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/ PC Gamer 3.12 / 1998-03_Disc_3.12.iso / SMGDEMO / smgdemo.exe / Getty06.scn < prev    next >
Text File  |  1997-12-05  |  15KB  |  304 lines

  1. *********************************************************************
  2. * Title: TWILIGHT ATTACK: CULP'S HILL                               *
  3. *********************************************************************
  4. * Scenario Template
  5. *
  6. * First Line = Title of scenario
  7. * '-' lines  = Scenario tree designation and description
  8. *              LINE 1
  9. *                1st digit = Type (0 = Union Attack, 1 = Rebel Attack,
  10. *                            2 = Meeting). This determines icon used
  11. *                            on "pick scenario" screen.
  12. *                2nd digit = Direction (0 = North, 1 = NE, ... 7 = NW)
  13. *                3-4 digit = Main VP site (see names.txt)
  14. *                            This determines location of icon on
  15. *                            "pick scenario screen"
  16. *                Comma     = Optional separator. Word after comma
  17. *                            determines type of scenario:
  18. *                            Hist  = Historical
  19. *                            Spec  = Speculative
  20. *                            Multi = Multiplayer
  21. *                            (This just determines message displayed
  22. *                            on Pick Scenario screen).
  23. *              LINES 2-3 = Description
  24. * Time lines = Starting and ending times and date. Ending time
  25. *              also contains a number of 'x' characters equal to
  26. *              the number of quasi-historical variants. Lines can
  27. *              also contain hexadecimal bitmasks (0-f) indicating
  28. *              at which difficulty levels the variant can be chosen.
  29. * Variant lines = One line for each 'x': description of variant
  30. *                 Remember that the first line corresponds to
  31. *                 the -last- 'x', because this is a 'bitmapped'
  32. *                 format.
  33. *
  34. * Troubleshooting: If scenario hangs when run, it usually means you've
  35. *                  listed a unit that doesn't exist in the Order of
  36. *                  Battle file. Comment out lines with '*' until you
  37. *                  find the one that is creating the problem.
  38. *********************************************************************
  39. Twilight Attack: Culp's Hill
  40. Attaque α l'aube sur Culp's Hill
  41. DΣmmerungsangriff: Culp's Hill
  42. -10M,Spec
  43. -What if Ewell had attacked on the evening of July 1st?
  44. -Perhaps the biggest 'what if' of the Gettysburg battle.
  45. -Et si Ewell avait attaquΘ le 1er juillet au soir ?
  46. -Peut-Ωtre le plus grand 'Si' de la bataille de Gettysburg.
  47. -Was wΣre, hΣtte Ewell am Abend des 1. Juli angegriffen?
  48. -Die wichtigste Frage der Schlacht um Gettysburg.
  49. 17.0,1,7,1863,
  50. 19.0,1,7,1863,xe,
  51. Culp's Hill
  52. Culp's Hill
  53. Culp's Hill
  54. Culp's Hill
  55. Culp's Hill
  56. Culp's Hill
  57.  
  58. **********************************************
  59. * Victory Point Sites                        *
  60. * + who desig points,variants,locx,locy,name *
  61. *                                            *
  62. **********************************************
  63. *
  64. * '+'      = (1 column) indicates this line specifies a victory site
  65. * who      = (1 column) who holds site
  66. *            'u' = Union holds site at beginning
  67. *            'c' = Confederates hold at beginning
  68. *            ' ' = No one holds at beginning
  69. * desig    = (2 columns) designation of site (see names.txt)
  70. * points   = (2 columns) victory point value of site
  71. * variants = optional, but if omitted all subsequent options must
  72. *            be omitted: bitmask of variants/difficulty levels at which
  73. *            victory site appears. 'x' indicates always present,
  74. *            '0'-'f' is hexadecimal bitmask for difficulty levels
  75. *            at which site appears. See discussion of variants under
  76. *            Troops, below, for full details.
  77. * locx,locy= optional: can be used to adjust positioning of victory
  78. *            site. Use map coordinates as if placing troops. Decimal
  79. *            values can be used (in 1/100ths) if desired. Omit or use
  80. *            "0,0" to indicate that site should not be repositioned.
  81. * name     = optional: Can be a comment preceeded by '*', or a string
  82. *            used to rename the victory site for the purposes of this
  83. *            scenario.
  84. *
  85. * Examples:
  86. *
  87. * +uT 15,xxx,00,00,*Little Round Top
  88. *    (Union controls Little Round Top, worth 10 VP, it appears in all three
  89. *     variants at all difficulty levels, and is not repositioned or
  90. *     renamed).
  91. * + M310,ccc,45,23,An Objective
  92. *    (Objective M3 begins uncontrolled, appears only at the two highest
  93. *     difficulty levels but in all variants, is positioned at 45,23
  94. *     on the map, and is called "An Objective" for this scenario).
  95. *
  96. * When 'fighting the battle' (i.e. playing the whole campaign), control
  97. * of the LARGEST VP SITE determines the scenario chosen next (or, for
  98. * the final scenario, determines the result of the campaign). A few
  99. * scenarios, notably The Peach Orchard, feature two "largest sites",
  100. * and can branch three different ways, but normally a scenario with
  101. * two largest sites will be carried by the side with the highest score.
  102.  
  103. +uM 10,xx,*Culp's Hill
  104. +uK1 8,ee,*Spangler's Knob
  105.  
  106. *********************************************************************
  107. * Randomizing Line Format:
  108. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  109. *********************************************************************
  110. *
  111. * Randomizing line can be omitted, in which exact units listed in file
  112. * are always used.
  113. *
  114. * Units listed above randomizing line always appear in the scenario
  115. * (even 'randomized' variants). Units below randomizing line appear
  116. * only in 'historical' variants.
  117. *
  118. * Just to make things interesting, Victory sites listed -above- the
  119. * line only appear in 'historical' variants, and victory sites -below-
  120. * the line always appear. Note that this is kind of the opposite
  121. * behavior as that for units.
  122. *
  123. * use  = Designates when randomizing line is to be used
  124. *        ':' : Use 50% of the time, but not when 'historical' is selected.
  125. *              These lines should preceed '=' lines.
  126. *        '=' : Use this line, but not when 'historical' is selected.
  127. *        '!' : Use this line 50% of the time (these should preceed '?' lines).
  128. *        '?' : Always use this line.
  129. *
  130. * size = Size of scenario (0-3) at each increasing difficulty level.
  131. *        0 is smallest size, 3 is largest size
  132. *
  133. * type = Bitmask for type of scenarios which can be generated
  134. *        0x01 = Union Defensive
  135. *        0x02 = Confederate Defensive
  136. *        0x04 = Meeting Engagement #1
  137. *        0x08 = Meeting Engagement #2
  138. *        0x10 = Balance
  139. *
  140. * vp   = VP site designation (from list in names.txt) which must
  141. *        appear in scenario (anchor site). If this VP site was
  142. *        already listed, that VP value is used, otherwise the
  143. *        randomizing algorithm assigns all VP values.
  144. *
  145. * dir  = Hexidecimal bitmask of possible directions
  146. *       (relative to center of Union position) at which
  147. *        Confederates can appear.
  148. *        0x01 = From the north
  149. *        0x02 = From the northeast
  150. *        0x04 = From the east
  151. *        0x08 = From the southeast
  152. *        0x10 = From the south
  153. *        0x20 = From the southwest
  154. *        0x40 = From the west
  155. *        0x80 = From the northwest
  156. *
  157. * adv  = Advantage to one side at each of 4 sizes of scenario (negative
  158. *        number is advantage to Confederates, positive is advantage to
  159. *        Union). Also useful in scenarios such as First Contact to
  160. *        take into account extra forces hardcoded for one side or the
  161. *        other: Union always gets Gamble's brigade, so Confederates need
  162. *        a bit of 'advantage' in randomizing to account for it.
  163. *
  164. * Udesig = Order of Battle (see OBU.TXT) designation for first Union
  165. *          unit likely to be selected
  166. * Udelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  167. *          at each of 4 sizes of scenario.
  168. *
  169. * Cdesig = Order of Battle (see OBC.TXT) designation for first Confederate
  170. *          unit likely to be selected
  171. * CDelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  172. *          at each of 4 sizes of scenario.
  173. *********************************************************************
  174. * Randomizing Line Format:
  175. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  176. *********************************************************************
  177. : 0,1,1,1, 0x1,L, 0x83, 1,1,1,1, 0xB00, 2,2,2,2, 0x210, 3,3,2,2,
  178. = 0,1,1,1, 0x1,M, 0x81, 2,2,2,2, 0xB00, 2,2,2,2, 0x210, 3,3,2,2,
  179.  
  180. ************************************************************************
  181. * Troops Line Format:
  182. * who desig  x,y, form,dir,eff, var, time,delta,  plan,vp,to_x,to_y,name
  183. ************************************************************************
  184. *
  185. * who = Confederate/Union
  186. *       'c'     = Confederate
  187. *       'u'     = Union
  188. *       'C','U' = Confed/Union, but pair this line with another
  189. *                 adjacent capitalized line and (randomly) use only
  190. *                 one of them per scenario
  191. *
  192. * desig = Order of Battle designation (see OBU.TXT and OBC.TXT) of
  193. *         unit to appear. Listing a brigade commander inserts the
  194. *         entire brigade. To place individual regiments (or a commander
  195. *         by himself), place an alphabetic character ('a','b','c', etc.)
  196. *         in front of the designation. For Confederates, '131'
  197. *         designates Law's brigade, 'a131' designates Law by himself,
  198. *         and 'b131' designates the 4th Alabama. Many groups of
  199. *         artillery units have the same designation and must be
  200. *         specified using letter prefixes.
  201. *
  202. * x,y   = Map position. Map positions can be determined by starting
  203. *         a scenario and pressing Shift-M. You can then right-click
  204. *         around the map and see coordinates listed.
  205. *         NOTE: Decimal places in 1/100ths may be used optionally if
  206. *               desired:  i.e. 45.02,56.91  (but not: 45.2)
  207. *
  208. * form  = Formation
  209. *         'b' = Battle line (brigade)
  210. *         'd' = Double line (brigade)
  211. *         'm' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  212. *                                          form Battle Line @ location)
  213. *         'M' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  214. *                                          form Double Line @ location)
  215. *         'R' = Road Column (brigade)
  216. *         's' = Skirmishers (brigade or regiment)
  217. *               Regiments given skirmish orders begin detached.
  218. *         'l' = Line (regiment), Unlimbered (artillery)
  219. *         'c' = Column (regiment), Limbered (artillery)
  220. *         'x' = Rout
  221. *
  222. * dir   = Initial facing
  223. *         0 = North, 1 = North-Northeast, 2 = Northeast, 3 = East-Northeast,
  224. *         4 = East,  5 = East-Southeast, ... 15 = North-Northwest
  225. *
  226. * eff   = Effectiveness (100 = 100%). Used to account for earlier
  227. *         casualties in unit. Any number but 100 is subject to some
  228. *         randomness.
  229. *
  230. * var   = Variants in which this line is used. Must contain a number of
  231. *         'x', bit, and '0' characters equal to the number of 'x' chars
  232. *         listed after the scenario ending time line above. A variant is
  233. *         randomly selected. Lines with an 'x' in the proper column are
  234. *         used in that variant. Lines with an '0' in the column are not
  235. *         used in that variant. Lines with a hexidecimal number in the
  236. *         column ('0' - 'f') form a bitmask indicating which difficulty
  237. *         levels the line is used at:
  238. *           1 = Use at Heth/Rowley "Corporal" level.
  239. *           2 = Use at Hill/Howard "Captain"  level.
  240. *           4 = Use at Longstreet/Doubleday "Colonel" level.
  241. *           8 = Use at Lee/Hancock "General" level.
  242. *         So 'xc0' indicates that the line is NOT used for variant 1 ("0"),
  243. *         is used for variant 2 ("c") at the two highest difficulties, and
  244. *         is used for variant 3 ("x") at all difficulty levels. Note
  245. *         the reverse 'bitmapped' order--the last character is used
  246. *         for the first variant, and so forth.
  247. *
  248. * time  = Time troops appear. "hh.m" format, where "hh" is hour on a
  249. *         24-hour clock, and "m" is either (0-4) to indicate 15-minute
  250. *         increments (16.2 = 4:30 pm) or (05-59) to indicate exact
  251. *         minute (16.35 = 4:35 pm).
  252. * delta = Possible delta (in 15-minute increments) in appearance time
  253. *         for these troops
  254. *
  255. *         Notes:
  256. *         * Units listed at or before starting time are present at
  257. *           the start of the scenario (unless delta is indicated).
  258. *         * Units appearing after scenario starts are subject to
  259. *           a certain amount of randomness (will not always appear at
  260. *           exact time indicated)
  261. *         * Normally unit does not appear until time indicated, but if
  262. *           this is a frozen unit (see 'plan' below) then unit is always
  263. *           present but 'unfreezes' at the time indicated.
  264. *
  265. * plan  = General plan for this unit. Mostly used for AI purposes,
  266. *         except for Frozen & Refused aspects.
  267. *         'a' = attack
  268. *         'A' = assault (more emphatic version of attack)
  269. *         'd' = defend
  270. *         'D' = defend, and refuse flanks in starting setup
  271. *         's' = support
  272. *         'h' = hold this position
  273. *         'H' = hold this position, and refuse flanks in setup
  274. *         'f' = frozen
  275. *         'F' = frozen, and refuse flanks at setup
  276. *         'x' = no plan
  277. *
  278. * vp    = VP cost to activate this unit. '0' indicates no cost.
  279. *         (Note: if unit is frozen [plan = 'f','F'] and has an
  280. *         entry time, -and- has a vp cost, then it begins frozen,
  281. *         but becomes available for activation when the time
  282. *         arrives--at the designated cost).
  283. *
  284. * to_x, to_y = Initial marching orders: unit begins scenario with orders
  285. *              to march to designated location. Decimal places in
  286. *              1/100ths can be used optionally if desired.
  287. *              To_x and To_y are IGNORED unless one of the following
  288. *              is true:
  289. *                1) Unit is in road formation ('r')
  290. *                2) Unit is in maneuver column ('m', 'M')
  291. *                3) Unit has 'a' or 'A' as its 'plan'
  292. *              Use 00,00 the specify no marching orders.
  293. *
  294. * name  = Name of commander or unit. Normally preceeded by one or
  295. *         more "*"'s, in which case line is ignored. If not preceeded
  296. *         by "*", string is used in scenario instead of normal name
  297. *         from Order of Battle (OBC.TXT, OBU.TXT). This can be used
  298. *         to make commander substitutions.
  299. *
  300. *********************************************************************
  301. * Troops Line Format:
  302. * who desig  x,y, form,dir,eff, var, time,delta,  plan,vp,to_x,to_y
  303. *********************************************************************
  304.