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Text File  |  1996-12-06  |  10KB  |  281 lines

  1.  
  2. Jagged Alliance DEADLY GAMES v1.13 Update            September 30, 1996
  3. ==========================================================================
  4.  
  5. Thanks for getting this patch!
  6.  
  7.  
  8. Changes from version 1.00 to 1.10
  9. ----------------------------------
  10.  
  11. - Fixed a bug whereby mercs weren't speaking up when they were supposed to
  12.   if you happened to be in a sub-screen (e.g. inventory), or a bullet was
  13.   in action, etc..
  14.  
  15. - Fixed a bug where the F9 key feature didn't update the number of enemies
  16.   seen when enemies were killed and didn't work properly in "sector" view.
  17.  
  18. - Mercs weren't reporting any fallen items (off dead opponents) if they
  19.   still had other opponents in view; now they are.
  20.  
  21. - Fixed a minor bug where an hidden opponent's footprints could be revealed
  22.   prematurely.
  23.  
  24. - Format of mercenary profiles was changed due to inadvertent leak of
  25.   PROED.EXE. Because users could change attributes that could cause
  26.   wacky things to happen (possibly even crashes) that would be hard to
  27.   support, we had no choice but to change it. Also, to keep some personality
  28.   events a surprise, some profile changes were made. Sorry!
  29.  
  30. - Modem dialing input now allows asterisks and accepts longer phone numbers.
  31.  
  32. - Fixed a bug that allowed action points to go negative resulting in being
  33.   able to spend APs you didn't have during movement.
  34.  
  35. - Fixed a bug whereby restoring a multiplayer campaign save game could
  36.   cause Micky auction screwups; this was pretty brutal as it could prevent
  37.   someone from being able to start a mission.
  38.  
  39. - Fixed a "blue flag" bug whereby if you disarmed a "trigger 2", it didn't
  40.   remove the blue flag. Our appologies to those frustrated with trying to
  41.   complete the "Steal formulas on CD" mission - it was still possible, but
  42.   a pain.
  43.  
  44. - Fixed a minor bug where trying to "uncrouch" from a crouched aiming
  45.   position didn't always work properly.
  46.  
  47. - The "critical error handler" routine has being causing DOS4GW crashes on
  48.   some machines (at address 1:00081B2C); this routine has been turned "off".
  49.  
  50. - Now allowing mission success for both parties that have the same
  51.   OCCUPY AREA or REACH AREA missions. See section below on MISSION SUCCESS
  52.   FOR ALLIES for more details.
  53.  
  54. - The BIGGIE: New turn limit features have been added. Now you'll have the
  55.   ability to adjust the turn limits to (hopefully) suit your taste. The
  56.   following is a description of the available options (keep in mind the
  57.   difference between the two columns is only "Regular Action Points" versus
  58.   "Increased Action Points"):
  59.  
  60.   Reg APs w/Limits           Inc APs w/Limits
  61.   -----------------         -----------------
  62.   Same as before - when the limit is up, it's up.
  63.  
  64.  
  65.   Reg APs Inc Limits            Inc APs Inc Limits
  66.   -------------------        -------------------
  67.   Turn Limit will be increased by 40% ; however, when it's up, it's up.
  68.  
  69.  
  70.   Reg APs Limits = +        Inc APs Limits = +
  71.   -------------------        -------------------
  72.   If you fall into the category of players who enjoy the turn limit challenge
  73.   but wish for extra salvaging time, we've tried to address that as well.
  74.   With the turn limit option left ON, if you reach the turn limit having
  75.   achieved your mission objective, you'll be presented with the option to
  76.   stick around until you hit the 'W' (withdraw team) key WITHOUT HAVING TO
  77.   ELIMINATE ALL OPPONENTS. We call this the "Limit equals more" (time) option
  78.   and it is available for single player games only.
  79.  
  80.  
  81.   Reg APs No Limits        Inc APs No Limits
  82.   ------------------        ------------------
  83.   Turn Limits no longer exist, which means you can take as much time as you
  84.   want to complete your objective as well as salvage goodies. If you use this
  85.   option, the turn limits will still appear (albeit darkened) in the initial
  86.   mission screen and mission review screen for reference. This option is
  87.   available for single player gameplay only. To end your mission, you'll need
  88.   to withdraw your team (using the 'W' key) and must have eliminated all
  89.   opponents first.
  90.  
  91.  
  92.   IMPORTANT:
  93.   -----------
  94.   These options are available in the "bullet" option screen *before* starting
  95.   a scenario or campaign. If you need to update a game in progress, we've
  96.   allowed a way to affect a *campaign* game by calling up the mission review
  97.   screen (the one during the actual mission) and pressing the "T" key. Each
  98.   time you press the "T" key you'll upgrade one level. There is no way to
  99.   go backwards, so be careful!
  100.  
  101.  
  102.   FUN DISCLAIMER
  103.   ---------------
  104.   Now, unfortunately, some of these options will allow you to gather many
  105.   more goodies in the main campaign than the design called for, resulting in
  106.   less balanced (read easier) gameplay. When the main campaign was designed,
  107.   a *lot* more items were placed in the scenarios to increase the chances of
  108.   you finding specific items, knowing you wouldn't have the time to collect
  109.   everything. If you DO play without turn limits, you'll probably find so
  110.   much stuff, you'll never need a mechanic; but at least the choice is
  111.   yours.
  112.  
  113.   Also, some missions may become *more* challenging with additional turns,
  114.   where you won't get "saved by the bell" so early...
  115.  
  116.  
  117. Changes from version 1.10 to 1.11
  118. ----------------------------------
  119.  
  120. - Fixed a bug that incorrectly advised you that your mission was not complete
  121.   upon trying to Withdraw your team for certain mission types when playing
  122.   with NO TURN LIMITS.
  123.  
  124. - Fixed minor bug regarding a first-aid message.
  125.  
  126. - Fixed an AP bug with grenade launchers.
  127.  
  128. - Fixed a multiplayer bug where mercs collapsing due to lack of breath/energy
  129.   would not always collapse on other machines.
  130.  
  131. - The following scenarios have been modified to improve play-balance:
  132.  
  133.     SOLO_02
  134.     SOLO_04
  135.     SOLO_06
  136.     MULTI_02
  137.     MULTI_03
  138.     MULTI_12
  139.     MULTI_13
  140.  
  141.  
  142. Changes from version 1.11 to 1.12
  143. ---------------------------------
  144.  
  145. - Fixed an evil goof preceeding the final mission of the main single campaign.
  146.  
  147. - Fixed an "No Turn Limit" option bug where you couldn't withdraw
  148.   your team in a situation specific to one mission in the main single
  149.   player campaign.
  150.  
  151. - Fixed a bug where mercs were not always remembering to perform an action
  152.   (e.g. pickup item) when using the "cont" (continue) option via face panel
  153.   after being interrupted.
  154.  
  155. - Fixed a bug where program was not always recognizing when the last
  156.   opponent died.
  157.  
  158.  
  159. Changes from version 1.12 to 1.13z
  160. -----------------------------------
  161.  
  162. - Version is named 1.13z to distinguish between Jagged Alliance v1.13 .
  163.  
  164. - Fixed a Micky selling/purchasing pricing bug.
  165.  
  166. - Fixed an minor bug with the F9 feature.
  167.  
  168. - Fixed a "suicide" bug.
  169.  
  170. - Lowered the "turn sound" and added a startup parameter QUIETTURNSND that
  171.   really lowers it (ok, Blade?) e.g.:
  172.  
  173.           DG QUIETTURNSND
  174.  
  175. - Fixed a bug whereby depositing a bomb when you had more than one in hand
  176.   deleted the remaining ones.
  177.  
  178. - Fixed another "withdrawl" bug where program didn't properly recognize that
  179.   all opponents were dead.
  180.  
  181. - Fixed a bug where the "unlimited campaign" option didn't work past 33
  182.   missions.
  183.  
  184. - Fixed a bug where the program was overriding the Fog of War campaign
  185.   setting.
  186.  
  187. - We've now reminded Gus to let you know the designated merc or team objective
  188.   when he promises to (multiplayer situation).
  189.  
  190.  
  191. Extra Scenarios & Campaigns
  192. ----------------------------
  193. Visit the Sir-tech website (www.sir-tech.com) for links to some great sites
  194. that have many scenarios & campaigns available for download.
  195.  
  196.  
  197.  
  198. Speeding Up Slow CD Speech Access
  199. ----------------------------------
  200.  
  201. If you wish to speed up the CD access time for speech during missions and
  202. you have an extra 185 MB of free space, you can copy over the \DAY directory
  203. off the Deadly Games CD to the DAY directory under where DG was installed
  204. (e.g. c:\deadly\day). The directory DAY was created as you installed this
  205. patch. Likewise, you can do this for the AIM, PST, GUS, & MIC directories
  206. also if you have the space... The DAY directory contains all in-mission
  207. speech; the AIM directory contains AIM screen speech; PST contains
  208. post-mission speech; GUS & MIC are for Gus and Micky respectively.
  209.  
  210.  
  211. Kali Support
  212. ------------
  213.  
  214. No changes have been made that will enhance KALI support in this upgrade;
  215. because of the demand for a turn limit toggle, we felt you'd appreciate
  216. this ability now. Sirtech is currently investigating the possiblity of
  217. modifications to enhance KALI play.
  218.  
  219.  
  220. Sharing Hints for Missions in the Main Single Player Campagain:
  221. ----------------------------------------------------------------
  222.  
  223. One thing that we noticed with JA was that players were sharing hints
  224. on-line regarding locations of various quest related events. Because that
  225. game was designed to react differently depending on how a player progressed,
  226. hints weren't necessarily accurate (e.g. Brenda wasn't held in the same
  227. sector for each player).
  228.  
  229. Keep in mind that the single player campaign *can* branch, so referring to
  230. missions by number may not be of much help. Using the mission descriptions
  231. will be more effective.
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236. Mission Success For Allies
  237. ---------------------------
  238.  
  239. When you ally, mission success for one team does not necessarily qualify
  240. the other for credit; it depends on the mission type. The following mission
  241. types will automatically credit an allied team with a successful mission
  242. if that team has the same mission:
  243.  
  244.     EXTERMINATE ALL
  245.     EXTERMINATE TEAM
  246.     KILL MERC
  247.     KILL NPC
  248.     DESTROY BRIDGE
  249.     DESTROY ANY BRIDGE
  250.     DESTROY ANY TARGET
  251.     DESTROY ALL TARGETS
  252.     PRESERVE AREA
  253.     DELIVER ITEM
  254.     STOP OPPONENT
  255.  
  256. Otherwise both teams have to accomplish the goal, e.g. if both have missions
  257. to photograph somone/something, then both have to have the camera in their
  258. possession at mission end. Some missions will be impossible, such as
  259. a mission to retrieve the same item, for both teams to get credit. In
  260. these cases, you may still ally for combat reasons, but when it comes down
  261. to mission end, only one team can get the reward.
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271. Enjoy!
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.