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/ PC Gamer 2.2 / 1996-03_Disc_2.2.iso / patches / civnetv1.zip / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-12-04  |  20KB  |  483 lines

  1. *********************************************************
  2. **                Sid Meier's CivNet                   **
  3. **                                                     **
  4. **    Release notes and hints for running CivNet       **
  5. **                                                     **
  6. **  Copyright (c)1995, by MicroProse Software, Inc.    **
  7. *********************************************************
  8.  
  9. CivNet version 1.1  -- 12/1/95
  10.  
  11. File List:  civnet.exe, smedsnet.dll, civeng0.dll, civeng0.dll, civger0.dll
  12.         civger1.dll, gcpsystm.ini, nwipxspx.dll, civmaps.exe, patch.txt
  13.  
  14. Changes and fixes in Version 1.1
  15.  
  16. -  NETWORK DETECTION
  17.       
  18.       In an attempt to make the network setup process more easily understood
  19. we added another dialog that appears when you select the Network item in the 
  20. Multiplayer Setup.  This dialog offers a choice between NetBIOS and IPX/SPX 
  21. so the final decision can be made by the user.  The box will attempt to 
  22. detect the correct type of network and select the corresponding option.  
  23. These .ini lines are no longer used or neccessary:
  24.     
  25.     Network.drv=Netware.drv  (in system.ini)
  26.     Protocol=NETBIOS         (in snet.ini)
  27.  
  28.  
  29. -  NWIPXSPX.DLL
  30.  
  31. This redistributable file from Novell is now part of the install and will
  32. allow CivNet to use IPX/SPX networks that are not Netware.  This will now 
  33. allow people to play using the Netware compatible drivers provided by 
  34. Microsoft in Windows 95.  
  35. Note:  If your network setup uses NetBEUI, you must use NetBIOS, not IPX/SPX
  36.  
  37.  
  38. - HOTSEAT
  39.  
  40. There is now an option to allow players to not see each others maps. This
  41. checkbox is found in the startup window when choosing the number of hotseat 
  42. players.
  43.  
  44. Problems when a civ was defeated has been fixed. When a human player is 
  45. defeated, they are just removed from the game and the remaining players are 
  46. informed that that civ has been defeated.
  47.  
  48. Civs controlled by AIs will no longer initiate parley. This is to avoid the 
  49. problem where the AIs would try to talk to someone who might not be at the 
  50. console at the time.
  51.  
  52.  
  53. - TRUE TYPE FONTS
  54.  
  55. CivNET will now detect if the "Show only true type fonts" option is set,
  56. warn the user of this condition and exit without crashing.
  57.  
  58.  
  59. - MULTIMEDIA TIMERS
  60.  
  61. Some older installations of Windows 3.1 do not have the multimedia extensions
  62. installed.  This was causing the ERR_TIMERSETFAILED error during startup.  
  63. This problem has been fixed.  If CivNET cannot find the high-resolution 
  64. timers, it will use the standard Windows timers.  The intro movies may appear 
  65. chunky, but it will not crash.  We recommend installing the multimedia 
  66. extensions.
  67.  
  68.  
  69. - 16-COLOR DESKTOPS
  70.  
  71. CivNET was not designed for less than 256 color desktops.  If you are running
  72. in a 16-color mode, CivNET will warn you of this fact and not continue.
  73.  
  74.  
  75. Version 1.0
  76.  
  77. Last minute additions/Changes--
  78.  
  79.  
  80. - Setting Different IPX/SPX or TCP socket
  81.  
  82. We added the ability to change the default IPX/SPX or TCP socket on the off
  83. chance one of your applications was using the same socket.  To make use of 
  84. this feature, copy the SNET.INI file into your WINDOWS directory.  The file 
  85. has been commented and explains how to make changes to it.
  86.  
  87.  
  88. - "U"nload key
  89.  
  90. After pressing "U" to unload units from a ship you should then press "W", this
  91. will switch to the units in the ship so you can unload them.
  92.     
  93.  
  94. - Quitting from a Hotseat Game
  95.  
  96. To quit from a hotseat game do not select retire from the game menu, this will
  97. end the game for all players.  Select quit Hotseat from the Multi-player menu.
  98.  
  99.  
  100. - Playing your own CD with Civnet.
  101.  
  102. Before you start CivNet you can place an AUDIO CD into the CD-ROM and Civnet
  103. will use it for playing music.  Civnet looks for tracks 02 - 18, if there is 
  104. no track or no CD CivNet will not play music.  Please note:  Because WIN 95 
  105. uses auto play you will not be able to do this on Win 95 machines.
  106.  
  107.  
  108. - Problems with the Win 95 Auto Launcher.
  109.  
  110. If you are running Win 95 and are experiencing a GPF message when you insert
  111. the Civnet CD, you will need to do the following.  Close the GPF message and 
  112. then click START, Select Run and type D:\install.exe (where D: is the letter 
  113. of your CD-ROM drive) click OK.  Civnet will then install.  After you have 
  114. installed the auto launcher will now work.  This problem is caused by WinG 
  115. not being installed on the machine.  Windows 95 by default should install 
  116. WinG on the system, but for whatever reason it was not there.
  117.  
  118.  
  119. General Notes--
  120.  
  121. - If, for some reason, you decide to remove CivNet from your system, 
  122. there is an initialization file which is created in the Windows
  123. sub-directory.  The file is called CIVNET.INI and can safely be deleted after
  124. you have removed CivNet from your computer.  This file will be recreated when
  125. you reinstall CivNet from the CD.
  126.  
  127. - Saves from the DOS and WINDOWS versions of Civilization will NOT work with 
  128.   CivNet.
  129. You can however use the saves from the windows version in the map editor to
  130. get the maps from your saves and use them with Civnet.
  131.  
  132.  
  133. Notes for running single player--
  134.  
  135. - Show only TrueType fonts:
  136.     If this option is set for your fonts in either Windows 3.1 or
  137.     Windows 95, CivNet will not run.  The default is off.
  138.  
  139.  
  140. Notes for running multi-player games--
  141.  
  142.  
  143. - Who are we waiting for?
  144.  
  145. CivNet's turns have a few phases as outlined in the manual.  In a multi-
  146. player game, all players must complete one phase before continuing to
  147. the next.  The movement phase (certainly the most time consuming) can
  148. have a time limit imposed.  However, the upkeep phase has no time limit.
  149. It is simply over when everyone has read their reports and done their
  150. maintenance tasks.  If you notice the game is frozen in the upkeep phase,
  151. make sure you have read all your reports and hit the Done button on the
  152. report window.  (Hitting F5 will bring up your reports again so you
  153. can double check).  Try to stay aware of the turn phase as you chat with
  154. other leaders as well.  You may be holding the game up for everyone else
  155. while trading technology with someone.
  156.  
  157.  
  158. - Blue lights:
  159.  
  160. Occasionally, the network status light bulbs in the lower portion of
  161. the Status Window will turn blue.  This indicates a "hold" on the game
  162. usually because a machine in the game cannot keep pace with the other
  163. machines.  This should not last more than a few seconds and the game
  164. should resume normally.  Pulling down a menu item and leaving the popup
  165. menu up will also produce this condition.  It will not clear until
  166. the menu is released.  This is important to remember.  As the game
  167. appears to be locked, check to make sure no menu items are selected.
  168. You could be holding up the game for others.
  169.  
  170.  
  171. - Modem and Game Connection:
  172.  
  173. Because of the design and implementation of Windows 3.1, serial
  174. communication can sometimes be hindered by hardware overruns.
  175. These occur when the system cannot attend to the serial port as
  176. frequently as is necessary to keep data flowing.  There are other
  177. and more sinister conditions that can cause overruns, and they are
  178. usually hardware or configuration related.
  179. CivNet does its best to recover from overruns, but they will affect
  180. speed.  If you notice "HARDWARE OVERRUN" in the modem status window,
  181. try switching to a slower baud rate.
  182. There are known conflicts with the serial port when Windows is driving
  183. sound   devices.  If you notice frequent hardware overruns, try turning
  184. off sounds and music.
  185.  
  186.  
  187. - IPX/SPX LAN games:
  188.  
  189. Windows 95 machines that use the default IPX support provided by Microsoft 
  190. should be correctly detected by CivNet without the use of the system.ini
  191. line.  The IPX/SPX support is system resource intensive and thus care 
  192. should be taken to insure that large games (5-7) players are being played
  193. on fast machines with lots of memory(16MB).  Also, try loading DOS drivers
  194. only up to the IPXODI level.  Not loading VLM and logging into the server
  195. has helped the speed and stability of net games on some machines.
  196.  
  197.  
  198. - TCP/IP LAN games:
  199.  
  200. Windows 95 comes with a TCP/IP protocol that runs over most typical
  201. networks.  This is an excellent protocol to use for LAN games.  There
  202. are also TCP/IP emulator that can be purchased from network vendors
  203. that perform the same feature on Windows 3.1 and DOS machines.  The
  204. drawback is that you will have to know the IP address for the computer
  205. you wish to connect to.
  206.  
  207.  
  208. - TCP/IP "live" Internet games:
  209.  
  210. Games running on the Internet using a SLIP/PPP connection will vary
  211. greatly in speed of play.  Depending on the Internet provider, utilization
  212. of the provider's server, and geographical proximity of the players,
  213. the game could be unusually slow and unresponsive.  This is a condition
  214. beyond our control.  Try to keep "live" Internet games to two or three
  215. players (preferably two) using the same service provider.  Ideally, the
  216. players should dial into the same server as well.
  217. ( Special note:  The ability to receive and send Internet E-mail through
  218. an on-line service like CompuServe or America On-line does not necessarily
  219. mean you can play CivNet.  Your on-line service needs to provide a SLIP or
  220. a PPP connection that provides you with a unique IP address.  If you can
  221. telnet, ftp, or browse the WorldWideWeb, you can probably play CivNet. )
  222. Also, if you are logged in over a modem, please read the above section on
  223. modem games, some of the same issues may apply to TCP/IP games over a
  224. modem.
  225.  
  226.  
  227. -  The Importance of knowing your IP address for TCP/IP games:
  228.  
  229. It is extremely important that you, as well as others,  know
  230. your correct IP address when starting CivNet.  CivNet will attempt
  231. to resolve your IP address for you, however, depending on the type
  232. of TCP/IP connection you have, this may report an incorrect address.
  233. It is your responsibility to verify that CivNet is using the correct
  234. address. This is extremely important for services which provide you
  235. a dynamic IP address, where an IP address is assigned to you when you
  236. log in.  CivNet will not work properly if your IP address is different
  237. then what it is reported as. If CivNet reports your IP address as
  238. "0.0.0.0", this can mean one of two things, either you are not connected
  239. to your provider or have access to a host file.  There are some
  240. services which hide your IP address from the user on purpose ( internetMCI
  241. is known for this ).  It is impossible for CivNet to know what your
  242. IP address is in this case and is your responsibility to find out what it
  243. is.  There are several apps available via the Internet which will help
  244. you find out what it is.
  245.  
  246.  
  247. -Connecting to a Game Connection Protocol game via the Internet
  248.  
  249. If you know of a game being played on a BBS with Game Connection Protocol
  250. and that BBS has a connection to the Internet, you can attach to that
  251. game via an Internet host.  Using rlogin, issue the command:
  252.         rlogin -8 address.net
  253. Where address.net is the Internet address for the bulletin board.  You
  254. must be using an eight bit connection for this to work.  rlogin should be used
  255. we have had some problems playing CivNet with telnet sessions.
  256.  
  257. --------------------------------------------------------------------------------
  258.  
  259. Multi-Player Connectivity Overviews:
  260. CivNet allows a multitude of connectivity options.  Currently, players may
  261. cooperate/compete through IPX/SPX, NetBIOS, Direct Connect (serial connect or
  262. modem),TCP/IP (Protocol or The Internet), Hot Seat, and Game Connection
  263. Protocol (on Bulletin Board Systems which support the GCP packet exchange).
  264.  
  265.  
  266. IPX/SPX:
  267.  
  268. Recommended Max:  7 players
  269.  
  270. Performance:      typically fast, depending upon size of IPX/SPX network
  271.  
  272. Overview:         IPX/SPX is simply the protocol used to communicate with
  273.           over a network.  The most common of these is NOVELL
  274.           Netware.
  275.  
  276. Startup Process:  Users must be on the same network and must have already
  277.           connected and logged in before running CivNet.  Once
  278.           CivNet has been started, by selecting the multiplayer
  279.           game choice "Network Game", CivNet will detect the
  280.           presence of IPX/SPX and use this protocol for
  281.           connectivity.
  282.  
  283.  
  284. NetBIOS:
  285. Recommended Max:  7 players
  286.  
  287. Performance:      Ranges according to network size
  288.  
  289. Overview:         NetBIOS is another type of network protocol and works in
  290.           similar regards to IPX/SPX.
  291.  
  292. Startup Process:  Users must be on the same network and must have already
  293.           connected and logged in before running CivNet.  Game
  294.           startup is the same as in IPX/SPX setup.
  295.  
  296.  
  297. Direct Connect - Serial:
  298.  
  299. Recommended Max:  2 players
  300.  
  301. Performance:      Faster than modem (providing both machines use 16550 UART), 
  302.           slower than Network (IPX/SPX)
  303.  
  304. Overview:         Serial connections allow two players to serially link
  305.           their computers through the use of a Null Modem cable.
  306.           This cable is plugged into a free serial connection on
  307.           both computers.
  308.  
  309. Startup Process:  After physical setup of the serial line, players choose
  310.           the "Head to Head" option under multiplayer game.  There
  311.           is some setup involved in telling CivNet which serial
  312.           port is being used as a direct connection.  This setup
  313.           is done from the Head to Head menu.
  314.  
  315. SPECIAL NOTE:     Windows 3.1 and Windows 95 does not respond well to
  316.           attempting to write to an invalid serial port.
  317.           Therefore, it is critical that the users know which
  318.           serial port is valid for the Null Modem connection. This
  319.           problem is not restricted to CivNet, as it is an
  320.           operating system problem and a fundamental design aspect
  321.           of Windows.
  322.  
  323.  
  324. Direct Connect - Modem:
  325.     
  326. Recommended Max:  2 players
  327. Performance:      High speed modems, 14400 baud and above, tend to perform 
  328.           well.  Slower modems, 9600 BAUD, will display a noticeable 
  329.           wait time between all aspects of gameplay.
  330.  
  331. Overview:         Modem connections allow two players to connect through
  332.           the use of a modem and phone line.  After modem setup,
  333.           the two players decide who will call and who will
  334.           answer.
  335.  
  336. Startup Process:  As in Direct Connect - Serial, the modem must be setup
  337.           under the Head to Head menu.  Setup involves configuring
  338.           CivNet to recognize the unique modem in the machine.
  339.  
  340.     
  341.     
  342. TCP/IP - On the Internet:
  343.     
  344. Recommended Max:  2 players.
  345.  
  346. Performance:      Extremely variable, depending upon type of Internet
  347.           connection and rate of traffic elsewhere on the
  348.           Internet.
  349.  
  350. Requirements:     See TCP/IP - Protocol requirements above.
  351.  
  352. Overview:         "The Internet" is today's buzzword for world-wide
  353.           connectivity. All that is needed is a direct connection
  354.           to the Internet or access through a service provider
  355.           and the assigned TCP/IP address to your machine.
  356.  
  357. Startup Process:  Access to the Internet must be established before
  358.           starting CivNet.  This process varies, depending upon
  359.           the means of connection.  For access through a service
  360.           provider, this means logging on to the actual provider
  361.           and beginning a SLIP (Serial Line Internet Protocol) or
  362.           PPP (Point-to-Point Protocol) session.  The setup
  363.           process for these types of sessions will depend upon the
  364.           service provider.
  365.  
  366. SPECIAL NOTE:     TCP/IP addresses are typically assigned dynamically from
  367.           service providers, and will vary from one on-line
  368.           session to another (between disconnecting from the
  369.           service and then reconnecting).
  370.  
  371.  
  372. TCP/IP - Protocol:
  373.     
  374. Recommended Max:  7 players
  375.  
  376. Performance:      Comparable to IPX/SPX
  377.  
  378. Overview:         The TCP/IP protocol is similar in nature to IPX/SPX in
  379.           that it is merely the language computers use to
  380.           communicate.  Any network which utilizes TCP/IP can be
  381.           used to run multiplayer CivNet games.
  382.  
  383. Requirements:     WinSock, version 1.1 or greater, must exist on the
  384.           machine and in the Windows sub-directory.  This is a
  385.           Microsoft DLL used for socket   communications.  Many
  386.           different versions of this file is available, and some
  387.           "hybrid" copies will not work properly with CivNet.
  388.           Windows 3.11 and Windows 95 already have the WinSock DLLs
  389.           installed.
  390.  
  391. Startup Process:  A TCP/IP protocol must be installed and operational the
  392.           computer (see Special Note).  The unique TCP/IP address
  393.           must be provided to CivNet, and usually this number can
  394.           be obtained without user intervention.  A TCP/IP address
  395.           is of the form ###.###.###.### and each "###" ranges
  396.           from 0 - 255. The host system may simply start the game
  397.           without knowing other TCP/IP addresses.  The players who
  398.           wish to join a game, however, must know the TCP/IP
  399.           address of the server machine in order to connect.
  400.  
  401. SPECIAL NOTE:     During testing of CivNet, it was found that Windows 95
  402.           supports the binding of the TCP/IP protocol to the
  403.           machine's adapter, allowing TCP/IP gameplay. This has
  404.           proven to be a very stable and fast mode of
  405.           communication between computers, and the setup process
  406.           is relatively easy.  A group of computers could be setup
  407.           with Windows 95 and TCP/IP, and after giving all machines
  408.           unique TCP/IP addresses, CivNet could be played as if
  409.           running on any other network, such as Netware.
  410.  
  411.  
  412. HotSeat:
  413.     
  414. Recommended Max:  7 players
  415.  
  416. Performance:      Fastest possible
  417.  
  418. Overview:         HotSeat is the only way to play a multiplayer game on a 
  419.           single machine.  It allows numerous players
  420.           to operate the game from the same computer by taking
  421.           turns.  Obviously, simultaneous movement is not possible
  422.           in HotSeat games.
  423.  
  424. Startup Process:  Users take turns choosing armies, and once the game has
  425.           begun, gameplay takes place in a "round-robin" fashion.
  426.  
  427.  
  428. Game Connection Protocol:
  429.     
  430. Recommended Max:  7 players
  431.  
  432. Performance:    There are a number of variables which affect
  433.         performance:  speed of modems used to connect, speed of
  434.         host BBS, and number of players.
  435.  
  436. Overview:       Players who wish to play under the GCP mode must find a
  437.         BBS which supports the GCP protocol (meaning that the
  438.         BBS has GCP up and running on-line).
  439.  
  440. Startup Process:After selecting a GCP site and connecting through the
  441.         modem (accomplished within CivNet in the GCP menus)
  442.         users must find the "Game Connection" section on the BBS
  443.         by using the CivNet terminal.  Users must then start a
  444.         new "Game Channel" or join an existing one. Please NOTE:
  445.         you must select either GCP or Civnet as the Channel's Protocol
  446.         Once in this "Game Channel", users are in a mini-conference 
  447.         from where they may chat or start the game (done by typing
  448.         "/start").  /Start should take everyone in the "channel"
  449.         to the join/start game screen, if not you will need to 
  450.         click begin.
  451.  
  452. Joining Game Process:  After selecting a GCP site and connecting through the
  453.         modem (accomplished within CivNet in the GCP menus)
  454.         users must find the "Game Connection" section on the BBS
  455.         by using the CivNet terminal.  Users must then enter a game
  456.         "channel" that has a game of Civnet in progress.  Type /enter
  457.         to enter the game in progress then click begin.  This will 
  458.         take you to the Join/Start screen, select join and your on 
  459.         your way.
  460.  
  461. Quality Assurance would like to thank the following additional people for 
  462. their help testing Civnet.
  463.  
  464. James King                 Mike Prendergast
  465. Vaughn "Guru" Thomas       Don "Postal" Emmel
  466. Jeff Dinger                Todd Cioni
  467. Bob "Tank" Abe             Brian Wilson  
  468. Chrispy Bowling            Brian Hellesen
  469. Darren Brown               Dwight Tice 
  470. Mike Richardson            Mike Davidson
  471.  
  472.  
  473. Special Thanks to:
  474.  
  475. Dr. Jeffrey Briggs
  476. 411 West
  477. Hampton Inn (Chapel Hill)
  478. Peter English (Lord Bawlmer's BeBs (410) 532-0100)
  479. Monty Python
  480. Caffeine
  481. The Machine
  482. Schmee-Ah
  483.