home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 43 / PCGAMER43.bin / walkthru / lba.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  23KB  |  343 lines

  1. Little Big Adventure - Complete Solution
  2.  
  3. DonÆt Forget...
  4. ... To look in every single flower pot, all the rubbish bins, each cupboard for 
  5. money and bonuses. In fact, any nook and cranny is worth investigating. You will 
  6. need about 200 Kashes by the time you reach the end of this first section; if you 
  7. havenÆt got them, then youÆll have some frantic searching to do before you can 
  8. make any progress in the second part of our guide. 
  9.  
  10. Citadel Island
  11. Right, pay attention! WeÆve got a lot to cram into these mere two pages so thereÆs 
  12. no room for waffling. Here we go then...
  13. To get out of prison change to Aggressive Mode and wait for the guard to arrive, 
  14. beat him up and jump on the platform. Kill the next two guards before they hit the 
  15. buzzer, pick up the key and run through the locked door. Kill the next guard 
  16. before he sounds the alarm and then enter the first room on your right, grab the 
  17. goodies from the lockers and change your clothes behind the screen. Exit and 
  18. climb the main staircase up to the next level, kill the guard standing next to the 
  19. alarm then kill the other one to gain a key. Exit into the open and activate the 
  20. Discreet Mode, creep behind the sentry and up to the rubbish heap - talk to the 
  21. Rabbibunny and hide in the garbage. After the truck takes you to safety enter the 
  22. first door and open the chest for some money, then exit via the path to the south. 
  23. On the next screen youÆll see a sewer entrance; stand on it and press the space bar 
  24. while in Normal Mode. Talk to the bunny, collect all the goodies, jump over the 
  25. gap and exit on the grating. Back on the surface run right and jump over the wall 
  26. on to the ledge below, jump down and run quickly to the south, avoiding the 
  27. guardÆs bullets. Keep heading south until you find your girlfriend. Once inside the 
  28. house two Groboclones come to your door, quickly run around to the bathroom 
  29. and activate the Discreet Mode then hit the space bar to hide. Once the guards are 
  30. gone, examine the cupboard by the drawing board for your magic tunic and ball, 
  31. then look in every pot and cupboard for money, magic and health (ignore the 
  32. secret passage in the cellar for now). Escape from your house via the fireplace 
  33. then head north, talk to the villagers and they will tell you to head to the tavern, 
  34. which is to the right of the town square - watch out for the droid that detects 
  35. movement, simply listen for the rumbling of its wheels and stand still if it appears 
  36. on screen. 
  37. In the tavern talk to the elephant on the first floor and buy him a drink by talking 
  38. to the energetic bunny. Exit and run to the north of the square to find the 
  39. pharmacy. As soon as you enter the owner sets off the alarm, so quickly run round 
  40. and kill him then turn, avoid the Grobo and exit the shop. Now re-enter the shop 
  41. in safety and take the cherry syrup. Now run south, past the sentry and out 
  42. towards the port. Use your magic ball to kill the next Grobo, collect the key and 
  43. walk through the gates. Talk to the next elephant and help him solve his crate 
  44. problem (work out a plan of attack before you do anything and then push the 
  45. crates slowly to get them in the correct positions), exit and talk to the elephant 
  46. again then board the boat.
  47.  
  48. Principal Island
  49. Head right and kill the sentry and the Robobunny with your ball. Run north until 
  50. you find the library, talk to everyone inside for invaluable info, especially the 
  51. orange bunny who tells you about the crap drinking water. Before leaving the 
  52. library stand close to the receptionist and kill him. HeÆll push the alarm, so kill the 
  53. guard as well then take loads of dosh from the till. Once outside head west, 
  54. dodging the guards and then immediately run south when you enter the next 
  55. screen in order to dodge some bullets. YouÆre now in the main bit of town. Talk 
  56. to anyone and youÆll find out that they donÆt trust you, so kill the Robobunny 
  57. wandering around to prove youÆre genuine. Talk to the female bunny in the house 
  58. on ground level to find out about someone on Peg Leg Street. 
  59. Talk to the male bunny to the left of her front door and heÆll show you a secret 
  60. entrance to the astronomerÆs house, follow him and then follow his friend to 
  61. obtain a key from the locksmith. With the key go through the gate next to the 
  62. locksmithÆs shop, avoid the Grobo and enter the shop. Buy a can of gas and the 
  63. Meca-penguin then exit and talk to the female bunny standing outside. Follow her 
  64. and sheÆll get you past the next Grobo, wait until heÆs off-screen before making a 
  65. move. Climb the stairs and run right, keep climbing until you find a grating then 
  66. stand on it and jump. 
  67. Inside the house listen to the astronomer and then take the money, exit and crawl 
  68. through the passage. Once outside creep behind the Grobo and fall off the wall to 
  69. the left. Exit the town and head south to Peg Leg Street. Talk to the female bunny 
  70. in the house and then exit to the west, where youÆll find a motorbike - tell it to go 
  71. to the Water Tower. Climb up to the grating and enter the building, collect the 
  72. goodies inside, walk to the water hole and then use the cherry syrup from your 
  73. inventory. Mmm, yummy! 
  74. Go back to Peg Leg Street via the bike and then make your way back north to the 
  75. library - letÆs see what the orange bunny has to say now. Once youÆve got your 
  76. info about the legend exit the library, head west and when you run on to the next 
  77. screen jump over the sand bags directly in front of you. Then head north around 
  78. the camp until you find a green buggy - tell it to go to Port Belooga. Talk to the 
  79. bunny fishing on the pier and eventually heÆll offer to give you a lift to the White 
  80. Leaf Desert. 
  81.  
  82. Note: If you get captured and sent to prison, simply talk to your guard and when 
  83. he enters your cell, kill him. Take your clothes from the locker and climb out 
  84. through the window, then when the guard questions you tell him youÆre æfixing the 
  85. antennasÆ. Activate discreet mode and creep past the Grobo and then escape into 
  86. the outskirts of town. From here you can make your way back into the heart of 
  87. town and pick up the trail. 
  88.  
  89. White Leaf Desert
  90. At the new island jump across the rocks to reach the main land, but time your 
  91. jumps carefully between the sentryÆs bullets. Run south past the tents and once at 
  92. the fence activate discreet mode and creep round the fence, kill the sentry and 
  93. take the key, keeping close to the fence to avoid sentry fire (if you follow the 
  94. fence all the way round, youÆll find a clover leaf). Exit out to the desert through 
  95. the main gate. Walk east and find the old bunny sitting under a tree. Talk to him 
  96. and then jump down the chimney. 
  97.  
  98. Temple
  99. Activate Athletic Mode and run to the right to avoid the skeleton guard and then 
  100. jump on to the pillars. Keep heading right and follow the path round (ignore the 
  101. first switch but push the second one). When you find a spitting bomb mechanism 
  102. embedded in the floor run to the left, flick the switch on the wall and run towards 
  103. the stairs. Quickly turn and run when the log starts to move. Hide in the recess to 
  104. the south, climb the stairs and flick the next switch, then turn and exit through the 
  105. new doorway to the north. Carefully time your run through the blades and the 
  106. fireballs and find a statue of Sendell. Push this off to the right and then down 
  107. behind the blades and fireballs, and on to the platform which moved when you 
  108. flicked the second switch. Jump on to the wall in front of the platform and then 
  109. jump down on to the small staircase below. Flick the next switch to move the 
  110. statue again and then push the statue on to the next platform above the sleeping 
  111. guards. Kill the two guards with the ball and flick the switch, then push the statue 
  112. on to the plinth on the other side (avoiding the fireball) to open the door.
  113. Go through the door, follow the path and jump out of the way of the rolling log to 
  114. avoid a lot of heartache until you find the Sacred book of Bu. You now have the 
  115. ability to read runes and you have attained the next level of magic. Exit back to 
  116. the desert and talk to the old bunny to get some more info about your quest. Head 
  117. back to the boat and itÆs once more off to Citadel Island and that intriguing secret 
  118. passage you found beneath your house...
  119.  
  120. Back To Citadel Island 
  121. Last month we showed you how to get the Sacred Book of Bu from the Temple in 
  122. the White Leaf Desert. Tricky wasnÆt it? Blimey, we nearly pulled our hair out 
  123. with the whole section and, like us here at PC Gamer, you no doubt had more than 
  124. just one attempt at legging it passed that rolling log! But youÆre through, and now 
  125. it gets even harder.
  126. Once back at Citadel Island head for TwinsenÆs house. Climb down the chimney 
  127. and then through the secret passage blocked by a barrel in the cellar to enter the 
  128. secret cave. Alternatively, you can run to the left of your house and across the 
  129. beach to another cave entrance! By possessing the Book of Bu you can now read 
  130. the runes on the door, and in doing so you learn that the key for the door was 
  131. stolen by a pirate called LeBorgne. So letÆs go find him, but first you need to get 
  132. to Principal Island again, so talk to the elephant who had the problem with the 
  133. crates and get another ferry ticket.
  134.  
  135. Principal Island 
  136. Run to the Old Burg and find the Rabbibunny standing by the wall. He will tell 
  137. you about LeBorgneÆs log. Go to the shop and ask the owner about the log. He 
  138. tells you that it was sold to the Librarian, so run over to the Library and find the 
  139. culprit. Talk to the Librarian and read the ensuing information carefully paying 
  140. particular attention to the bit about ætreasureÆ which, in short, is on Proxima 
  141. Island. Leave the library and, using the military buggy, get back to Port Belooga. 
  142. However, once there you wonÆt be able to recruit the services of the bunny. 
  143. Instead you can buy a catamaran off a spheroid but, as we warned you last month, 
  144. youÆre going to need 200 Kashes for the purchase! If you havenÆt got enough, 
  145. look in all the flower pots and bins until you have.
  146.  
  147. Proxima Island 
  148. Once docked, talk to the locals. Eventually you will uncover the whereabouts of 
  149. LeBorgneÆs treasure; in the heavily guarded museum. Alternative thinking is 
  150. whatÆs called for, so find a wandering salesman and buy a hair-dryer from him for 
  151. 30 Kashes (got enough cash?). Then enter the building by the dozing guard and 
  152. the elephant inside will offer useful information about the museumÆs security. Exit 
  153. and head back to the dock and go through the gate by the museum where you find 
  154. a shop; the owner will give you an electronic keypad which gives you access to 
  155. the Teleportation Centre (if youÆve also found a coffee pot, you can exchange if 
  156. for the locations of clover leaves). Now go back to the dock and then exit off to 
  157. the left, where you will find a house boasting a large hole. Inside is an inventor, 
  158. who will give you a jet-pack for ten Kashes and a hair-dryer! 
  159. Leave and walk to the locked door of the adjacent house. A guard will now 
  160. appear, so kill him with the magic ball to obtain a key. Open the door and talk to 
  161. the bunny inside, who will give you a red security card if you will visit his brother 
  162. in FunFrockÆs Prison, on Principal Island no less! Do as he asks. YouÆll find the 
  163. bunny on the right-hand side of the prison - jump down into the trench to the left 
  164. of the Robobunny guard and use Discreet to edge your way passed him, climb the 
  165. ladder to escape and then run like hell!
  166.  
  167. Proxima Island  
  168. Back on Proxima get the security card and use it to get into the museum; donÆt 
  169. take anything or youÆll activate the pressure sensitive floor pads. Instead, exit via 
  170. the grate on the floor - this takes you into the sewers - then find your way to the 
  171. prison and use the lift to climb up. Wait until the elephant is facing away from 
  172. you then push the alarm and escape to the sewers through the grate in the wall, 
  173. and back to the museum. Now use the jet-pack and fly up to the treasure chest on 
  174. the top floor to get the items, then fly down to the pirate display and get the flag - 
  175. remember to stop moving if a guard wanders by. Now leave the museum through 
  176. the grate and leg it back to Citadel Island.
  177.  
  178. Citadel Island
  179. Go to the cave beneath TwinsenÆs house and grab the objects behind the door - 
  180. GawleyÆs Horn and SendellÆs Medallion - and then read the inscription on the 
  181. wall. (If you use the Horn on the æSÆ, youÆll get five clovers!) Leave and head 
  182. back to your catamaran, using the pirate flag on it to gain safe passage to the next 
  183. section. 
  184.  
  185. Rebellion Island 
  186. Head straight for the bunker and talk to the bunny, whoÆll tell you to drive a 
  187. buggy to the rebellion leaders. Once at HQ find the spheroid hiding under the 
  188. camouflage and heÆll give you a mission to find Colonel Krompton somewhere in 
  189. the Himalayi Mountains. Use the buggy to get you back to the harbour, picking up 
  190. more gas canisters before you do so, and then talk to the soldier bunny, whoÆll 
  191. whisk you off to the mountain range.
  192.  
  193. Himalayi Mountains 
  194. On arrival you and your new-found friend must fight it out with FunFrockÆs 
  195. minions. If you canÆt kill a guard, the bunny will help you, so make use of this - if 
  196. he dies, go back to the landing site for another commando! Shoot the aerial on top 
  197. of the first building to stop any communication and then head left. Keep fighting 
  198. until your friend mentions stealing a tank, at which point the tank will blow up the 
  199. main gate giving you access to the Fortress. Kill all inside and go up the steps. 
  200. Kill the guard for a key and go through the door marked æFÆ. Run up the steps and 
  201. kill the two guards to obtain two keys and kill a scientist to get a third (examine 
  202. the cabinet for a fourth), then exit through the door on the right. Next open the 
  203. gate and kill the guard to get another key, then free the Colonel, exiting off to the 
  204. right and through a hole in the wall.
  205. This is where the fun really starts. Take the snowboard and whizz it down the 
  206. mountain. At the bottom talk to the chap by the ski-lift or, if you enjoyed it so 
  207. much, go snowboarding again! Back at the ski-lift walk to the right until you find 
  208. two trees, which lead you to the next section. When you appear through the 
  209. clearing you will see a village being ravaged by mutant crab-like things, kill them 
  210. and head into the village and search for a bubbling cauldron. When you examine 
  211. the pot a bunny will appear and offer you a mission. In return for destroying the 
  212. mutant factory he will show you a Sacred Carrot - talk to the Scottish bunny for a 
  213. clover. So off you trot, following a lady bunny to a secret passage which leads 
  214. you to the dock. Talk to the elephant and head right killing the Grobo as you go, 
  215. then enter the shuttle-car building and talk to the green Grobo, whoÆll open the 
  216. shuttle gates. 
  217. The shuttle will take you to the Factory and as soon as you arrive kill the scientist 
  218. before he pushes the alarm button. Keep moving, watching out for the guards, and 
  219. then kill all the creatures on the tables and run left to find the bouncing balls in 
  220. the pit (these are real buggers to hit, but treat them similarly to the bouncy things 
  221. found earlier in the Temple). The screen will flash when you have got all of the 
  222. mutants. 
  223. Run back the way you came, heading through a corridor to the north of the 
  224. laboratory tables, and into the control room. Remember what the spheroid told 
  225. you in the Library all those moons ago and (as you look at it) pull the right lever 
  226. once to open the door and then pull the middle lever once. Exit through the door 
  227. and drop off the ledge by the barrel, then run towards the door to escape the 
  228. hidden mutant. 
  229. When you emerge be quick and grab some more gas. Kill the Grobo guard and 
  230. then climb in the buggy - this will take you back to the village. Now find the 
  231. bunny waiting at the cauldron and heÆll show you the Sacred Carrot. Then youÆll 
  232. gain access to a hovercraft boat, but this is all you can do here for now as you 
  233. need to find a blue security card. Get back to the secret passage that the bunny 
  234. opened for you and head left, carefully walking along the snowy ledge and 
  235. watching out for the gun turret. Jump behind the fence and keep running left to 
  236. rediscover your catamaran, then set sail for the White Leaf Desert once more... 
  237.  
  238. White Leaf Desert 
  239. If you followed our guide carefully last month, you should have found your way 
  240. through the Hamalayi Mountains and destroyed the Mutant Factory. You should 
  241. then have found your way back to your drifting catamaran. The next step is to sail 
  242. to the White Leaf Desert and locate the æSÆ seal where, if you use GawleyÆs Horn, 
  243. you will gain entrance
  244. to a maze. Somewhere in the maze you will find an Elf, who will give you a 
  245. membership card if you free him. 
  246.  
  247. Proxima Island 
  248. First, use the bike to go to the Eclipse stone. At the stone you will be given a 
  249. password, then use the buggy and head to the Marked stone. Use the horn with the 
  250. ╘SÆ symbol and climb through the hole to find the Marked Stone, where you will 
  251. gain another password. Now head back to the Eclipse Stone to get the Magic 
  252. Flute then, to replenish your magic and health, head back to the Marked Stone. 
  253.  
  254. Hamalayi Mountains 
  255. Head back to the passage located behind the Sacred Carrot, run left towards a 
  256. guard and a metal gate - kill the guard for a key. Run past the guards and up 
  257. towards a locked gate, where you can use the ElfÆs membership card to gain 
  258. entrance. Climb down the ladder you find on the right, and then follow the path 
  259. behind the wall to find the Clearwater Lake - now use the magic flute to gain the 
  260. next level of magic. Return to the little hovercraft and head to Tippet Island.
  261. NOTE: Each time you pass the Elf on the small snowy ledge by the RabbibunnyÆs 
  262. hole you will obtain three clovers. When you find yourself in desperation, you can 
  263. return here as many times as you like to restock.
  264.  
  265. Tippet Island 
  266. Stock up for your trip ahead and then talk to the bunny dressed in the white loon 
  267. pants for info on both the Cloning and Teleportation Centres - this will cost you 
  268. ten Kashes a throw! Locate the bunny fishing to gain a key and then find and open 
  269. the metal gate to the north of the bunny and run into the Twinsun bar to avoid the 
  270. Bouncers. Talk to the bunny on the stage and then the Grobo behind the bar - 
  271. youÆll discover a secret passage, but to get through you need to find a guitar.
  272.  
  273. White Leaf Desert 
  274. Head back to the White Leaf Desert, find the old bunny in the desert and 
  275. exchange the flute for his guitar. You can now make the long trek back to Tippet 
  276. Island and listen to some sweet music...
  277.  
  278. Tippet Island 
  279. Get back to Tippet Island and give the guitar to the barman and then clamber 
  280. down the secret passage. Stand at the bottom of the steps and use your Proto-pack 
  281. to jump on to the crab then, when it gets close to the far set of steps, jump off to 
  282. safety. Navigate the following tunnels (fall down the large hole to find a key 
  283. which opens the locked metal gate) and eventually youÆll find yourself on top of a 
  284. hill. From here a Dino-Fly will pick you up and take you across to Fortress Island.  
  285.  
  286. Fortress Island 
  287. Right, get ready for a lot of toing and froing! Talk to the bunnies to learn that 
  288. theyÆll help you get into the Fortress if you destroy the Teleportation Centre. Not 
  289. as obvious as it might seem, head back to Tippet Island and ask the off-duty 
  290. Groboclone about the plans to the Fortress.
  291.  
  292. Tippet Island 
  293. Give the Groboclone 50 Kashes and heÆll tell you that the plans are on Principal 
  294. Island.
  295. NOTE: To avoid scrambling through the tunnels on Tippet Island use the Dino-
  296. Fly to get you to the Hamalayi Mountains, then use the hovercraft to take you to 
  297. Tippet Island.
  298.  
  299. Principal Island 
  300. Now that you have the two security cards use them to get into FunFrockÆs Prison 
  301. and when inside free the bunny to gain info about an escape route. Next go into 
  302. FunFrockÆs office - donÆt worry though, he teleports away so you can free the 
  303. elephant and then open the safe. Uh oh! Where are the plans? Believe it or not, 
  304. the architect on Citadel Island (the one who wanted to block your chimney) has 
  305. got them!
  306. NOTE: Find the æSÆ symbol on the small outcrop to the right of the prison to 
  307. replenish your magic.
  308.  
  309. Citadel Island 
  310. Talk to the architect on Citadel Island and he will give you a security pass for the 
  311. Teleportation Centre. 
  312.  
  313. Brundle Island 
  314. Have patience and trudge back to the Teleportation Centre, and use the pass to 
  315. gain entrance. Head left, climb the ladder and use the Horn on the white paint 
  316. splodge. Once inside get through to the second chamber (a key for the locked gate 
  317. can be found in the barrels) and using the sabre, hack the control switches to all 
  318. the teleport pods. Ignore the klaxons and use the sabre to destroy the computer 
  319. terminal on the lower level. Hurrah! Jump over the broken wall to the south and 
  320. fall down by the statue of FunFrock, then head back to Fortress Island.
  321.  
  322. Fortress Island 
  323. Barge your way into the Fortress perimeter, destroying the guards as you go, then 
  324. the bunny will dig a tunnel into the Fortress itself. In the sewers below you will 
  325. encounter large mutants which are a complete bugger to defeat - donÆt give up 
  326. heart! When you surface you find Zoe in a cell, but when you free her you 
  327. discover that sheÆs a clone - Uh oh, back to jail for you! Luckily you can escape 
  328. from the cell by jumping on the platform that appears, the same way you escaped 
  329. from jail at the start of the game. Your inventory is again hidden in a locker, so 
  330. grab your things and then walk to the cloning room full of robots. DonÆt attack; 
  331. instead go to the far wall where youÆll find another seal (the æSÆ symbol). Use 
  332. GawleyÆs Horn to break the seal then use the flask of water with the runic stone, 
  333. and watch the destruction of the Fortress with glee! 
  334. With the Fortress in ruins walk ahead to the construction site, where a green 
  335. Grobo will give you a key to the bulldozer if you talk to him. Use the bulldozer to 
  336. clear a pathway exiting to the north, and if you follow the path, youÆll eventually 
  337. find the Well of Sendell. Before you climb up to the well, kill the three workmen 
  338. and then scale the rock-face to find Dr FunFrock and Zoe at the top. Now itÆs time 
  339. to see what kind of a swordsman you are, so use the sabre to push FunFrock back 
  340. over the edge of the mountain. Once youÆve talked to Zoe drop down into the 
  341. well. But beware; FunFrock lies in wait at the bottom, so use the sword again to 
  342. kill him once and for all...
  343.