home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 2004 January / Chip_2004-01_cd1.bin / redakce / chip_txt / txt / 124-127.txt < prev    next >
Text File  |  2003-11-25  |  13KB  |  42 lines

  1. BodyPaint 3D Release 2
  2. T°etφ rozm∞r malφ°stvφ
  3. Kdysi jsem se svou p°φtelkynφ rozmlouval o Michelangelov∞ soÜe Sejmutφ z k°φ₧e, kterß je v MilßnskΘ pevnosti, a rozebφrali jsme ·d∞l tohoto fenomenßlnφho um∞lce, kter² nenßvid∞l malbu, a p°esto se jφ musel stßle v∞novat. A tak mne napadß, zda by jej bavilo pou₧φvßnφ 3D programu, v n∞m₧ by mohl nejen vytvß°et virtußlnφ "sochy", ale i aplikovat na n∞ malbu. A pro tu malbu na virtußlnφ sochy, aby ob₧ivly, by mohl pou₧φvat BodyPaint 3D. 
  4.  
  5. V minulΘm Chipu jsme se v∞novali Cinem∞ 4D a p°itom jsme si slφbili, ₧e se blφ₧e seznßmφme i s modulem pro texturovßnφ, s BodyPaintem 3D. BodyPaint vÜak nenφ jen modulem Cinemy 4D, ale je k dispozici tΘ₧ pro programy 3ds max, LightWave a Maya. V naÜem Φlßnku se tedy budeme v∞novat modulu pro Cinemu 4D, ale veÜkerΘ funkΦnφ charakteristiky jsou pro vÜechny platformovΘ mutace shodnΘ.
  6.  
  7. BODYPAINT
  8. ┌vodem bych asi m∞l p°esn∞ specifikovat, k Φemu BodyPaint slou₧φ. StruΦn∞ °eΦeno, slou₧φ ke sprßv∞ UV map a k vytvß°enφ povrch∙ (textur) na objektech, p°iΦem₧ ob∞ tyto oblasti jsou stejn∞ d∙le₧itΘ. Nejd°φve ale trochu o terminologii. Naprostß v∞tÜina 3D poΦφtaΦov²ch model∙ je, jak znßmo, aproximovßna polygony (ploÜkami vytyΦen²mi mezi sφtφ bod∙). Chceme-li na povrch takovΘho objektu pou₧φt jako "materißl" n∞jak² obrßzek neboli texturu, nastavφme vhodn²m zp∙sobem promφtßnφ textury na objekt. Toto promφtßnφ je bez vyu₧itφ UV mapy prakticky proveditelnΘ pouze v jednoduch²ch geometrick²ch tvarech, tak₧e m∙₧eme objekt pokr²t texturou, kterß je promφtßna jakoby z rovinnΘho "filmu" nebo z povrchu koule, krychle atd. Bude-li objekt kulov², samoz°ejm∞ pou₧ijeme sfΘrickou projekci, u krychle krychlovou. Ale co kdy₧ budeme chtφt otexturovat n∞jak² slo₧it² objekt, nap°φklad detailn∞ vymodelovan² sportovnφ v∙z Φi lidsk² obliΦej? Pak musφme p°ed vytvß°enφm samotnΘ textury vytvo°it UV mapu - ta se sklßdß z polygon∙ objektu, kterΘ jsou rozlo₧eny do roviny. A to nenφ v₧dy snadnΘ. Nap°φklad p°i tvorb∞ UV mapy lebky s mno₧stvφm zßhyb∙ a v²r∙stk∙ je d∙le₧itß co nejv∞tÜφ spojitost rozvinutΘ plochy - jednotlivΘ Φßsti mapy by tedy nem∞ly b²t roztrhanΘ, ale spojitΘ. A to je Φasto pom∞rn∞ slo₧itΘ. To je prvnφ Φßst procesu, k n∞mu₧ je BodyPaint urΦen.
  9. Druhou Φßstφ procesu je nanßÜenφ povrchu, tedy jakΘsi virtußlnφ lak²rnictvφ. Kvalita povrchu nenφ urΦena jen kvalitn∞ p°ipraven²mi materißly, tzn. pou₧it²mi obrßzky, Üt∞tci, filtry atd., ale takΘ kvalitou UV mapy. Bude-li UV mapa nedokonalß, bude i samotnΘ texturovßnφ velmi obtφ₧nΘ. M∙₧eme si to op∞t p°iblφ₧it na zmφn∞nΘm lak²rnictvφ. Kdyby m∞l lak²rnφk nast°φkat na cel² povrch automobilu n∞jak² slo₧it² motiv a p°itom m∞l ka₧d² dφl karoserie zvlßÜ¥ mimo kostru vozu, je tΘm∞° jistΘ, ₧e po sestavenφ dφl∙ na sebe obrazce nebudou navazovat. StejnΘ je to s UV mapou.
  10. Proto₧e je tv∙rΦφ proces takto rozd∞len na dv∞ zßkladnφ fßze, p°ipravili programßto°i Maxonu pro prßci v BodyPaintu (v modulovΘ verzi pro Cinemu 4D) dv∞ zßkladnφ prost°edφ. A jeliko₧ jsou tato prost°edφ vzhledem k Φinnostem navr₧ena velmi reprezentativn∞, budeme se t∞chto prost°edφ p°i popisu modulu dr₧et (prost°edφ se dajφ v programu samoz°ejm∞ upravovat podle libosti). PrvΘ popisovanΘ prost°edφ je urΦeno pro editaci UV mapy a druhΘ pro nanßÜenφ povrchu.
  11.  
  12. ROZHRAN═ PRO ┌PRAVU UV MAPY
  13. Jak je z°ejmΘ z obrßzku, je v hlavnφ liÜt∞ p∞knß °ßdka menu, kterß reprezentujφ hlavnφ nßstroje programu - ji₧ to naznaΦuje, ₧e nejde o pouh² "v²var" Cinemy, ale o samostatn² "dosp∞l²" produkt. Nßstroje umo₧≥ujφ klasickΘ v²b∞rovΘ operace bitmapov²ch obrßzk∙: editaci velikosti obrßzku, aplikaci filtr∙ (lze naΦφtat filtry z Photoshopu), sprßvu polohy vrstev, ovlßdßnφ v²b∞rov²ch masek, editaci UV atd. ┌pln² v²Φet by byl pom∞rn∞ dlouh², ale v∞tÜina p°φkaz∙ je p°φstupnß i jin²mi procesy b∞hem samotnΘ tvorby. O t∞ch hlavnφch se zmφnφme p°i popisu zßkladnφch nßstroj∙ a funkcφ programu.
  14. Na levΘ stran∞ u₧ivatelskΘho rozhranφ jsou zßkladnφ nßstroje (ty jsou takΘ v menu Tools | Paint Tools). Mezi b∞₧n²mi nßstroji typu Zp∞t a Opakovat je takΘ jak²si pomocnφk pro vytvß°enφ novΘho materißlu a pro tvorbu UV mapy. Jmenuje se Paint Setup Wizard a mß ikonu vysokΘho Φarod∞jnickΘho klobouku. Touto funkcφ se otev°e mal² prohlφ₧eΦ objekt∙ a materißl∙, v n∞m₧ se vyberou objekty, u nich₧ se mß materißl a UV mapa vytvo°it, a zadß se zp∙sob nastavenφ UV. Touto funkcφ vlastn∞ vÜe zaΦφnß, vytvß°φ se prvnφ krok v tvorb∞ novΘho materißlu a takΘ UV mapy objektu. K dispozici je n∞kolik typ∙ zßkladnφ tvorby polotovaru UV mapy. Krom∞ toho se na tomto mφst∞ (ale tyto parametry lze urΦit i jinak) definuje velikost v²slednΘ textury, pou₧itΘ kanßly atd.
  15. Nßsledujφ nßstroje pro tvorbu materißlu povrchu. K tΘto Φinnosti se jeÜt∞ vrßtφme nφ₧e, ale naznaΦme alespo≥ letmo, co program nabφzφ. Prvnφ z nßstroj∙ jsou urΦeny k jakΘmusi ploÜnΘmu malovßnφ do roviny, kterß je toto₧nß s rovinou aktußlnφho pohledu, a po odsouhlasenφ i k promφtnutφ obrazu na povrch objektu. Nßsledujφ nßstroje pro p°iblφ₧enφ a pro rychl² re₧im renderingu scΘny, v n∞m₧ lze dßle malovat na povrch, p°iΦem₧ vÜechny zm∞ny se na obrßzku ihned projevujφ. Ano, Φtete dob°e, obrßzek si lze tφmto zp∙sobem vyrenderovat a do v²slednΘho obrßzku je mo₧nΘ malovat, p°iΦem₧ vÜechny zm∞ny se odrazφ jak na renderingu, tak i na vytvß°en²ch texturßch!
  16. Dßle jsou k dispozici v²b∞rovΘ nßstroje, b∞₧nΘ ve 2D - nap°φklad kouzelnß h∙lka a podobnΘ funkce. Nßsledujφ nßstroje pro zm∞nu polohy textury a takΘ pro jejφ ·pravu, Φili zkosenφ, deformaci, rotaci... Jde tedy o samΘ "starΘ znßmΘ" z Photoshopu Φi z Corel Photo-Paintu. Kreativnφ, tv∙rΦφ nßstroje takΘ nevyboΦujφ z konvencφ znßm²ch ze 2D. V BodyPaintu nalezneme Üt∞tec, gumu, klonovacφ razφtko, nßstroje pro ztmavenφ, zesv∞tlenφ Φi rozmazßnφ, kapßtko atd. Je tu samoz°ejm∞ nßstroj pro v²pl≥ a takΘ nßstroj pro globßlnφ v²pl≥, kterß nebere v potaz ji₧ vytvo°enΘ barevnΘ plochy v textu°e. Zapomenout nesmφme ani na mo₧nost vytvß°enφ geometrick²ch objekt∙. Na rozdφl od znßmΘho Photoshopu, pracujφcφho ve 2D, mß BodyPaint ve 3D v tomto ohledu snad i v∞tÜφ mo₧nosti.
  17. DalÜφ nßstroje jsou primßrn∞ urΦenΘ k polohovßnφ a k v²b∞ru bod∙ a polygon∙ UV mapy, kterß se zobrazuje ve velkΘm okn∞ na pravΘ stran∞ obrazovky. Obecn∞ se vÜechny nßstroje nastavujφ ve sprßvci Active Tool (aktivnφ nßstroj). Teprve v tomto sprßvci se zadßvß typ po₧adovanΘ deformace obrßzku, nastavenφ Üt∞tce, klonovacφho razφtka Φi nßstroje pro ztmavenφ. Volba p°φkazu je tedy pouze jak²msi portßlem k vlastnφmu zadßnφ funkce.
  18. St°ednφ Φßst okna je vyhrazena aktivnφmu pohledu na scΘnu, dole jsou sprßvce materißl∙ a objekt∙. Na pravΘ stran∞, pod oknem v n∞m₧ je zobrazena UV mapa, jsou Φty°i zßlo₧ky, vÜechny velmi d∙le₧itΘ. Mßme-li vybran² n∞kter² v²b∞rov² nßstroj, m∙₧eme nastavit nap°φklad to, zda po₧adujeme, aby se p°i pohybu jednoho polygonu UV mapy pohyboval i polygon sousednφ, zda se budou objekty p°ichytßvat a jak²m zp∙sobem se dß omezit natßΦenφ, posun a jinΘ (v Active Tool). Pro ·pravu UV mapy jsou d∙le₧itΘ nßstroje zßlo₧ky UV Mapping. Kdy₧ se toti₧ nap°φklad pomocφ Wizardu vytvo°φ novß UV mapa a materißl, je tato mapa pouze polotovarem, jednotlivΘ dφly "karoserie" povrchu jsou rozstrkanΘ podle zadan²ch parametr∙ a Φasto nejsou vzßjemn∞ propojenΘ. Cφlem je co nejvφce propojenß a p°itom logicky souvislß mapa UV polygon∙. Nßstroje, kter²mi toho lze dosßhnout, jsou prßv∞ v tΘto zßlo₧ce.
  19. V zßlo₧ce UV Mapping je v dalÜφch podzßlo₧kßch Üirokß Ükßla p°φkaz∙, kter²mi se upravuje poloha a rozmφst∞nφ jednotliv²ch polygon∙ UV mapy. Tyto nßstroje jsou velmi silnΘ, ale je nutnΘ k nim p°istupovat obez°etn∞ a s jistou znalostφ a rozvahou. Jejich pomocφ se nap°φklad automaticky propojφ jedna Φßst s Φßstmi sousednφmi, lze p°evracet polygony UV mapy, "logicky" m∞nit velikost polygon∙ UV mapy podle skuteΦnΘ velikosti polygon∙ v objektu p°i dodr₧enφ hranic v²b∞ru, nastavovat r∙znΘ typy projekce na jednotlivΘ Φßsti objektu, minimalizovat, respektive mazat polygony UV mapy atd. Krom∞ toho lze i znovu spustit primßrnφ rozlo₧enφ UV mapy. Jde o velmi Üirokou Ükßlu funkcφ a nastavenφ, kterΘ dokonale spl≥ujφ veÜkerΘ nßroky prßce s UV mapou. Tyto nßstroje se spolu s dalÜφmi nalΘzajφ v menu UV Edit hlavnφ liÜty programu.
  20.  
  21. ROZHRAN═ PRO TEXTUROV┴N═
  22. V prvΘ °ad∞ p°eneseme pozornost na prav² dolnφ roh. Na tomto mφst∞ je sprßvce vrstev a sprßvce materißl∙ v jednom. A to sprßvce vrstev, o n∞m₧ mohu s klidn²m sv∞domφm °φci, ₧e se mu systΘm b∞₧n²ch 2D aplikacφ nem∙₧e ani rovnat. V BodyPaintu je toti₧ podstatn∞ slo₧it∞jÜφ situace. Ka₧d² materißl mß n∞kolik kanßl∙, barvu, hrbolatost, povrchovou ·pravu, barvu odlesku apod. A ka₧d² z t∞chto kanßl∙ se sklßdß z libovolnΘho poΦtu vrstev. Vrstvy jednoho kanßlu majφ mezi sebou interaktivnφ vazby, mohou se nßsobit, seΦφtat, odeΦφtat, kr²t se s r∙znou intenzitou, zesv∞tlovat apod. Stejn∞ jako u 2D aplikacφ lze pou₧φvat v²b∞rovΘ masky a krycφ masky vrstev, ale jejich ·prava a editace je rozvinut∞jÜφ ne₧ u b∞₧n²ch 2D aplikacφ. Masky vrstev se dajφ sΦφtat a odeΦφtat, stejn∞ jako jejich v²b∞ry.
  23. P°i nanßÜenφ barvy Φi kvality povrchu na objekt, nap°φklad Üt∞tcem, lze kreslit bu∩ na vÜechny kanßly, nebo jen na vybranΘ. P°itom ale musφme b²t pozornφ p°i volb∞ sprßvnΘ vrstvy kanßlu. K nanßÜenφ musφme zvolit vhodn² nßstroj, jφm₧ bude v∞tÜinou Üt∞tec (Brush) nebo v²pl≥ (Fill Bitmap). Jak ji₧ bylo °eΦeno, vÜechny nßstroje se definujφ ve sprßvci Active Tool. P°ed vlastnφm nanßÜenφm musφme urΦit, kterΘ kanßly a kterΘ vrstvy budeme vypl≥ovat. Pro ka₧d² z kanßl∙ m∙₧eme definovat barvu Φi texturu v²pln∞. Tato barva Φi textura nenφ zßvislß na tvaru Üt∞tce.
  24. èt∞tec nastavφme stejn∞ jako ostatnφ nßstroje v Active Tool. Zde lze zadat tvar Üt∞tce (kruh, obdΘlnφk), jeho deformaci, ostrost, tlak (krytφ), ale takΘ vzdßlenost vytvß°en²ch vzork∙ Üt∞tce p°i tahu, jejich Üφ°i atd. Lze takΘ definovat sm∞rovßnφ stopy podle tahu Φi p°φtlaku pera tabletu, stejn∞ jako velikost stopy, jejφ nßhodnost a podobn∞. Parametr∙ je celß °ada a myslφm, ₧e i v nich, aΦkoliv jde o 3D, BodyPaint p°ekonßvß nap°φklad Photoshop. Krom∞ geometrick²ch Üt∞tc∙ se mohou pou₧φvat stopy - i ty se dajφ velmi Üiroce definovat. Navφc se m∙₧e nanßÜenφ ovlivnit i r∙zn²mi filtry a typem krytφ.
  25. P°i nanßÜenφ barvy Φi p°i gumovßnφ se dotyk Üt∞tce na povrchu objektu zobrazuje podle zvolenΘ stopy a podle jejφ nastavenΘ velikosti. Lze p°itom nastavit, zda se mß stopa zobrazovat jen p°ed zapoΦetφm malovßnφ, Φi i b∞hem samotnΘho procesu - to samoz°ejm∞ zßvisφ i na v²konu poΦφtaΦe. P°i tomto nastavenφ se stopa Üt∞tce chovß velmi korektn∞ a p°esn∞ "kopφruje" tvar povrchu objektu. 
  26. Je-li po₧adovanß vrstva alespo≥ principißln∞ hotovß, lze ji dßle upravit pomocφ filtr∙. Sortiment filtr∙ op∞t p°ipomφnß 2D aplikace - vÜak zde jsou k dispozici prßv∞ kv∙li ·prav∞ textur, tedy obrßzk∙. Lze upravovat ·rovn∞, ostrost, rozost°enφ, zvln∞nφ, Üumy, lze vytvß°et r∙znΘ efekty atd. V²Φet je pom∞rn∞ Üirok² a myslφm, ₧e i dostateΦn². A komu je to mßlo, tak BodyPaint umo₧≥uje naΦφtat plug-iny Adobe Photoshopu.
  27.  
  28. Z┴V╠REM
  29. Tφmto bychom mohli popis BodyPaintu ukonΦit. P°i jeho recenzi a p°edchßzejφcφm studiu jsem si °ekl, ₧e krom∞ jeho b∞₧nΘho zhodnocenφ by bylo vhodnΘ ho i d∙kladn∞ji vyzkouÜet. Zkusil jsem tedy vytvo°it komplexnφ UV mapu lidskΘ lebky a tu jsem otexturoval. A musφm °φci, ₧e jsem rozhodn∞ nebyl zklamßn. BodyPaint je, podle mΘho subjektivnφho dojmu, vysoce sofistikovanou a dob°e "nalad∞nou" aplikacφ, kterß je velmi produktivnφ. Jist∞, jeho studium vy₧aduje jist² Φas, ale i to je "pokryto" dφky d∙kladnΘ podpo°e programu. V jeho balenφ jsou toti₧ krom∞ instalace i podrobnΘ videotutorißly (v angliΦtin∞ a n∞mΦin∞) s tiÜt∞n²m textem, kterΘ rozhodn∞ majφ co °φci a zßsadnφm zp∙sobem ulehΦujφ prvnφ kroky. Dokumentace se samoz°ejm∞ sklßdß i z (u produkt∙ spoleΦnosti Maxon) tradiΦn∞ kvalitnφho manußlu.
  30. Zatφm jsem uvßd∞l jen samΘ klady. V BodyPaintu mi vÜak stßle chybφ jedna v∞c, a tak i nadßle budu muset vyu₧φvat takΘ jinΘ 2D aplikace (bohu₧el). Je to absence vytvß°enφ k°ivek, respektive k°ivkov²ch v²b∞r∙ (cest), kterΘ jsou znßmΘ nap°φklad z Photoshopu. A tak je vytvß°enφ k°ivkov∞ hladk²ch zaoblen²ch tvar∙ na povrchu objekt∙ pon∞kud problematickΘ.
  31. Vzhledem k celkovΘ kvalit∞ programu vÜak tento menÜφ nedostatek nem∙₧e snφ₧it celkovou u₧ivatelskou hodnotu modulu, kterß je vskutku vysokß. Chcete-li kvalitnφ nßstroj na texturovßnφ ve 3D, pak nenφ co °eÜit. S BodyPaintem rozhodn∞ neprohloupφte.
  32. Pavel Zoch
  33.  
  34. BODYPAINT 3D RELEASE 2
  35. 3D kreslicφ a texturovacφ program.
  36. Minimßlnφ po₧adavky Mac PowerPC 400 MHz, 64 MB RAM, grafika 1024 x 768, Mac OS X 10.1 PC Intel Celeron nebo AMD Duron 400 MHz, 128 MB RAM, Windows 9x/Me/2000/NT4/XP
  37. V²robce Maxon Computer, Friedrichsdorf, N∞mecko
  38. Poskytl Digital Media, Olomouc
  39. Cena 24 628 KΦ vΦetn∞ DPH
  40.  
  41.  
  42.