Useissa peleiss[ ja monissa hy\tyohjel- missakin on k[ytetty ns. merkinm[[rit- tely[, jossa merkkifontit muutetaan pa- remmin k[ytt\tarkoitukseen sopiviksi. Tyypillisi[ esimerkkej[ ovat skandinaa- visten kirjaimien luominen ja pelien tarvitsemat hahmot, esim. ukot ja pil- vet. Usein peleiss[ ei kannata k[ytt[[ hienografiikkaa, koska sen vaatiman suu-ren tietom[[r[n k[sittely on liian hi- dasta varsinkin arcade-peleiss[. Sen si-jaan k[ytet[[n uudelleen m[[riteltyj[ merkkej[, joiden avulla yllet[[n l[hes hienografiikan tasoisiin, jopa parem- piinkin saavutuksiin.
Commodore 64:ss[ on loistavat mahdolli- suudet merkkien uudelleen m[[rittelylle.Kuusnelonen pystyy esitt[m[[n ruudullaansamanaikaisesti 256 erilaista merkki[, jotka ovat kaikki k[ytt[j[n m[[ritelt[- viss[. Jokainen merkkej[ k[sin m[[ritel-lyt tiet[[ kuitenkin, kuinka ty\l[st[ jahidasta se on. T[ss[ artikkelissa on esitetty konekielisen merkkifonttien m[[rittelyohjelman listaus. Kuusneloseenon ennenkin ollut saatavana vastaavaan tarkoitukseen tehtyj[ ohjelmia, jotka eiv[t kuitenkaan monipuolisuudessaan ja ohjelmoitavuudessaan yll[ l[hesk[[n nyt esitett[v[n tasolle.
Ohjelman erityisominaisuus on ohjelmoin-ti. Sen avulla voit antaa koneen suorit-taa useille merkeille samat operaatiot automaattisesti. Esim. jos tarvitset k[[nt[[ kaikkia kirjaimia 90 astetta va-semmalle, ohjelmoit vain merkinm[[rit- telyohjelman tekem[[n t[m[n, eik[ sinun tarvitse itse muuttaa jokaista merkki[ erikseen.
Tutustumme seuraavaksi ohjelman k[skyi- hin, joita on kaikkiaan n. 50.
Editoitavan merkin valinta:
Ruudussa n[kyy vihre[ll[ taustalla pala merkkivalikoimaa. Nuoli osoittaa merk- ki[, joka on t[ll[ hetkell[ valittuna. Voit liikkua vasemmalle painamalla "," ja oikealle painamalla ".". Lis[ksi voit"hyp[t[" luettelossa suhteellisesti pai-namalla ensin "+" tai "-" sen mukaan, kumpaan suuntaan haluat liikkua, ja n[p-p[ilem[ll[ sitten kaksi heksadesimaali- digitti[, 00...ff.
Absoluuttinen hyppy muodostetaan k[skyl-l[ "j", jonka j[lkeen annetaan heksa- luku 00...ff, joka m[[r[[ suoraan halu- tun merkin koodin (poke-koodi, ks. k[yt-t\ohjekirja).
"Z"-n[pp[imell[ valitaan haluttu merkki-valikoima 2...7 (vaihtaa merkkien osoi- tetta: 2=52 k, 3=54 k, 4=8 k, 5=10 k, 6=12 k ja 7=14 k). Valikoimat 2 ja 3 otetaan suoraan merkki-rom-muistista, joten niit[ ei voi muuttaa.
Valittu merkki otetaan editoitavaksi painamalla "g" ja valmiiksi editoitu siirret[[n haluttuun paikkaan merkkiva- likoimassa valitsemalla edell[ kuvatullatavalla ko. merkki ja painamalla sitten "P".
Editointi:
Kursori liikkuu editointiruudukossa nor-maalisti kursorinohjainn[pp[imist[. Kur-sorin kohdalla oleva piste voidaa vaih- taa painamalla v[lin[pp[int[ (toggle). Ruudukko tyhjenee "CLR"-n[pp[imell[ ja kursori siirtyy ruudukon home-paikkaan "HOME"-n[pp[imell[.
"I" vaihtaa merkin k[[nteiseksi. "F" k[[nt[[ merkin yl\salaisin ja "M" peilaasen sivusuunnassa.
Merkin vieritys tapahtuu painamalla en- sin "S". T[m[n j[lkeen vieritys on mah- dollista kaikkiin suuntiin kursorioh- jainn[pp[imi[ k[ytt[en. Lopetettuasi vierityksen paina jotakin muuta kuin kursorin[pp[int[, jolloin toiminta pa- laa editointimuotoon.
Joskus on tarpeen piirt[[ suoria viivojamerkin tietyst[ pisteest[ merkin reunaan saakka. T[m[ tapahtuu seuraavasti: siirr[ kursori viivan alkupisteeseen, paina "L" ja lopuksi kursorin[pp[in, jo-ka ilmoittaa haluamasi viivan suunnan.
"R"-komennolla voidaan merkki[ py\ritt[[90 astetta my\t[p[iv[[n.
Ohjelmaan kuuluvat my\s er[[nlaiset ikkunointitoiminnot. Merkist[ voidaan rajatapieni osa, jota voidaan sen j[lkeen k[- sitell[ erill[[n tai siirt[[ se esim. johonkin muuhun merkkiin. Ikkunan vasen yl[nurkka asetetaan kursorin paikkaan painamalla "WC". painettaessa "WG" kur- sorin sen hetkinen paikka m[[r[[ oikean alanurkan. N[in m[[ritellylt[ alueelta kaikki merkin pikselit siirret[[n eril- liseen s[il\\n, josta ko. alue voidaan haluttaessa kutsua esiin "WP" komennolla, joka siirt[[ sen ruudukossa olevaan m[[ritelt[v[[n merkkiin. Valittua pikse-lialuetta voidaan vieritt[[ "WS" komen- toa ja kursoriohjaimia k[ytt[en. Vieri- tyksen ajaksi ruudukkoon tulee valittu pikselialue. Kun toiminnosta poistutaan,palaa entinen merkki ruudukkoon. "Ikku- noitu" pikselialue voidaan siirt[[ ha- luttuun merkkiin kahdella tavalla: or- tai exclusive-or -toiminnoilla. Ne muo- dostavat loogiset operaatiot ikkunoidun alueen ja editoitavan merkin pikselien v[lill[. OR-toiminto valitaan painamalla"WO". "WM" vaihtaa or/eor toimintoja (toggle). Ruudun alalaidassa oleva "W" ilmaisee, kumpi toiminto on k[yt\ss[. Jos valittuna on OR-toiminto, "W" on k[[nteisell[ kent[ll[.