home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Serious Magazine 12
/
Serious_Magazine_12_2003_01_07_Dial_pl_Side_B.atr
/
stuff2.arc
/
PMGD12.DOC
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1988-09-01
|
6KB
|
1 lines
¢ PMGD12.COM czyli PMG DESIGNER¢ -------------------------------¢ Ver.1.2¢¢ Program ten suəy do projektowania¢ obiektw Pleyer/Missile Graphics¢ popularnie nazywanymi SPRITE'ami.¢¢ PMGD umoəliwia zaprojektowanie (4)¢ czterech sprite'w jednokolorowych,¢ lub (2) dwch wielokolorowych.¢¢ Kaədy duszek moəe by⇨ wykonany¢ w (8) o③miu postaciach wyst❎puj⇧cych¢ w (16) szesnastu fazach ruchu¢ o maksymalnej wysoko③ci 48 linii.¢¢ Poniəej nazwy programu widzimy dwa¢ okna.¢¢ áסΘσ≥≈≤·σá∩δ∈∩á to pole edycji Sprite.¢¢ Poruszamy si❎ w nim klawiszami:¢ ף¡§ ף©§ ף½§ ף¬§.¢¢ צ≡βπΩβ zapala punkt w wybranym kolorze¢¢ Nad oknem znajduj⇧ si❎ trzy liczby¢ na pocz⇧tku ustawione na 000.¢ Liczby te oznaczaj⇧ w kolejno③ci o¢d¢ najstarszej kolejno:¢¢ Pierwsza - Numer sprite'a (SPR)¢ Druga - Numer postaci (Shape - SHP)¢ Trzecia - Numer fazy (Phase - PHS)¢¢ Numer fazy jest pod③wietlony.¢¢ Nr. te zmieniamy przy pomocy klawiszy:¢ ף¶§ i ף®§.¢¢ Pod③wietlenie to moəemy przesun⇧⇨¢ klawiszem ףקβΓ§.¢¢ Gdy pod③wietlenie znajduje si❎ na nr.¢ fazy to klawisze: [<] i [>] zmieniaj⇧¢ kolejno wszyskie numery wedug warto③-¢ ci ustawionych w oknie informacyjnym.¢¢ Gdy pod③wietlenie jest na drugiej¢ cyfrze zmieniaj⇧ sie kolejno numery¢ postaci i sprita.¢ Na pozycji pierwszej zmienia si❎¢ tylko Nr. sprite.¢ Gdy ktra③ z warto③ci w oknie info¢ jest ustawiona na 1 to nad oknem¢ edycji nie b❎dzie zmieniana.¢¢ Jeəeli wysoko③⇨ w oknie informacyjnym¢ jest wi❎ksza niə 32 po przesuni❎ciu¢ kursora w d nast⇧pi przesuni❎cie¢ danych w oknie edycji, przy powrocie¢ kursora dane przesun⇧ z powrotem.¢¢ áג≥⌡τΘσá∩δ∈∩á jest oknem uəywanego¢ koloru.¢¢ Kolor zmieniamy klawiszami ף㧠do ףœ§.¢ Gdy projektujemy duszki jednokolorowe¢ dost❎pny jest tylko (1) jeden kolor na¢ cyfrach nieparzystych.¢ Przy duszkach wielokolorowych dost❎pne¢ s⇧ wszystkie kolory.¢¢ áנ≡πΩσáΣ∩Σβ⌠δ∩≈σ´¢¢ Ctr Delate - kasowanie sprita¢ z zapami❎taniem.¢ Shift Insert - odzysk sprita.¢¢ Ctr. U (up) - przesuni❎cie w gr❎.¢ Ctr. D (down) - Przesuni❎cie w d.¢ Ctr. R (rotare) - Odwrcenie sprita¢ o 180 st. w poziomie¢¢ Ctr. Clear (clear buff.) Tutaj otworzy¢ si❎ dodatkowe okienko z zapytaniem¢ CLEAR? ףד≤π§ - rezygnacja.¢ ףפσ⌠⌡≥∈§ - Czy③ci wszyskie sprite.¢¢ áנδ∈∩áΘ∈µ∩≥ϕβπ∙Ω∈σ znajduje si❎ na¢ dole ekranu.¢¢ Pierwsza pozycja (Col=xx i Row=xx) to¢ akualne pozycje kursora w oknie edycji¢¢ W oknie info poruszamy si❎ klawiszami:¢¢ ףב∩∈≥∩∮§ i ףߧ / ףƒ§¢¢ Ustawienia zmieniamy lub w niektrych¢ przypadkach wybieramy opcje klawiszami¢¢ ףב∩∈≥∩∮§ i ף£§ / ף¥§.¢¢ Cztery pierwsze parametru oznaczaj⇧:¢¢ SPR (SPRITE)- Maksymalna ilo③c Sprite.¢ SHP (SHAPE) - -"- -"- postaci¢ PHS (PHASE] - -"- -"- faz.¢ HIG (HIGH) - -"- wysoko③⇨ sprite.¢¢ Trzy pierwsze s⇧ jednocze③nie warto③-¢ ciami kocowymi licznika w oknie edyc-¢ ji.¢ Wysoko③⇨ z pocz⇧tku jest ustawiona¢ na 2/3 maksymalnej i moəna j⇧ zmieni⇨¢ od 1 do 48. Nie powoduje to utraty¢ danych duszka.¢¢ Warto③ci te naleəy ustawi⇨ r❎cznie.¢¢ Te cztery warto③ci s⇧ zapisywane do¢ pliku i wpywaj⇧ na ilo③⇨ zapisywanych¢ danych co rzutuje na dugo③⇨ pliku.¢ סβ⌠≥·á·β≡Θ≤«¢¢ Nast❎pna pozycja to SIZ (SIZE) rozmiar¢ sprite.Zmieniamy jak wyəej.¢ opcja ta pracuje tak samo jak rejestry¢ SIZEP czyli:¢¢ Warto③⇨ 0 - pojedycza szeroko③⇨.¢ 1 - pdwjna szeroko③⇨ sprite.¢ 2 - pojedycza¢ 3 - Poczwrna szeroko③⇨.¢¢ Pozycja COL - color sprite. Widzimy tu¢ liczb❎ trzycyfrow⇧.¢ Pierwsza (najstarsza) liczba to¢ Nr. koloru.¢ Dwie nast❎pne to akualny kolor¢ w zapisie szesnastkowym.¢ Colory Sprite s⇧ zapisywane do pliku.¢ Wybieramy jak wyəej, a zmieniamy¢ wybrany kolor klawiszami:¢¢ ףצΦΘµ⌠§ i ףߧ / ףƒ§.¢¢ Pozycja GTI. Tutaj zmienia si❎ napis:¢¢ ONE - Sprite jednokolorowe¢ MUL (MULTI] - Sprite wielokolorowe.¢ Powoduje to po⇧czenie duszkw 1 i 2¢ oraz 3 i 4 oraz w⇧czenie zezwolenia¢ na wy③wietlanie duszkw w multikolorze¢¢ Pozycja I/O - Operacje Input/Output.¢¢ Tutaj otwiera si❎ dodatkowe okienko¢ z opcjami, ktre wybieramy klawiszami:¢ ף¡§ i ף©§ i zatwierdzamy ףפσ⌠⌡≥∈§.¢ ףד≤π§ - Wycofanie si❎.¢¢ Dir - Katalog¢ Read - Odczyt¢ Write - Zapis¢¢ Wszystkie opcje otwieraj⇧ okno Nazwy¢ pliku.Dn:FILENAME. PMD gdzie n jest¢ zaleəne z ktrej stacji wczytamy¢ PMGD.¢ We wszyskich przypadkach moəemy¢ zmieni⇨ ca⇧ nazw❎.¢¢ W opcji Dir jest to Dn:*.PMD.¢ Po zatwierdzeniu przez RETURN otworzy¢ si❎ jednopozycyjne okienko katalogu.¢ Nazwy plikw wybieramy klawiszami:¢ ף¡§ i ף©§.¢¢ ףפσ⌠⌡≥∈§ - Zatwierdzenie.¢¢ ףד≤π§ - Rezygnacja.¢¢ נΣπ·∙⌠ - Jeəeli PMGD nie rozpozna¢ pliku (patrz Zapis)¢ to sygnalizuje Error - 195 File is not¢ for PMGD!¢¢ םβ≡Θ≤áס∮Θδ⌡ - Plik zapisywany jest¢ wedug poniəszych zasad.¢¢ 3 bajty - bajty kontrolne pliku.¢¢ 4 bajty - kolory sprite¢¢ 4 bajty - kolejno:¢¢ SPR - Max. ilo③⇨ sprite¢ SHP - -"- -"- postaci.¢ PHS - -"- -"- faz ruchu.¢ HIG - -"- wysoko③⇨.¢¢ Dane sprite'w:¢¢ Spr_0 - Shp_0 - phs_0 danych HIG¢ phs_1 -"- -"-¢ ----¢ phs_n -"- -"-¢¢ Shp_1 - phs_0¢ phs_1¢ ----¢ phs_n¢ ---- ----¢ Shp_n phs_0¢ ----¢ phs_n¢¢ Spr_1 shp_0 phs_0¢ ----¢ itd.¢¢ Gdy maksymalny Nr. sprite jest usta-¢ wiony na 1 a w⇧czona jest opcja¢ MULI to zostan⇧ zapisane 2 Sprite,¢ a gdy np. na 3 to 4.¢¢ ףצΦΘµ⌠§ ףב∩∈⌠≥∩∮§ ףד≤π§ - Opuszczenie¢ programu.¢ Przy wyj③ciu przez RESET wykonywany¢ jest zimny Start.¢¢ Do PMGD do⇧czone s⇧ 3 pliki z danymi:¢¢ CTR0 PMD¢ CTR1 PMD¢ HELI PMD¢ oraz PMGDES DOC¢ ZMIANY DOC¢ ------------------------------------¢¢ Z əyczeniami powodzenia¢¢ Henryk¢¢¢