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/ ST-Computer Leser 1998 October / STC_CD_10_1998.iso / MUSIK / MP_STE / FRANCAIS / SLIDSHOW.FRA < prev    next >
Text File  |  1998-09-26  |  14KB  |  358 lines

  1. MP_STE: SLIDE-SHOWS et génération de Quick Time, AVI, FLM ou GIF
  2. ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  3.  
  4. Comment lancer un slideshow?
  5. ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  6.     Il suffit de choisir un fichier batch au lieu d'une animation (il
  7. est demandé de conserver BAT comme extension de ces fichiers).
  8.  
  9. Comment générer une animation?
  10. ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  11.     Comme pour un slideshow, il faut utiliser un fichier BAT qui doit
  12. contenir la ligne 'o=chemin\fichier' indiquant le nom de l'animation à
  13. créer.
  14.     En cliquant simplement sur Go!, vous obtiendrez un slideshow, il
  15. faut valider votre clic par la touche 'Alt' pour lancer la création d'une
  16. animation.
  17.     C'est le type d'images du slideshow qui détermine le type
  18. d'animation créé:
  19.     tga -> Quick Time (MOV) en RLE16 (avec un son éventuel)
  20.     img -> Quick Time (MOV) en RLE8 (avec un son éventuel)
  21.         ou (*) Video for Windows (AVI) en RLE8 (avec son éventuel)
  22.     gif -> Animation GIF
  23.     degas -> FLM étendu
  24.     néochrome ->FLM étendu
  25.  
  26.     (*): le format par défaut avec img est le MOV, pour générer une
  27. animation AVI, il faut utiliser 'o=#chemin\fichier' (ajout du # juste
  28. après le égal).
  29.  
  30. Comment créer un fichier BATCH (BAT) pour un slideshow?
  31. ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  32.  
  33.     Un fichier BATCH est en fait un fichier texte qui doit contenir
  34. trois sections:
  35.     - la signature
  36.     - l'en-tête
  37.     - les données
  38.  
  39.     Seule la signature doit apparaitre sur la première colonne de la
  40. première ligne, pour les autres, les espaces et les tabulations sont
  41. autorisés. Il ne doit y avoir qu'une commande par ligne, les lignes
  42. commençant par ';' sont des commentaires. La taille du fichier est limitée
  43. à 12488 octets (largement suffisant).
  44.  
  45.  
  46.     La signature
  47.     ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  48.  
  49.     Un mot qui doit être sur la première colonne de la première ligne:
  50.         M_PLAYER (ou m_player).
  51.  
  52.  
  53.     L'en-tête
  54.     ╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  55.     Commence sur la seconde ligne et fournit des infos générales sur
  56. le slideshow:
  57.  
  58.     w=xxxx    la largeur des images
  59.     h=xxxx    la hauteur des images
  60.     c=xxxx    la compression (type d'image):
  61.             tga2 pour TGA 2 non compressé (24 ou 16 bits)
  62.             ximg pour IMG avec l'extension 'XIMG' 256 couleurs
  63.             gif8 pour gif87a ou gif89a
  64.             dega pour degas 320x200x16
  65.             neoc pour néochrome 320x200x16
  66.     b=xxxx    taille du plus grand fichier image à charger
  67.  
  68.     Ces quatre premiers paramètres doivent toujours apparaître, ceux
  69. qui suivent peuvent être omis dans certains cas (doivent apparître pour
  70. générer une animation):
  71.  
  72.     t=xxxx    temps en 1/200 de seconde pour une image. Avec le GIF,
  73.         c'est le temps d'attente entre deux images, en précisant 0
  74.         ici, les GIFs ne contiendront pas les extensions de delai.
  75.     f=xxxx    nombre d'images (frames) pour le slideshow
  76.     o=file_path    nom complet du fichier d'animation à générer (MOV,
  77.             FLM ou GIF) (o comme OUTPUT), pour générer un AVI
  78.             (ximg uniquement), il faut ajouter un # devant
  79.             file_path.
  80.     s=file_path    nom complet du fichier son à ajouter à l'animation
  81.             MOV (WAV ou AVR, 8/16 bits, mono/stéréo). Ignoré
  82.             pour les animations GIF. Pour créer un MOV/AVI,
  83.             les fréquences doivent être 11025, 22050 ou 44100,
  84.             pour un FLM 12517, 25033, 50066 à +/-2%. Le 16
  85.             bits est interdit pour les FLMs.
  86.  
  87.     Si 's=' est présent, alors 't=' est ignoré et le timing des images
  88. est calculé grâce à la durée totale du son.
  89.  
  90.     q=x    qualité de compression (1 à 5), la valeur par défaut est 5
  91.         (5 bits par couleur), on peut la réduire à 1, mais
  92.         l'affichage perd en qualité (par contre, on gagne en
  93.         taille et en rapidité). Ce paramètre n'est utilisé que dans
  94.         la génération d'un MOV 16 bits et sert à fixer la
  95.         précision pour décider si un pixel a changé de couleur ou
  96.         non. Inutile avec un GIF ou FLM.
  97.     k=xxxx    indique la fréquence des images-clé (Key-frames), par
  98.         exemple, avec k=5, les images 5, 10, 15, 20... seront des
  99.         images clé (voir plus loin). Inutile avec un GIF ou FLM.
  100.     r=xxxx    pour les GIFs uniquement: fixe le nombre de bouclages de
  101.         l'animation à réaliser (c'est une extension Netscape). Il
  102.         peut varier de 0 à 65535. 0 signifie une boucle infinie,
  103.         la valeur 1 signifie pas de bouclage. (Voir FORMATS.DOC
  104.         pour cette extension).
  105.  
  106.     L'ordre de ces informations n'est pas fixe. Des espaces au mileu
  107. d'une commande sont interdits (par exemple w=320 ne peut pas s'écrire
  108. w = 320).
  109.  
  110.     Les données
  111.     ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  112.     Commencent juste après l'en-tête avec un mot clé:
  113.     data
  114.  
  115.     Ensuite, chaque ligne est lue et:
  116.     si elle commence par un point
  117.         -> c'est une commande, on l'exécute
  118.     sinon
  119.         -> c'est le nom d'un nouveau fichier image, il est chargé,
  120.         affiché et devient l'image courante.
  121.  
  122.     Les commandes sont:
  123.     .rept xxxx
  124.     .endr
  125.         repète xxxx fois ce qui se trouve entre rept et endr. Les
  126.         boucles peuvent être imbriquées.
  127.  
  128.     .disp
  129.         affiche l'image courante.
  130.     .getp
  131.         charge comme palette celle de l'image suivante (utilisé
  132.         uniquement avec des images contenant une palette). Si getp
  133.         n'est pas précisé, la palette de l'image sera ignorée (par
  134.         exemple si plusieurs images partagent la même palette, un
  135.         seul getp est utile avant la première image). Non utilisé
  136.         avec les GIFs, mais indispensable avec Degas, NEO, XIMG.
  137.     .incr
  138.         incrémente un nombre contenu dans le nom de l'image
  139.         courante (par exemple, si le nom était  C:\IMG\FRM0001.TGA,
  140.         il devient C:\IMG\FMR0002.TGA). On obtient le nom de la
  141.         nouvelle image courante. Cette commande n'ajoute pas
  142.         l'image à l'animation, il faut la faire suivre de .disp.
  143.     .decr
  144.         idem, mais décrémente.
  145.     .stop
  146.         termine le slideshow. Cette commande est obligatoire sinon
  147.         le programme se bloque.
  148.     .keyf
  149.         force l'image suivante comme image-clé indépendament de
  150.         l'option 'k='. Si cette dernière était utilisée, alors son
  151.         compteur est remis à 0. Inutilisé avec les GIFs ou FLMs.
  152.  
  153. Animations GIF
  154. ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  155.     Une animation GIF ne peut être créée qu'à partir d'images (ou
  156. d'animations) GIFs. Ces images doivent avoir la même taille globale ainsi
  157. que la même palette globale.
  158.     Tout autre bloc que les $2c (images) sont éliminés (les
  159. copyrights, autres infos...). Un seul bloc est toujours ajouté, celui
  160. définit par MP_STE et qui indique le nombre d'images de l'animation créée.
  161. (Voir FORMATS.DOC pour cette extension).
  162.  
  163.     Le délai entre deux images est rangé dans un mot de 16 bits, il
  164. est donc limité à 65535 centièmes de seconde, ce qui limite l'option 't='
  165. à 131070 deux-centièmes de seconde. Toute valeur incorrecte est ramenée à
  166. 0 (donc pas de délai...).
  167.  
  168.     MP_STE peut être utilisé pour modifier une animation GIF existante
  169. (pour ajouter l'extension MP_STE ou celle de Netscape, pour modifier les
  170. timings, etc...).
  171.     Supposons que mon animation NUKE01.GIF n'ait pas l'extension
  172. MP_STE, une boucle infinie (trop long!) et qu'elle soit rejouée trop vite.
  173. En la lançant une fois (stoppée avec SHIFT en fin de boucle), j'obtiens
  174. dans la boite stats:
  175.     taille 64x64, 9 images.
  176.     Je peux alors créer ce fichier BATCH:
  177.  
  178. m_player
  179. w=64            la taille notée
  180. h=64
  181. c=gif8
  182. b=16000               l'anim ne dépasse pas 15xxx octets
  183. t=11                 11/200 = 0,055s de délai
  184. f=9                   9 images
  185. r=3                  3 bouclages seulement (au lieu de l'infini)
  186. o=C:\TGA\nuke.GIF     fichier de sortie
  187. data
  188. C:\TGA\nuke01.GIF       un seul fichier
  189. .stop
  190.  
  191.     En sortie, j'obtiendrai une nouvelle animation NUKE.GIF avec le
  192. temps modifié, 3 boucles, l'indication du nombre d'images et certainement
  193. moins d'octets puisque tous les copyrights auront disparu.
  194.  
  195. Animations FLM
  196. ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  197.     Elles sont produites à partir d'images ST Basse uniquement, de ce
  198. fait, la compression à elle seule (c=dega ou c=neoc) sous entend la
  199. largeur, la hauteur et la taille des fichiers images, on peut donc
  200. ommettre les lignes 'w=', 'h=', et 'b=' qui seront mises aux valeurs par
  201. défaut:
  202.     w=320
  203.     h=200
  204.     b=33000 (degas 32034 ou 32066 et neochrome 32128).
  205.  
  206.     Un fichier FLM ne peut pas contenir de Key frames, de ce fait
  207. aucune image n'est sautée, il faut vous assurer que le nombre d'images par
  208. seconde que vous imposez est à la portée de votre machine, sinon, l'image
  209. prendra du retard sur le son.
  210.  
  211.  
  212. Exemple de fichier BATCH
  213. ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  214.     (Les commentaires commençant par ** ne font pas partie du fichier!)
  215.  
  216. ** début du fichier
  217. M_Player                        ** Signature
  218. ; comes from a FLI            ** commentaire
  219. w=320                           ** largeur
  220. h=200                ** hauteur
  221. ; 67/200 donne 3 img/s        ** commentaire
  222. t=67                ** temps pour 1 image
  223. f=29                ** nombre d'images
  224. c=tga2                ** images TGA 2 non compressées
  225. b=192018            ** taille maxi d'un fichier image
  226. data                ** fin d'en-tête, début des données
  227. E:\imprimer\mou00001.tga    ** premiere image, l'afficher
  228. .rept 2                ** deux fois le tout
  229.   .rept 7            ** 7 fois
  230.     .incr            ** incremente le nom (00002 à 00008)
  231.     .disp            ** et affiche
  232.   .endr                ** boucle
  233.   .rept 7            ** 7 autres fois
  234.     .decr            ** decrémente le nom (00007 to 00001)
  235.     .disp            ** et affiche
  236.   .endr                ** boucle
  237. .endr                ** deux fois le tout
  238. .stop                ** fin du slide show
  239.  
  240.  
  241.     Cet exemple a affiché:
  242.     mou00001.tga
  243.     mou00002.tga
  244.     ...
  245.     mou00007.tga
  246.     mou00008.tga
  247.     mou00007.tga
  248.     ...
  249.     mou00001.tga
  250.     Et ceci deux fois.
  251.  
  252.     INCR et DECR ne peuvent fonctionner que si le nom se termine par
  253. des chiffres (par exemple 00001AB.TGA ne marchera pas, ce nom se termine
  254. par AB).
  255.  
  256. Autre exemple:
  257. ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  258.     On peut donner le nom de chaque image si on ne désire pas utiliser
  259. les autres commandes:
  260.  
  261. M_PLAYER
  262. w=184
  263. h=240
  264. b=50000
  265. c=ximg                ** t= omis car il y a un son
  266. f=5
  267. o=#C:\ANIM\US.AVI        ** créera un AVI si ALT+GO (#)
  268. s=C:\SOUNDS\KISS.AVR        ** avec ce son si Alt+GO
  269. data
  270. .getp                ** supposons une palette commune
  271. C:\IMAGES\I.IMG            ** chargée une seule fois
  272. C:\IMAGES\YOU.IMG
  273. C:\IMAGES\I.IMG
  274. C:\IMAGES\YOU.IMG
  275. C:\IMAGES\YOU_N_I.IMG
  276. .stop
  277.  
  278.     '.stop' est la seule commande obligatoire.
  279.  
  280.  
  281. Erreurs communes (celles que je fais...)
  282. ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  283.     * Le 'header' d'un MOV est construit AVANT d'ajouter les images,
  284. donc si l'indication f=xxxx est incorrecte, le fichier MOV créé sera
  285. inutilisable (informations contradictoires), le mieux est de le lancer une
  286. fois en slide-show pour vérifier les infos dans la boîte de statistiques.
  287.     * même chose pour 'w=' et 'h=', assurez vous que toutes les images
  288. ont bien la même taille.
  289.     * Dans le dialogue principal, le message 'Supported' pour les
  290. images est uniquement basé sur votre indication 'c=xxxx'. le programme n'a
  291. encore vérifié aucune image.
  292.     * les fréquences acceptées sont celles en standard sur les PC et
  293. MAC: 11025, 22050 and 44100 KHz ou le plus proche possible. Sinon un
  294. message Unsupported sera affiché.
  295.     * lors de la création d'un MOV à partir d'images IMG/256 couleurs,
  296. on obtient une animation basée sur une palette. Seulement, un MOV ne peut
  297. contenir qu'une seule palette à la fois, il faut donc absolument que
  298. toutes les images partagent la même. C'est la dernière palette chargée avec
  299. '.getp' qui sera prise en compte dans le MOV. Ceci est également valable
  300. pour l'AVI.
  301.  
  302.  
  303. Utilisation des Images-clé (Key frames)
  304. ╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣╣
  305.     (Inutilisées avec GIF et FLM)
  306.     Voici une brève introduction à l'utilité d'insérer des images clé
  307. dans une animation. Il se présente deux cas pour la machine qui relira
  308. l'animation que vous avez créée:
  309.     - elle est rapide et donc aucune image n'aura besoin d'être sautée
  310. pour suivre le son en synchronisation. Les key-frames sont alors inutiles.
  311.     - elle est lente et certaines images devront être sautées,
  312. l'utilisation des key-frames est plus que recommandé.
  313.  
  314.     Que se passe-t-il lorsqu'une image est sautée:
  315.  
  316.     Afin d'améliorer la compression, seules les différences d'une
  317. image à l'autre sont reconstruites, une image n'est en fait qu'une
  318. reconstruction partielle de l'affichage. Si je saute une image, la
  319. suivante n'aura pas l'arrière-plan qu'elle attendait, l'affichage sera
  320. alors incorrect!
  321.  
  322.     On utilise alors les key-frames comme compromis entre affichage
  323. correct et compression. Ce sont des images qui reconstruisent complètement
  324. l'écran et qui ne dépendent donc pas des images précédentes.
  325.  
  326.     De ce fait, si une image est sautée, il suffit à MP_STE d'attendre
  327. la key-frame suivante pour continuer l'affichage.
  328.  
  329.     Un exemple:
  330.  
  331.     Supposons qu'on utilise k=5 et t=40 (5 images par seconde
  332. justement), et supposons que la machine qui rejoue l'animation ne puisse
  333. afficher que 3 images par seconde, voici ce qui se passe:
  334.  
  335.     première seconde : frames 1,2,3 (4 sautée)
  336.     deuxième seconde : frames 5,6,7 (8, 9 sautées)
  337.     troisème seconde : frames 10,11,12
  338.     etc...
  339.  
  340.     On remarquera que chaque key-frame est à son exacte position dans
  341. le temps et qu'un maximum de frames intermédiaires est affiché entre deux.
  342. Sur une machine un peu plus rapide (4 images/sec), on obtiendrait:
  343.     seconde #1: frames 1,2,3,4
  344.     seconde #2: frames 5,6,7,8  (9 sautée)
  345.     seconde #3: frames 10,11,12,13
  346.     etc...
  347.     Avec une machine plus rapide, tout serait affiché à 5 images par
  348. seconde.
  349.     Une bone valeur est de mettre 2 key-frames par seconde, ainsi
  350. l'affichage se recale toutes les demi-secondes, ce qui doit être assez
  351. satisfaisant.
  352.         Une key-frame est plus longue (en octets) puisqu'elle reconstruit
  353. tout, il ne faut pas en abuser. Le mieux est de forcer les key-frames
  354. (commande .keyf) sur les images correspondant à une changement de fond
  355. (dans un film lorsqu'on change de point de vue) car de toutes façons
  356. presque toute l'image sera reconstruite.
  357.  
  358.