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/ PC Gamer 3.12 / 1998-03_Disc_3.12.iso / SMGDEMO / smgdemo.exe / getty04.scn < prev    next >
Text File  |  1997-12-05  |  15KB  |  304 lines

  1. *********************************************************************
  2. * Title: EARLY ARRIVES: BENNER'S HILL                               *
  3. *********************************************************************
  4. * Scenario Template
  5. *
  6. * First Line = Title of scenario
  7. * '-' lines  = Scenario tree designation and description
  8. *              LINE 1
  9. *                1st digit = Type (0 = Union Attack, 1 = Rebel Attack,
  10. *                            2 = Meeting). This determines icon used
  11. *                            on "pick scenario" screen.
  12. *                2nd digit = Direction (0 = North, 1 = NE, ... 7 = NW)
  13. *                3-4 digit = Main VP site (see names.txt)
  14. *                            This determines location of icon on
  15. *                            "pick scenario screen"
  16. *                Comma     = Optional separator. Word after comma
  17. *                            determines type of scenario:
  18. *                            Hist  = Historical
  19. *                            Spec  = Speculative
  20. *                            Multi = Multiplayer
  21. *                            (This just determines message displayed
  22. *                            on Pick Scenario screen).
  23. *              LINES 2-3 = Description
  24. * Time lines = Starting and ending times and date. Ending time
  25. *              also contains a number of 'x' characters equal to
  26. *              the number of quasi-historical variants. Lines can
  27. *              also contain hexadecimal bitmasks (0-f) indicating
  28. *              at which difficulty levels the variant can be chosen.
  29. * Variant lines = One line for each 'x': description of variant
  30. *                 Remember that the first line corresponds to
  31. *                 the -last- 'x', because this is a 'bitmapped'
  32. *                 format.
  33. *
  34. * Troubleshooting: If scenario hangs when run, it usually means you've
  35. *                  listed a unit that doesn't exist in the Order of
  36. *                  Battle file. Comment out lines with '*' until you
  37. *                  find the one that is creating the problem.
  38. *********************************************************************
  39. Early Arrives: Benner's Hill
  40. Early Arrive : Benner's Hill
  41. Early kommt an: Benner's Hill
  42. -20P,Spec
  43. -Howard advances to check Early's division
  44. -heading toward Cemetery and Culp's hills.
  45. -Howard s'avance pour arrΩter la division de Early
  46. -qui se dirige vers Cemetery et Culp's hills.
  47. -Howard rⁿckt vor, um Earlys Vorsto▀ auf
  48. -Cemetery und Culp's Hill zu stoppen.
  49. 15.0,1,7,1863,
  50. 17.0,1,7,1863,xx,
  51. Benner's Hill
  52. Benner's Hill
  53. Benner's Hill
  54. Benner's Hill
  55. Benner's Hill
  56. Benner's Hill
  57.  
  58. **********************************************
  59. * Victory Point Sites                        *
  60. * + who desig points,variants,locx,locy,name *
  61. *                                            *
  62. **********************************************
  63. *
  64. * '+'      = (1 column) indicates this line specifies a victory site
  65. * who      = (1 column) who holds site
  66. *            'u' = Union holds site at beginning
  67. *            'c' = Confederates hold at beginning
  68. *            ' ' = No one holds at beginning
  69. * desig    = (2 columns) designation of site (see names.txt)
  70. * points   = (2 columns) victory point value of site
  71. * variants = optional, but if omitted all subsequent options must
  72. *            be omitted: bitmask of variants/difficulty levels at which
  73. *            victory site appears. 'x' indicates always present,
  74. *            '0'-'f' is hexadecimal bitmask for difficulty levels
  75. *            at which site appears. See discussion of variants under
  76. *            Troops, below, for full details.
  77. * locx,locy= optional: can be used to adjust positioning of victory
  78. *            site. Use map coordinates as if placing troops. Decimal
  79. *            values can be used (in 1/100ths) if desired. Omit or use
  80. *            "0,0" to indicate that site should not be repositioned.
  81. * name     = optional: Can be a comment preceeded by '*', or a string
  82. *            used to rename the victory site for the purposes of this
  83. *            scenario.
  84. *
  85. * Examples:
  86. *
  87. * +uT 15,xxx,00,00,*Little Round Top
  88. *    (Union controls Little Round Top, worth 10 VP, it appears in all three
  89. *     variants at all difficulty levels, and is not repositioned or
  90. *     renamed).
  91. * + M310,ccc,45,23,An Objective
  92. *    (Objective M3 begins uncontrolled, appears only at the two highest
  93. *     difficulty levels but in all variants, is positioned at 45,23
  94. *     on the map, and is called "An Objective" for this scenario).
  95. *
  96. * When 'fighting the battle' (i.e. playing the whole campaign), control
  97. * of the LARGEST VP SITE determines the scenario chosen next (or, for
  98. * the final scenario, determines the result of the campaign). A few
  99. * scenarios, notably The Peach Orchard, feature two "largest sites",
  100. * and can branch three different ways, but normally a scenario with
  101. * two largest sites will be carried by the side with the highest score.
  102.  
  103. +uM 10,xx,*Culp's Hill        (10)
  104. + P 5,xx,*Benner's Hill       (5)
  105. + J15,xx,*Raffenberger's Hill (5)
  106.  
  107. *********************************************************************
  108. * Randomizing Line Format:
  109. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  110. *********************************************************************
  111. *
  112. * Randomizing line can be omitted, in which exact units listed in file
  113. * are always used.
  114. *
  115. * Units listed above randomizing line always appear in the scenario
  116. * (even 'randomized' variants). Units below randomizing line appear
  117. * only in 'historical' variants.
  118. *
  119. * Just to make things interesting, Victory sites listed -above- the
  120. * line only appear in 'historical' variants, and victory sites -below-
  121. * the line always appear. Note that this is kind of the opposite
  122. * behavior as that for units.
  123. *
  124. * use  = Designates when randomizing line is to be used
  125. *        ':' : Use 50% of the time, but not when 'historical' is selected.
  126. *              These lines should preceed '=' lines.
  127. *        '=' : Use this line, but not when 'historical' is selected.
  128. *        '!' : Use this line 50% of the time (these should preceed '?' lines).
  129. *        '?' : Always use this line.
  130. *
  131. * size = Size of scenario (0-3) at each increasing difficulty level.
  132. *        0 is smallest size, 3 is largest size
  133. *
  134. * type = Bitmask for type of scenarios which can be generated
  135. *        0x01 = Union Defensive
  136. *        0x02 = Confederate Defensive
  137. *        0x04 = Meeting Engagement #1
  138. *        0x08 = Meeting Engagement #2
  139. *        0x10 = Balance
  140. *
  141. * vp   = VP site designation (from list in names.txt) which must
  142. *        appear in scenario (anchor site). If this VP site was
  143. *        already listed, that VP value is used, otherwise the
  144. *        randomizing algorithm assigns all VP values.
  145. *
  146. * dir  = Hexidecimal bitmask of possible directions
  147. *       (relative to center of Union position) at which
  148. *        Confederates can appear.
  149. *        0x01 = From the north
  150. *        0x02 = From the northeast
  151. *        0x04 = From the east
  152. *        0x08 = From the southeast
  153. *        0x10 = From the south
  154. *        0x20 = From the southwest
  155. *        0x40 = From the west
  156. *        0x80 = From the northwest
  157. *
  158. * adv  = Advantage to one side at each of 4 sizes of scenario (negative
  159. *        number is advantage to Confederates, positive is advantage to
  160. *        Union). Also useful in scenarios such as First Contact to
  161. *        take into account extra forces hardcoded for one side or the
  162. *        other: Union always gets Gamble's brigade, so Confederates need
  163. *        a bit of 'advantage' in randomizing to account for it.
  164. *
  165. * Udesig = Order of Battle (see OBU.TXT) designation for first Union
  166. *          unit likely to be selected
  167. * Udelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  168. *          at each of 4 sizes of scenario.
  169. *
  170. * Cdesig = Order of Battle (see OBC.TXT) designation for first Confederate
  171. *          unit likely to be selected
  172. * CDelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  173. *          at each of 4 sizes of scenario.
  174. *********************************************************************
  175. * Randomizing Line Format:
  176. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  177. *********************************************************************
  178. = 0,0,1,1, 0xd,P, 0x83, 0,0,0,0, 0xB00, 2,2,2,2, 0x210, 2,1,0,0,
  179.  
  180. ************************************************************************
  181. * Troops Line Format:
  182. * who desig  x,y, form,dir,eff, var, time,delta,  plan,vp,to_x,to_y,name
  183. ************************************************************************
  184. *
  185. * who = Confederate/Union
  186. *       'c'     = Confederate
  187. *       'u'     = Union
  188. *       'C','U' = Confed/Union, but pair this line with another
  189. *                 adjacent capitalized line and (randomly) use only
  190. *                 one of them per scenario
  191. *
  192. * desig = Order of Battle designation (see OBU.TXT and OBC.TXT) of
  193. *         unit to appear. Listing a brigade commander inserts the
  194. *         entire brigade. To place individual regiments (or a commander
  195. *         by himself), place an alphabetic character ('a','b','c', etc.)
  196. *         in front of the designation. For Confederates, '131'
  197. *         designates Law's brigade, 'a131' designates Law by himself,
  198. *         and 'b131' designates the 4th Alabama. Many groups of
  199. *         artillery units have the same designation and must be
  200. *         specified using letter prefixes.
  201. *
  202. * x,y   = Map position. Map positions can be determined by starting
  203. *         a scenario and pressing Shift-M. You can then right-click
  204. *         around the map and see coordinates listed.
  205. *         NOTE: Decimal places in 1/100ths may be used optionally if
  206. *               desired:  i.e. 45.02,56.91  (but not: 45.2)
  207. *
  208. * form  = Formation
  209. *         'b' = Battle line (brigade)
  210. *         'd' = Double line (brigade)
  211. *         'm' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  212. *                                          form Battle Line @ location)
  213. *         'M' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  214. *                                          form Double Line @ location)
  215. *         'R' = Road Column (brigade)
  216. *         's' = Skirmishers (brigade or regiment)
  217. *               Regiments given skirmish orders begin detached.
  218. *         'l' = Line (regiment), Unlimbered (artillery)
  219. *         'c' = Column (regiment), Limbered (artillery)
  220. *         'x' = Rout
  221. *
  222. * dir   = Initial facing
  223. *         0 = North, 1 = North-Northeast, 2 = Northeast, 3 = East-Northeast,
  224. *         4 = East,  5 = East-Southeast, ... 15 = North-Northwest
  225. *
  226. * eff   = Effectiveness (100 = 100%). Used to account for earlier
  227. *         casualties in unit. Any number but 100 is subject to some
  228. *         randomness.
  229. *
  230. * var   = Variants in which this line is used. Must contain a number of
  231. *         'x', bit, and '0' characters equal to the number of 'x' chars
  232. *         listed after the scenario ending time line above. A variant is
  233. *         randomly selected. Lines with an 'x' in the proper column are
  234. *         used in that variant. Lines with an '0' in the column are not
  235. *         used in that variant. Lines with a hexidecimal number in the
  236. *         column ('0' - 'f') form a bitmask indicating which difficulty
  237. *         levels the line is used at:
  238. *           1 = Use at Heth/Rowley "Corporal" level.
  239. *           2 = Use at Hill/Howard "Captain"  level.
  240. *           4 = Use at Longstreet/Doubleday "Colonel" level.
  241. *           8 = Use at Lee/Hancock "General" level.
  242. *         So 'xc0' indicates that the line is NOT used for variant 1 ("0"),
  243. *         is used for variant 2 ("c") at the two highest difficulties, and
  244. *         is used for variant 3 ("x") at all difficulty levels. Note
  245. *         the reverse 'bitmapped' order--the last character is used
  246. *         for the first variant, and so forth.
  247. *
  248. * time  = Time troops appear. "hh.m" format, where "hh" is hour on a
  249. *         24-hour clock, and "m" is either (0-4) to indicate 15-minute
  250. *         increments (16.2 = 4:30 pm) or (05-59) to indicate exact
  251. *         minute (16.35 = 4:35 pm).
  252. * delta = Possible delta (in 15-minute increments) in appearance time
  253. *         for these troops
  254. *
  255. *         Notes:
  256. *         * Units listed at or before starting time are present at
  257. *           the start of the scenario (unless delta is indicated).
  258. *         * Units appearing after scenario starts are subject to
  259. *           a certain amount of randomness (will not always appear at
  260. *           exact time indicated)
  261. *         * Normally unit does not appear until time indicated, but if
  262. *           this is a frozen unit (see 'plan' below) then unit is always
  263. *           present but 'unfreezes' at the time indicated.
  264. *
  265. * plan  = General plan for this unit. Mostly used for AI purposes,
  266. *         except for Frozen & Refused aspects.
  267. *         'a' = attack
  268. *         'A' = assault (more emphatic version of attack)
  269. *         'd' = defend
  270. *         'D' = defend, and refuse flanks in starting setup
  271. *         's' = support
  272. *         'h' = hold this position
  273. *         'H' = hold this position, and refuse flanks in setup
  274. *         'f' = frozen
  275. *         'F' = frozen, and refuse flanks at setup
  276. *         'x' = no plan
  277. *
  278. * vp    = VP cost to activate this unit. '0' indicates no cost.
  279. *         (Note: if unit is frozen [plan = 'f','F'] and has an
  280. *         entry time, -and- has a vp cost, then it begins frozen,
  281. *         but becomes available for activation when the time
  282. *         arrives--at the designated cost).
  283. *
  284. * to_x, to_y = Initial marching orders: unit begins scenario with orders
  285. *              to march to designated location. Decimal places in
  286. *              1/100ths can be used optionally if desired.
  287. *              To_x and To_y are IGNORED unless one of the following
  288. *              is true:
  289. *                1) Unit is in road formation ('r')
  290. *                2) Unit is in maneuver column ('m', 'M')
  291. *                3) Unit has 'a' or 'A' as its 'plan'
  292. *              Use 00,00 the specify no marching orders.
  293. *
  294. * name  = Name of commander or unit. Normally preceeded by one or
  295. *         more "*"'s, in which case line is ignored. If not preceeded
  296. *         by "*", string is used in scenario instead of normal name
  297. *         from Order of Battle (OBC.TXT, OBU.TXT). This can be used
  298. *         to make commander substitutions.
  299. *
  300. *********************************************************************
  301. * Troops Line Format:
  302. * who desig  x,y, form,dir,eff, var, time,delta,  plan,vp,to_x,to_y
  303. *********************************************************************
  304.