home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #16 / NN_1992_16.iso / spool / comp / sys / apple2 / 17811 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-07-23  |  4.3 KB

  1. Path: sparky!uunet!olivea!decwrl!csus.edu!netcomsv!mork!payner
  2. From: payner@netcom.com (Rich Payne)
  3. Newsgroups: comp.sys.apple2
  4. Subject: Re: Bilestoad
  5. Message-ID: <1wgmt#f.payner@netcom.com>
  6. Date: 23 Jul 92 14:56:52 GMT
  7. References: <1992Jul21.215710.12912@sunb10.cs.uiuc.edu> <6vfmmzb.payner@netcom.com> <goodman.711845868@chaos.cs.brandeis.edu>
  8. Organization: Netcom - Online Communication Services (408 241-9760 guest)
  9. Lines: 83
  10.  
  11. In article <goodman.711845868@chaos.cs.brandeis.edu> goodman@chaos.cs.brandeis.edu (Marc Goodman) writes:
  12. >payner@netcom.com (Rich Payne) writes:
  13. >>I do not believe that DataMost was in financial trouble when the Bilestoad
  14. >>came out. Your assumption that piracy was a major cause is probably
  15. >>wrong, but untestable, and therefore, not a meaningfull argument. 
  16. >
  17. >Datamost was in financial trouble by 1984.  My contract with them was
  18. >signed on December 28th, 1982.  At that point the claimed to be
  19. >getting out of the software business, because they couldn't make a go
  20. >of it (in spite of programs like Aztec and The Bilestoad).
  21.  
  22. Were they in trouble when you signed the contract? I have seen The
  23. Bilestoad, but never played it. I loved Aztek though. Did their problems
  24. stem from mismanagement or lack of sales?
  25.  
  26. >The Bilestoad was voted one of the most popular games in 1983, in
  27. >spite of the fact that both previous games I wrote sold about four
  28. >times as many copies.  This was IN SPITE OF the fact that by 1982 a
  29. >significantly larger customer base existed, since many more apples
  30. >were out in 1983-1984 than in 1980, when the first game was published.
  31. >This, coupled with the fact that MANY people have told me that there
  32. >were large numbers of pirated copies indicates that piracy WAS A
  33. >SIGNIFICANT FACTOR in reducing my income.  Since I dropped out of the
  34. >market because I couldn't earn enough in it, we may therefore infer
  35. >that piracy was a contributing factor to me dropping out of the
  36. >market.
  37.  
  38. OK, point taken. Piracy was a factor. 
  39.  
  40. >>The
  41. >>lost profits argument -assumes- that everyone who pirates a program could
  42. >>afford to buy is (no lost profits otherwise). I suspect that most of the
  43. >>time, this is not the case. And I suspect that the claimed lost profits
  44. >>exceed the expendable cash of the American public by an order of magnitude.
  45. >>Note, I am not defending piracy, but I am attacking the lost profits
  46. >>argument.
  47. >
  48. >No, it doesn't assume that everyone who pirates a program would have
  49. >bought it.  
  50.  
  51. The numbers I have seen figure lost profits by (pirated copies) *
  52. (price of software). 
  53.  
  54. >            It assumes that SOME SIGNIFICANT FRACTION of the people
  55. >who pirated the program would have bought it if they COULDN'T GET IT
  56. >FOR FREE.  Given the sales on the first two games I wrote, I certainly
  57. >believe this to be the case.  If The Bilestoad had sold as many copies
  58. >as SpaceWarrior or Planetoids (and the very fact that you've probably
  59. >never heard of either of those would seem to indicate that it SHOULD
  60. >HAVE), then I could have at least paid off my mastercard and recouped
  61. >my investment of time in developing the game.
  62. >
  63. >>None of which has any bearing on the fact that the PUBLISHER screwed the
  64. >>programs authur, they did not pay for the copies that they sold. Or do you
  65. >>call this piracy also?
  66. >
  67. >Cute rhetorical point, but I'm afraid it fails on the facts.  Softdisk
  68. >did not begin publication until 1986 or thereabouts, long after the
  69. >rights reverted back to me and also after ``normal'' sales of the game
  70. >had ceased.  Datamost did default on $4000 in royalties, but even if
  71. >they had paid those, it STILL wouldn't have been as much money as the
  72. >previous games, nor enough to recoup the six months I spent developing
  73. >the game in the first place.
  74.  
  75. Maybe I misunderstood. Did you get paid for most copies sold, just not
  76. $4K at the end, or did you not get paid at all for this game? 
  77.  
  78. And it was not a rhetorical point, it was the pint which I brough
  79. up which started this sub-thread. I know what I meant. 
  80.  
  81. >>You know, we are still talking about different things. Not just here,
  82. >>but all through both posts. Probably the best thing to do is just to
  83. >>drop the issue. Or post what you want, but not as a response to my post.
  84. >
  85. >Well, now that you know the facts, I can't imagine that you'd want to
  86. >belabour your point any longer.
  87.  
  88. Thanx for the update, although I am still unclear on some points.
  89.  
  90.  
  91. Rich
  92.  
  93. payner@netcom.com
  94.