Aivan ensimm[inen teht[v[ on mie- lenkiintoisen juonen keksiminen. Luola-ritari-hirvio -aiheisia pelej[ on tehty jo aivan tarpeeksi, joten aiheen voi ot-taa rohkeasti nykymaailmasta esim. vero-tarkastajasta, joka seikkailee Helsin- gissa ja yritt[[ loytaa kadonneita met- rokuitteja.
Ennen ohjelmointia on syyt[ piirt[[kartta paperille, ja mik[li aiot tehd[ kuvia hahmotella ne. Kuvat ovatkin mel-kein v[ltt[matt\myys, sill[ pelk[n teks-tin varassa pelaaminen on melko tylsis- tytt[v[[ hyv[st[ juonesta huolimatta. Tarkkuusgrafiikalla tehdyt kuvat ovat hienoja, mutta basicilla niiden tekemi- nen ei onnistu. Sen sijaan merkkigra- fiikalla saa v[h[ll[kin vaivalla helpos-ti aikaan mukiinmenevi[ kuvia. Esim. Computer Adventuressa kaikki kuvat oli tehty 'standardipalikoilla'. Suuria a- lueita t[ytett[ess[ PRINT-k[sky on erit-t[in paljon POKEa nopeampi.
Jos noudattaa hienoa ohjelmointi- tyyli[, t[ytyy peliin rakentaa p[[ohjel-ma, jossa peli py\rii. T[st[ aiheutuu kaksi haittatekij[[: 1) ohjelma hidastuu, jos peli on v[h[[kin ymm[rt[v[inen, 2) tekij[ joutuu pahkailemaan muuttuja- viidakossa.
Huomattavasti helpommalla p[[see, kun ei tee p[[ohjelmaa lainkaan. Teh- d[[n ainoastaan INPUT-aliohjelma ja 'ei-ymm[rr['-aliohjelma, jotka sijoitetaan ohjelman alkuun. Karttaan merkit[[n jo-kaiseen lokeroon arvioidut rivinumerot esim. 500 v[lein. Kun peli sitten alkaajostain lokerosta, ensin printataan kuvaja hyp[t[[n input-ohjelmaan. Siell[ a-setetaan pelaajan k[sky esim. muuttujaanK$ ja sitten palataan. Lokerossa testa-taan vain ne sanat, jotka 'toimivat' siin[ lokerossa, vaikka nain: IF K$ = "etel[[n" THEN sejase rivi : IF K$ = "hypp[[" THEN PRINT "Aaarghh!". Jos pe-laaja vastasi oikein, tapahtuu ko. toi- minta heti. Jos vastaus oli sellainen, ettei hyppy[ mihink[[n tapahtunut vii- meisella rivill[ ko. lokerosta hyp[t[[n 'ei ymm[rr['-aliohjelmaan. Siell[ tes- tataan, oliko se mita pelaaja kirjoitti jokin vakiosanoista: apua, loppu, lista tms. Jos viel[k[[n ei t[rp[nnyt, tulos-tetaan jokin ter[v[ kommentti. Lopuksi palataan takaisin lokeroon.
Kun n[ytoss[ on kuva, t[ytyy n[yt- t\\n tulostettavat tekstit kirjoittaa aina vakiopaikoille. T[m[ k[y helposti yhdell[ merkkijonomuuttujalla, johon laitetaan 'HOME' ja 25 kpl 'CRSRDOWN'- merkkej[. Nyt k[y esim. apua-k[skyn tu-lostus seuraavasti: IF K$ = "Apua" and LOKERO = 35 THEN PRINT LEFT$(M$,20)"Ved[vivusta.":RETURN. Muuttujassa LOKERO ontieto siit[, miss[ milloinkin ollaan.
INPUT-ohjelma pit[[ tehd[ idiootti-varmaksi, niin ettei esim. CLR-nappaimenpainaminen tyhjenn[ ruutua. Se hoituu GET-kaskylla ja tutkimalla haetun merkinCHR$-koodi.
Kannattaa laittaa kaikki vakiot muuttujiin - n[in s[[styy aikaa.
Lopuksi: Sitten kun pelin perus- runko toimii, lis[t[[n efektej[ ja jip- poja sinne t[nne. Pelin listaamista on hyv[ v[h[n vaikeuttaa, ettei sit[ pysty ratkaisemaan ihan noin vain listausta katselemalla. Koepelauta peli[ kave- reillasi, ennen kuin julkistat sen, jotta pahimmat mokat huomataan poistaa.