalsim to 
  162. block this, since he is airborne.  This is useful against other characters, but
  163. not guaranteed to hit.  Another good tactic is jumping around and kicking with
  164. the forward kick.  Works wonders.
  165.  
  166. GUILE
  167.  
  168. Those pussy fighting Guiles!!  Hate 'em, always have.
  169. I like to start the round with a forward kick, that way I can hit them before
  170. the sonic boom comes out.  Sorry to be obnoxious, but Guile is a weenie.
  171. Against "pussy" Guiles (slow booms, jumping kicks, fierce fierce sonic boom
  172. combos, etc.) try to throw fireballs a lot but vary the speeds.  Throw a slow
  173. one, if they block it with a sonic boom, make the next one be fast, e.g.
  174. What you basically want to avoid is making a mistake.  One badly timed fireball
  175. is it's Guile combo time.  I have learned when and what distance to fireball
  176. from.  Takes time and patience.  A REALLY good strategy is to FAKE a fireball,
  177. that way they'll jump in at the wrong time, and you kick them back.  Also,
  178. some Guiles will fall for the roundhouse slide under sonic boom.  Many of them
  179. just throw slow sonic booms and walk in.  Another good thing to try, is don't
  180. always block the slow boom.  Try jumping straight up.  Get Guile to follow his
  181. sonic boom, then give him a forward kick to the head while you're still in the 
  182. air.  With the right timing of fireballs, you actually can control the destiny
  183. of the fight instead of Guile.
  184.  
  185. Against other Guiles, fight them like Chun Li; jump back and kick when they 
  186. jump at you, sneak a lot of fast forward kicks, and keep pressing them with
  187. fireballs.  The key is don't let him get close.  You DON'T want a combo in
  188. your face.
  189.  
  190. HONDA
  191.  
  192. Can't say much here, since there aren't many good Hondas.  A good strategy is
  193. to play defensive.  Let Honda come to you, and you counter.  Avoid jumping
  194. unnecessarily because a fierce slap hurts.  Honda's disadvantage is his
  195. slow jumps.  Take advantage and pour on the slow fireballs.  Here's something
  196. that I use on computer Honda which should work.
  197. Get a good distance between Honda.  Throw a slow fireball.  If he jumps towards
  198. you, just do a standing roundhouse where your heel hits his head.  Honda
  199. can't effectively get "in" on Dhalsim at all.  The only way a Honda can get in
  200. is to use the high priority moves.  A good Honda will belly dive or do the
  201. squat move because he can hit Dhalsim's limbs very easily this way.  Beware 
  202. this move and keep the onslaught of fireballs coming.
  203.  
  204. KEN
  205.  
  206. Many prefer Ken over Ryu, but I rather fight against Ken instead of Ryu since
  207. Ken does less damage, and his hurricane kick is weaker.  One situation you
  208. want to avoid is when in a fireball war, and your fireball doesn't come out
  209. as planned, beware when you jump back, because if he threw a slow one, you
  210. will get hit unless you dive which takes incredible timing, because it's easy
  211. for Ken to throw you after you foot drill him, unless you hit him in the knee.
  212. I like to get in fireball wars, and inch up and sneak in a roundhouse slide.
  213. Against "triplers" (those who know the triple and even quadruple dragon punch)
  214. you must be careful when you fireball, since Ken may sneak a hurricane kick
  215. in which can spell trouble.  Flame can burn him, but he just floats over yoga
  216. fire.  Against these people you have to have good reactions.  I like to fake a
  217. couple fireballs and when they jump, I just jump back and kick him (either 
  218. roundhouse or forward).  Also, against these characters, when I stun them, I
  219. would throw them AWAY from me (not in the corner) that way you have your 
  220. distance.  Sometimes when in a fireball war, I play offensive.  If I suspect
  221. a fireball (ha-dou-ken), I'll give them a head-drill (to hit them a float over
  222. the fireball) and depending on which part of the body I hit them with, I'll
  223. go for a double head butt or immediately jump back and kick.  
  224. Also, a really good tactic is if Ken does a fierce dragon, misses, and is close
  225. to you, walk up and give him a double head butt on the way down, then do a
  226. middle (not roundhouse) foot slide.  (You'll be surprised how often that
  227. middle foot slide will connect).  This results in a stun.
  228.  
  229. RYU
  230.  
  231. Play him like you would play against Ken, but don't try to sneak in too many
  232. standing middle kicks (because Ryu can knock you down with his hurricane kick).
  233. Even if you trade blows, Dhalsim falls down, and Ryu approaches Dhalsim 
  234. preparing for a trap.  Use more jumping back kicks against Ryu.  If Ryu does
  235. a dragon punch and you jumped back and he missed, hit him a foot drill (if
  236. you hit him with a head drill, it'll be easier for him to throw you when you
  237. land).  Also, beware of the "sucker" punch (where Ryu does 2 consecutive jab
  238. dragons).  If you see Ryu/Ken purposely do a jab dragon from a distance away,
  239. don't try to hit him on the way down, because he'll do nothing but punch your
  240. arms.  Don't fall for it.).  If Ryu traps you in the corner, it's pretty 
  241. obvious to use your slide to get out of there.
  242.  
  243. SAGAT
  244.  
  245. A really tough guy to fight against, since he takes off big damage while 
  246. being able to fight like Ryu/Ken.  His uppercut is particularly devastating
  247. and his fireball speed is only matched by Ryu.  Don't try sneaking in a lot
  248. of long distance moves while both of you are on the ground because that can
  249. spell trouble for Dhalsim.  Jumping kick don't work too well, since Sagat 
  250. doesn't jump too far when he jumps.  When I play against Sagat, I play
  251. OFFENSIVELY.  When a fireball war begins, I match a couple of them, then
  252. I like to jump and head drill him.  Hits him real good if you hit him as he
  253. was doing a low tiger.  Just a little tougher if he was doing a high tiger.
  254. If you matched a couple of his fireballs, you can bet he'll throw another, 
  255. since his fireballs are faster.  When I say head drill him, I mean jump
  256. an inch and dive at him.  Don't hang in the air too long because you'll
  257. give him ample time to get an uppercut off.  That's the whole purpose of
  258. fighting offensively.  Hit him during his delay after throwing his fireball,
  259. and depending on where you hit him, react accordingly.  If you hit him in
  260. the "knee" area, go for a head butt.  If you hit him in the "middle" area
  261. (just out of his throwing range), block because he may go for an uppercut.
  262. If you hit him in the "head" area (after you head drill him, you land in
  263. his throwing range), try to beat him to the throw.  If you're up against
  264. a Sagat who doesn't throw many fireballs, then play defensively.  Let him
  265. come to you.  If he jumps at you, you roundhouse slide him when he lands, e.g.)
  266. I admit Sagat is a tough character to fight against, so it will take some 
  267. time.  I wouldn't recommend sliding under fireballs because 1) he can crank
  268. out another one, before you even recover from a (roundhouse) slide and
  269. 2) you can't slide under a low tiger.
  270.  
  271. VEGA
  272.  
  273. Boy, this prissy punk is made to kick Dhalsim's ass!  I fight Vegas very
  274. similarly to Sagats, try to fight offensively.  If you fight primarily 
  275. defensively, you'll give Vega time to charge for the screaming eagle, and we
  276. all know how SLOOOOOW Dhalsim is.  If you see a screaming eagle coming, about
  277. all you can do is jump back and execute a perfectly timed roundhouse.  
  278. Do not roundhouse slide, for you will get hit.  Vega can pick you up and slam
  279. you in the middle of a drill, which (IMHO) is very unfair.  The only thing I
  280. do differently against Vegas and Sagats is that I throw fewer fireballs 
  281. at Vega.  If you must throw a fireball, I would throw a slow one.  If Vega
  282. is crouching ready to defend this slow fireball, I usually follow that slow
  283. fireball with a head drill, that way I keep the press on Vega and he doesn't
  284. get to charge up so easily.  Actually, staying back from Vega can be hazardous
  285. because of the "take-1/4-of-my-energy-screaming-eagle".  If you're up against
  286. a master screaming eagler, (the kind who can do screaming eagles consecutively
  287. because they know how to charge up for another while backdropping you), it's
  288. pretty tough to escape.  If he's backdropping you while you're in the corner,
  289. a jumping kick will go right through Vega sometimes, so a well-timed drill will
  290. be needed to hit him.  Also, against Vega, try to sneak a few standing kicks
  291. and punches to catch him off-guard.  Also, a standing jab can knock Vega out
  292. of his screaming eagle.  Does piddly damage, but if done correctly, it'll keep
  293. Vega off of you.
  294.  
  295. ZANGIEF
  296.  
  297. Thank god, I haven't seen a human Zangief as good as the computer (well, he
  298. cheats!).  But, basically the same rules apply here as in classic SFII.
  299. Sling many fireballs (I recommend varying the speeds) and keep him back.
  300. Remember when Zangief jumps over your fireballs, time your punches where he
  301. wont kick them.  You can hit him with delayed punches (hit him right after
  302. he lands) and you can sneak a lot of standing kicks and punches.  Dhalsim
  303. is made to eat up Zangief.  Be careful, though, not to throw a fireball when
  304. you and Zangief are at about medium distance.  (e.g., you throw fireball, 
  305. Zangief jumps over at SPD's you.)  Only throw fireballs when at a great
  306. distance away, so when he jumps over them, you'll be out of range of the
  307. SPD.  If you want to sneak in a kick, don't middle kick 4-5 times in a row,
  308. because he'll just crouch punch your leg.  Lots of fireballs, and vary your
  309. attacks.  Drills are NOT recommended, because you DON'T want to approach 
  310. Zangief at all!!
  311. -- 
  312. Brian T Odom
  313.  
  314. "We are all manufacturers -- some make good, others make trouble, and still
  315. others make excuses."
  316.