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/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / alt / folklore / computer / 16362 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-17  |  2.8 KB

  1. Path: sparky!uunet!news.tek.com!shaman!pogo!kevind
  2. From: kevind@pogo.wv.tek.com (Kevin Draz)
  3. Newsgroups: alt.folklore.computers
  4. Subject: Re: QUESTION: What was the 1st computer game?
  5. Message-ID: <13959@pogo.wv.tek.com>
  6. Date: 18 Nov 92 08:52:36 GMT
  7. References: <wingo-101192101626@wingosmac.apple.com> <28115@castle.ed.ac.uk> <1992Nov14.002401.10531@news.columbia.edu>
  8. Organization: Tektronix, Inc., Wilsonville,  OR.
  9. Lines: 51
  10.  
  11. In article <1992Nov14.002401.10531@news.columbia.edu> lasner@watsun.cc.columbia.edu (Charles Lasner) writes:
  12. >>
  13. >>The Tektronix 405x series desktop micros (6800 based?) had a nice
  14. >>spacewar type game (I've never seen the real spacewar so the similarity
  15. >>is based on my interpretation of other people's description - several
  16. >>levels of indirection there).  You didn't need to turn off the
  17. >>persistence to make a usable game since the initial drawing was so much
  18. >>brighter than the stored image.  The ships were just redrawn
  19. >>continuously, making a bright image, and the stored afterimages left a
  20. >>trail behind each ship.  The screen got a little cluttered after while,
  21. >>but it wasn't distracting or anything. 
  22. >>
  23. >>Sam
  24. >A crude approximation.
  25. >
  26. >Many people have discussed the shortcomings of video adaptations of games
  27. >trivially written for D-A and scopes.  The tradeoffs are large, and
  28. >all subtleties are destroyed.
  29. >
  30. >Video games move objects by display lists which have objects deleted, or
  31. >possibly you use XOR logic to display planes to erase the object and then
  32. >redraw a similar one at another position.  Any approach like this is crude
  33. >compared to the truly random access X-Y coordinate system of an analog
  34. >scope.
  35.  
  36.  
  37. Charles, the 4050 computers essentialy used storage scopes as displays, and
  38. were addressed through DA converters.  In fact, Tektronix developed DVST
  39. (direct-view storage tubes) for 'scopes, and later used them as displays for
  40. computers, because they could (and did) offer resolution up to 12 bits X & Y
  41. without the need for the attendant refresh RAM. 
  42.  
  43. Vectors, ovals, etc. were drawn from point-to-point (directed beam, not
  44. rastered), and using low-pass filters, were truly analog in appearance,
  45. especially considering there were only 11" diagonally on which to map all
  46. these bits of resolution.
  47.  
  48. In fact, you could recreate any image that a 'scope could display on a DVST
  49. computer (though not necessarily in realtime, due to CPU limits those days).
  50. But for a game with limited graphics requirements, as compared to real time
  51. scope waveforms, the machine could do it.
  52.  
  53. I never saw the original spacewar, so I can't refute your label of this
  54. implementation as a "crude approximation", but if so, it certainly isn't for
  55. the reason of display capabilities.
  56.  
  57. KD
  58. -- 
  59. ----
  60. kevind@pogo.wv.tek.com  | For most software publishers, quality is job 1.01.
  61. Tektronix Color Printers|                            -- MacWeek Magazine
  62.