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Text File  |  2023-02-26  |  3KB  |  24 lines

  1.               Superhirn
  2.     Wer ist der Code-Knack-Meister?
  3. Bequem mit dem Joystick bedienen l{CBM-F}{CBM-V}t sich diese grafisch gut gestaltete Computerversion des bekannten Ratespieles Superhirn - oder Mastermind, wie es auch sonst noch genannt wird.
  4.  
  5. Das Programm Superhirn wird mit LOAD"Masterload" geladen. Nach dem Starten mit Run werden die Sprite-Daten und die Highscore-Liste eingelesen. Danach wird das Titelbild aufgebaut. Hier kurz die wichtigsten Spielregeln: Der "Master" steckt, hinter einem Schutzschild verborgen, vier verschiedenfarbige Stifte in die L{CBM-C}cher. Der Spieler mu{CBM-V} nun, in einer vorher festgelegten Anzahl von Versuchen, die Kombination der Stifte hinter dem Sichtschutz erraten. Dazu steckt auch er Stifte in die Lochreihen des Spielbrettes. Der "Master" bewertet nach jedem Zug die neue Reihe mit kleinen Steckern, die er an den Rand der Spielfl{CBM-F}che plaziert. Die Reihenfolge der Stifte ist beliebig, ein schwarzer Stift bedeutet, da{CBM-V} einer der vier Stifte an der richtigen Stelle steht und auch die Farbe dieses Steckers stimmt.
  6. Ein wei{CBM-V}er Stift zeigt, da{CBM-V} die Farbe stimmt, aber die Position noch falsch ist. Auf dem Computer entspricht der ausgef{CBM-X}llte Stecker dem schwarzen und der leere dem wei{CBM-V}en. Gewonnen hat der Spieler, der die wenigsten Versuche ben{CBM-C}tigt hat.
  7.  
  8. Zum Programm:
  9. Auf dem Titelbild erscheinen drei verschiedenfarbige Kreise.
  10.  
  11. Kreis 1: F{CBM-F}hrt man den Joystick-Pfeil auf dieses Feld und klickt einmal kurz, wird das Programm beendet.
  12.  
  13. Kreis 2: {SHIFT--}ber dieses Feld wird die - speicherbare - Highscore-Liste aufgerufen. Man verl{CBM-F}{CBM-V}t sie wieder durch erneutes Klicken.
  14.  
  15. Kreis 3: Dieses Feld baut das Spielbrett auf.
  16.  
  17. Mit den Pfeiltasten up/down l{CBM-F}{CBM-V}t sich die Anzahl der Versuche {CBM-F}ndern. Minimum sind zwei (alles darunter w{CBM-F}re reines Gl{CBM-X}ck!), Maximum zehn Versuche.
  18.  
  19. Das Spielbrett ist in zwei Teile gegliedert:
  20. Das erste ist das Bedienungsfeld mit Farbfeldern, Status-Fenster und Zug-Ende-Feld. Das zweite ist das Spielfeld: Um einen Steil zu setzen, wird mit dem Pfeil eines der Farbfelder angeklickt, der Pfeil f{CBM-F}rbt sich in dieser Farbe.
  21. Dann begibt man sich auf eine der vier Reihen des Spielfeldes und steckt den Stein durch Anklicken in die Reihe. Sind alle vier L{CBM-C}cher der Reihe belegt, wird der Zug durch das Zug-Ende-Feld abgeschlossen. Erscheint im Statusfenster die Meldung "Achtung Zug nicht korrekt" hat man eine Farbe doppelt benutzt oder es fehlen noch Stecker. Stimmt alles, wertet der Master" den Zug aus. Vier ausgef{CBM-X}llte Stecker bedeuten, da{CBM-V} die gesteckte Reihe mit den Stiften des Masters {CBM-X}bereinstimmen. Je nach Anzahl der Versuche steigt man in der Highscore-Liste auf.
  22. Gelingt es nicht, mit den eingestellten Versuchen die L{CBM-C}sung herauszufinden, wird am Ende die eigene L{CBM-C}sung mit der des Masters verglichen.
  23. Vom Spielbrett aus, kommt man durch die F1-Taste wieder zum Titelbild zur{CBM-X}ck und kann neue Einstellungen vornehmen.
  24.