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Text File  |  2023-02-26  |  11KB  |  119 lines

  1. The Artmachine
  2. Malen mit dem C64
  3.  
  4. Nicht nur superschnell ist dieses Malprogramm. Vollst{CBM-F}ndig in Maschinensprache programmiert, n{CBM-X}tzt es den ganzen Bildschirm aus und wartet mit mannigfaltigen M{CBM-C}glichkeiten auf.
  5. The Artmachine ist ein Malprogramm, das im Multicolormodus des C64 mit allen 16 Farben arbeitet und drei Zeichenbildschirme zu je 160 mal 200 Punkten unterst{CBM-X}tzt. Ben{CBM-C}tigt werden ein C64 beziehungsweise C128 (im C64-Modus) und eine Floppy 1541, 1570 oder 1571. Als Eingabeger{CBM-F}te werden Tastatur, Joystick und Proportionalmaus (zum Beispiel Commodore 1351) unterst{CBM-X}tzt. Zum Ausdrucken einer Grafik wird ein Epson-kompatibler Drucker ben{CBM-C}tigt.
  6. Nach dem Programmstart blickt man auf einen leeren, schwarzen Bildschirm, auf dem sich ein blinkendes Kreuz befindet, das gleichzeitig mit Joystick in Port II, Maus in Port I und den Cursortasten der Tastatur gesteuert werden kann. Die linke Maustaste sowie die Space-Taste entsprechen dem Feuerknopf des Joysticks, w{CBM-F}hrend die rechte Maustaste zusammen mit der Run/Stop-Taste zum vorzeitigen Abbruch einer Funktion dient.
  7. Unterhalb des Bildschirmes befindet sich eine Anzeigeleiste, in der links die aktuelle Zeichenfarbe sowie die Farbe des Punktes unter dem blinkenden Kreuz, in der Mitte die Nummer des aktuell angew{CBM-F}hlten Bildes von 1 bis 3 und rechts die x- und y-Koordinaten des Kreuzes angezeigt werden.
  8. Einige Tasten erf{CBM-X}llen Sonderfunktionen:
  9. Durch Dr{CBM-X}cken der Tasten 1, 2 oder 3 kann das anzuzeigende Bild ausgew{CBM-F}hlt werden.
  10. Die Tasten 1 bis 8, zusammen mit Control beziehungsweise C= gedr{CBM-X}ckt, bewirken das Einstellen der Zeichenfarbe. Dabei k{CBM-C}nnen mit Control und 1 bis 8 die Farben Schwarz, Wei{CBM-V}, Rot, T{CBM-X}rkis, Violett, Gr{CBM-X}n, Blau und Gelb, mit C= und 1 bis 8 die Farben Orange, Braun, Hellrot, Dunkelgrau, Grau, Hellgr{CBM-X}n, Hellblau und Hellgrau angew{CBM-F}hlt werden.
  11. Ein Bet{CBM-F}tigen der Taste Inst/Del bewirkt, da{CBM-V} das sichtbare Bild in der aktuellen Zeichenfarbe gel{CBM-C}scht wird. 
  12. Dr{CBM-X}ckt man die Taste U, wird ein Undo ausgef{CBM-X}hrt, das hei{CBM-V}t, der Zustand des Bildes nach dem Anzeigen eines Men{CBM-X}s (siehe unten) beziehungsweise nach der letzten Auswahl eines der drei Bilder wird wieder hergestellt. So kann man durch Dr{CBM-X}cken der Zahlentaste, die der Nummer des gerade sichtbaren Bildes entspricht, ein Undo bereitstellen.
  13. H{CBM-F}lt man die Taste Control gedr{CBM-X}ckt, wird die Maussteuerung verlangsamt, was zu einer pr{CBM-F}ziseren Steuerung des Kreuzes vor allem bei der Funktion "Freihand" dient.
  14. Die Tasten A bis H zusammen mit Shift gestatten das Abspeichern von acht Kreuzpositionen, die mit den Tasten A bis H ohne Shift wieder abgerufen werden k{CBM-C}nnen.
  15. Mit Hilfe der Tasten F1, F3, F5 und F7 kann jeweils eines der vier Hauptmen{CBM-X}s ZEICHNEN, FL{SHIFT-+}CHEN, FENSTER, und SONSTIGES angezeigt werden. Zur Auswahl eines der Men{CBM-X}punkte mu{CBM-V} nur der blinkende Pfeil auf den entsprechenden Punkt bewegt und Feuer gedr{CBM-X}ckt werden. Danach wird, au{CBM-V}er bei den Men{CBM-X}punkten "Muster", "Pinsel", "Stricheln", "Farben", "Directory", "Laden", "Speichern" und "Ende" des Men{CBM-X}s SONSTIGES, wieder auf den Zeichenbildschirm umgeschaltet. Die dem zuletzt angew{CBM-F}hlten Men{CBM-X}punkt entsprechende Funktion (nach dem Start des Programms "Linie") ist nun aktiv. Abgebrochen wird die Auswahl eines Men{CBM-X}punktes durch Dr{CBM-X}cken von Run/Stop beziehungsweise durch Bet{CBM-F}tigen des Feuerknopfes, w{CBM-F}hrend sich der blinkende Pfeil au{CBM-V}erhalb des Men{CBM-X}fensters befindet.
  16.  
  17. Die Men{CBM-X}punkte des Men{CBM-X}s ZEICHNEN
  18. Linie:
  19. Zwei Punkte, deren Positionen durch Dr{CBM-X}cken von Feuer bestimmt werden, werden durch eine Linie verbunden. Dabei wird nach der Auswahl des ersten Punktes eine "Gummilinie" hinter dem Kreuz hergezogen (auch bei anderen Funktionen), bis der Feuerknopf ein zweites Mal bet{CBM-F}tigt wird. Zum vorzeitigen Abbruch dient Run/Stop.
  20.  
  21. Freihand:
  22. Diese Funktion ist vor allem f{CBM-X}r Besitzer einer Maus bestimmt. Bei gedr{CBM-X}cktem Feuerknopf werden alle Bewegungen des Kreuzes nachgezeichnet.
  23.  
  24. Strecke:
  25. Diese Funktion funktioniert genau wie Linie, nur da{CBM-V} am Endpunkt der zuletzt gezeichneten Linie eine neue beginnt (Abbruch mit Run/Stop).
  26.  
  27. Strahlen:
  28. Nach Bestimmen des Startpunktes aller Strahlen werden von diesem ausgehend bei gedr{CBM-X}cktem Feuerknopf Linien zu den Endpunkten der Strahlen gezogen.
  29.  
  30. Rechteck:
  31. Nach Eingabe des Startpunktes kann ein Rechteck aufgezogen werden, das nach erneutem Dr{CBM-X}cken von Feuer gezeichnet wird.
  32.  
  33. Quadrat:
  34. Durch Bestimmen zweier Eckpunkte wird ein Quadrat aufgezogen. Dieses kann nicht gezeichnet werden, wenn die Figur {CBM-X}ber den linken oder oberen Rand hinausreicht.
  35.  
  36. Parallelogramm:
  37. Durch Eingabe dreier Eckpunkte wird ein Parallelogramm aufgezogen, das wiederum nicht {CBM-X}ber den linken und oberen Rand hinausreichen darf.
  38.  
  39. Dreieck:
  40. Drei zu bestimmende Eckpunkte werden durch Linien verbunden.
  41.  
  42. Kreis:
  43. Nach Eingabe des Mittelpunktes wird durch eine vertikale Bewegung des Kreuzes der Radius ver{CBM-F}ndert, w{CBM-F}hrend durch eine horizontale Bewegung der Mittelpunkt des Kreises in x-Richtung nachtr{CBM-F}glich ver{CBM-F}ndert werden kann.
  44.  
  45. Ellipse:
  46. Zuerst Bestimmung des Mittelpunktes, dann der Radien.
  47.  
  48. Kreissegment:
  49. Nach der Bestimmung eines Kreises (siehe oben) m{CBM-X}ssen Start- und Endpunkt des Kreisbogens durch Bewegung des Kreuzes in x- und y-Richtung eingegeben werden.
  50.  
  51. Ellipsesegment:
  52. Siehe Ellipse und Kreissegment.
  53.  
  54. Die Men{CBM-X}punkte des Men{CBM-X}s FL{SHIFT-+}CHEN
  55. Rechteck, Quadrat, Parallelogramm, Dreieck, Kreis, Ellipse:
  56. Die K{CBM-C}rper werden wie die gleichnamigen Funktionen des Men{CBM-X}s ZEICHNEN (siehe oben) bestimmt. Nach ihrer Definition werden sie in der aktuellen Zeichenfarbe beziehungsweise im aktuellen Muster ausgef{CBM-X}llt.
  57.  
  58. F{CBM-X}llen:
  59. Diese Funktion dient zum Ausf{CBM-X}llen einer beliebigen geschlossenen Fl{CBM-F}che in aktueller Zeichenfarbe oder Muster. Dazu mu{CBM-V} nur ein sich auf dieser Fl{CBM-F}che befindender Punkt angew{CBM-F}hlt werden.
  60.  
  61. Spr{CBM-X}hen:
  62. Um die Radien der Spr{CBM-X}hdose zu bestimmen, mu{CBM-V} zuerst eine Ellipse aufgezogen werden. Dazu wird das Bild kurzzeitig ausgeblendet. Danach werden bei gedr{CBM-X}ckter Feuertaste zuf{CBM-F}llig Punkte rund um das blinkende Kreuz gezeichnet. Nach Dr{CBM-X}cken von Run/Stop k{CBM-C}nnen neue Radien bestimmt werden.
  63.  
  64. Die Men{CBM-X}punkte des Men{CBM-X}s FENSTER
  65. Verschieben:
  66. Nach Bestimmen eines Bildschirmausschnittes (siehe Rechteck) kann dieser beliebig auf den drei Zeichenbildschirmen verschoben werden. Zum Wechseln der Bildschirme sind wie oben beschrieben die Tasten 1, 2 und 3 zu verwenden.
  67.  
  68. Spiegeln x, Spiegeln y:
  69. Ein einzugebender Bildschirmausschnitt wird in x- beziehungsweise y-Richtung gespiegelt.
  70.  
  71. Scheren x, Scheren y:
  72. Nach Eingabe eines Bildschirmausschnittes wird dieser in Streifen zerlegt und an einer Linie entlang wieder zusammengesetzt. Dazu ist die Angabe eines dritten Punktes n{CBM-C}tig. Geschert werden kann in x- und y-Richtung.
  73.  
  74. Gr{CBM-C}{CBM-V}e:
  75. Die Gr{CBM-C}{CBM-V}e eines am Anfang zu bestimmenden Fensters kann beliebig ver{CBM-F}ndert werden. Dazu ist ein dritter Punkt, der rechts unter dem linken oberen Punkt des Ursprungsfensters liegen mu{CBM-V}, anzugeben. Wie bei Verschieben und Scheren kann nach Bestimmung des ersten Fensters zwischen den drei Bildschirmen umgeschaltet und das sichtbare Bild gel{CBM-C}scht werden, ohne da{CBM-V} der gespeicherte Bildschirmausschnitt ver{CBM-F}ndert wird.
  76.  
  77. F{CBM-F}rben:
  78. Nach Bestimmen des Fensters ist die zu ver{CBM-F}ndernde Farbe durch Anw{CBM-F}hlen eines Punktes mit entsprechender Farbe einzugeben. Danach wird innerhalb des Fensters die ausgew{CBM-F}hlte Farbe durch die aktuelle Zeichenfarbe beziehungsweise das aktuelle Muster ersetzt.
  79.  
  80. Die Men{CBM-X}punkte des Men{CBM-X}s SONSTIGES
  81. Muster:
  82. Nach Anw{CBM-F}hlen dieses Punktes wird die Musterfunktion an- beziehungsweise ausgeschaltet. Ist sie angeschaltet, wird hinter dem Men{CBM-X}punkt ein Haken abgebildet. Alle Funktionen der Men{CBM-X}s ZEICHNEN und FL{SHIFT-+}CHEN werden im eingestellten Muster ausgef{CBM-X}hrt.
  83.  
  84. Def. Muster:
  85. Ein 8 mal 16 Punkte gro{CBM-V}er Bildschirmausschnitt wird durch Dr{CBM-X}cken von Feuer als Muster {CBM-X}bernommen.
  86.  
  87. Pinsel:
  88. Das Anw{CBM-F}hlen dieses Punktes bewirkt ein Ein- beziehungsweise Ausgeschaltetsein der Pinselfunktion. Ist sie eingeschaltet, werden alle Funktionen des Men{CBM-X}s ZEICHNEN in der aktuellen Pinselform gezeichnet.
  89.  
  90. Def. Pinsel:
  91. Nach Eingabe eines maximal 8 mal 16 Punkte gro{CBM-V}en Fensters wird dessen Inhalt als Pinselform {CBM-X}bernommen.
  92.  
  93. Stricheln:
  94. Diese Funktion dient dazu, Linien in regelm{CBM-F}{CBM-V}igen Abst{CBM-F}nden zu unterbrechen. Sie bezieht sich auf die Men{CBM-X}punkte des Men{CBM-X}s LINIEN. Hat man den Punkt Stricheln ausgew{CBM-F}hlt, wird ein Untermen{CBM-X} eingeblendet, in der die aktuelle Strichelung angezeigt wird. Ein Stern im Strichelmuster bedeutet, da{CBM-V} die entsprechenden Punkte in einer Linie gezeichnet werden, w{CBM-F}hrend ein kleiner Punkt anzeigt, da{CBM-V} an den entsprechenden Stellen einer Linie L{CBM-X}cken sind. Ver{CBM-F}ndert wird das Strichelmuster durch Anklicken eines Punktes oder Sterns.
  95.  
  96. Farben:
  97. Der Punkt Farben erlaubt es, bestimmte Farben auszuschalten, das hei{CBM-V}t, da{CBM-V} Punkte in einer abgeschalteten Farbe nicht mehr gezeichnet werden k{CBM-C}nnen. Das ist vor allem bei Pinseln und beim Verschieben ({SHIFT--}berlagern zweier unregelm{CBM-F}{CBM-V}iger Objekte) n{CBM-X}tzlich. In einem Untermen{CBM-X}, das eingeblendet wird, werden eingeschaltete Farben durch einen Haken gekennzeichnet. Das Anklicken einer dieser Farben bewirkt das Aus- beziehungsweise Wiedereinschalten der entsprechenden Farbe.
  98.  
  99. Zoomen:
  100. Ein 40 mal 50 Punkte gro{CBM-V}er Bereich des Bildes kann in vierfacher Vergr{CBM-C}{CBM-V}erung angezeigt werden. In dieser Darstellung ist die Freihandfunktion aktiviert. Mit RUN/STOP gelangt man wieder in die Normaldarstellung zur{CBM-X}ck und kann einen neuen Bildschirmausschnitt anw{CBM-F}hlen.
  101.  
  102. Text:
  103. Nach Auswahl eines Startpunktes kann {CBM-X}ber die Tastatur ein Text eingegeben werden, der in aktueller Zeichenfarbe oder Muster auf dem Bildschirm ausgegeben wird. Nach Dr{CBM-X}cken von Return kann ein neuer Textstartpunkt angew{CBM-F}hlt werden. Dr{CBM-X}ckt man w{CBM-F}hrend der Texteingabe Inst/Del, so wird der zuletzt eingegebene Text gel{CBM-C}scht.
  104.  
  105. Directory:
  106. Das Directory der eingelegten Diskette wird angezeigt. Durch Gedr{CBM-X}ckthalten von Space kann die Bildschirmausgabe gestoppt werden. Ist das Directory angezeigt, wartet  das Programm auf ein weiteres Dr{CBM-X}cken von Space und kehrt dann ins Men{CBM-X} zur{CBM-X}ck.
  107.  
  108. Laden:
  109. Ein Bild im Koalapainter-Format wird in den aktuell angew{CBM-F}hlten Zeichenbildschirm geladen. Bei der Eingabe des Namens m{CBM-X}ssen die ersten f{CBM-X}nf Zeichen des Bildnamens, die Kennzeichen f{CBM-X}r das Koalapainter-Format sind, nicht eingegeben werden.
  110.  
  111. Speichern:
  112. Der aktuell eingestellte Zeichenbildschirm wird im Koalapainter-Format gespeichert.
  113.  
  114. Drucken:
  115. Der aktuell angew{CBM-F}hlte Bildschirm wird auf einem Epson-kompatiblen Drucker in neun Graustufen ausgedruckt. Dabei wird, um eine bessere Bildqualit{CBM-F}t zu erreichen, jeder Punkt doppelt ausgedruckt. Der Druck kann mit Restore abgebrochen werden.
  116.  
  117. Ende:
  118. Das Programm wird mit einem Reset beendet, wenn man Feuer einige Sekunden gedr{CBM-X}ckt h{CBM-F}lt.
  119.