home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Chip 1997 July
/
Chip_1997-07_cd.bin
/
tema
/
sveda
/
manual.lat
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-05-12
|
24KB
|
574 lines
Θvodem o GEOM
Na úvod bych Vás cht╪l vτechny poºádat o prominutí
zdrºení distribuce programu GEOM. Opravdu jsme s Liborem
neƒekali takov∞ zájem z Vaτí strany. Váτ zájem nám ud╪lal
velikou radost, ale souƒasn╪ nás velmi zavázal. P²iznáváme, ºe
dokumentace k programu a souhrn demonstraƒních úloh nebyly ve
stavu, ve kterém bychom je mohli dodat váºn∞m zájemcàm, nehled╪
na to, ºe tato stránka v╪ci màºe dost znaƒn╪ ovlivnit to, zda
program u Vás "zapadne" mezi spousty nepouºívan∞ch programà,
nebo ve Vás probudí zájem, a n╪jak∞ ƒas jej budete opravdu
vyuºívat ve v∞uce, coº by nás oba nesmírn╪ pot╪τilo.
Programà jak∞m je GEOM je podle mého názoru velice málo.
Jist╪ existuje spousta programà, které um╪jí vykreslovat ràzné
geometrické útvary, urƒovat jejich pràseƒíky apod. GEOM je vτak
sv∞m zpàsobem ojedin╪l∞. Vznikal postupn╪ na základ╪ m∞ch
dalτích a dalτích neskromn∞ch p²ání, p²ipomínek a poºadavkà.
Mnohokrát musel Libor dost podstatn╪ upravit svàj program, aby
se mi zavd╪ƒil. Urƒit╪ jsem ho i n╪kolikrát p╪kn╪ naτtval, i
kdyº to nikdy nedal najevo.
Naτí spoleƒnou snahou bylo program postupn╪ co nejvíce
dynamizovat. Nespokojili jsme se jen se statick∞m v∞sledkem na
obrazovce, cht╪li jsme více. Cht╪li jsme ukázat, jak∞m zpàsobem
ovlivσuje zadání úlohy koneƒn∞ v∞sledek. Postupn╪ tak vznikl
program, jehoº ovládání nebude asi pro mnohé p²íliτ p²íjemné,
kter∞ ovτem màºe uƒitelàm matematiky nejen na základní τkole
velice usnadnit práci p²i vysv╪tlování nové látky. Ovládání
programu z p²íkazové ²ádky vyºaduje pouze dv╪ v╪ci - pochopit
filozofii programu a nauƒit se n╪kolik p²íkazà. Myslím si, ºe
kaºd∞ koho program svojí filozofií zaujme, se jej nauƒí ovládat
velice rychle.
Doufáme, ºe ke snadn╪jτímu pochopení p²isp╪jí v∞ukové
soubory VYUKA1.GM2 a VYUKA2.GM2, které po spuτt╪ní programu GEOM
màºete naƒíst klávesou L a zadáním názvu VYUKA1 nebo VYUKA2 (bez
p²ípony !!!) a p²edvést si syntaxi jednotliv∞ch p²íkazà a
jejich funkci. Dále p²edkládáme sadu demonstraƒních souborà
DEMO1.GM2, DEMO2.GM2 ... atd., které si màºete natisknout
(ƒisté ASCII soubory) a vτechny vyzkouτet. Podle mého názoru je:
Nejlepτí zpàsob, jak se nauƒit s GEOM pracovat, je porovnávat
syntaxi p²íkazà v daném demonstraƒním souboru s tím, co se d╪je
na obrazovce monitoru.
V programu je jist╪ celá ²ada drobn╪jτích ƒi v╪tτích
"much", které vτak lze vychytat pouze díky Vaτí pomoci p²i jeho
testování. Pouºití n╪kter∞ch písmenek p²i zapisování syntaxe
p²íkazà není p²íliτ mnemotechnické - bohuºel abeceda má pouze
tolik znakà kolik má. Lepτí a jednoduττí ovládání programu by
bylo moºné pouze v p²ípad╪ vytvo²ení grafického interface ƒi
speciálního znakového preprocesoru, kter∞ by umoºnil "polidτtit"
p²íkazov∞ jazyk, prost²ednictvím kterého sd╪lujete své poºadavky
programu GEOM. To by bylo za stávající situace pravd╪podobn╪
pracn╪jτí neº v∞voj samotného programu. Nikdo z Vás si navíc ani
nedovede p²edstavit, jaká omezení ovladatelnosti programu
vypl∞vají práv╪ z t╪ch moºností programu, které jsou podle mého
názoru ty nejcenn╪jτí a nejzajímav╪jτí (ƒtení p²íkazà a jejich
provád╪ní ze souboru, dynamické p²ekreslování konstrukce apod.).
Program lze podle Libora vylepτit úpln∞m p²epracováním
této koncepƒn╪ pàvodní verze, na základ╪ Vaτich p²ipomínek,
nápadà a kritick∞ch post²ehà. Jelikoº je kombinací vτech
p²íkazà velmi mnoho a nebylo je tedy vτechny moºné odladit, màºe
se stát, ºe program n╪kdy "spadne". Berte to prosím s rezervou,
poznamenejte si p²i jaké p²íleºitosti se to stalo a napiτte nám.
Vaτe dopisy a p²ipomínky, nám╪ty, nápady, pochvaly i kritika pro
Libora i pro mne budou jist╪ odm╪nou .
Na záv╪r bych cht╪l, nejen jako Liboràv uƒitel
matematiky, zcela sentimentáln╪ Liborovi pod╪kovat za jeho
fantastick∞ p²ístup a za to, ºe mám ten nejskv╪lejτí pocit, jak∞
màºe uƒitel vàbec kdy poznat - pocit, ºe uƒitel a student si
màºou velmi dob²e rozum╪t, vzájemn╪ se ctít a respektovat.
Díky !!!
Jaroslav Hajtmar
P²ipomínky a nám╪ty zasílejte prosím na adresy :
Libor µvéda RNDr. Jaroslav Hajtmar
Svobodov 8 Gymnázium Záb²eh
789 01 Záb²eh nám. Osvobození 20
tel. 0648/22833 789 01 Záb²eh
e-mail: hajtmar@usa.net tel. 0648/411138, tel./fax.0648/22380
e-mail : hajtmar@usa.net
G E O M
Libor µvéda
V╪tτina geometrick∞ch úloh na základní τkole se ²eτí manipulací
se t²emi základními typy objektà. Jedná se o body, p²ímky
(úseƒky, polop²ímky) a kruºnice. Za pouºití tuºky, pravítka a
kruºítka jsme schopni tyto konstrukƒní úlohy sestrojit.
Kaºdá konstrukƒní úloha je vlastn╪ ²eτena posloupností
základních úkonà. Nap². chceme-li sestrojit Thaletovu kruºnici s
pràm╪rem dan∞m úseƒkou, najdeme nejprve st²ed této úseƒky, pak
opíτeme kruºnici s tímto st²edem a polom╪rem urƒen∞m st²edem
úseƒky a krajním bodem úseƒky. Stejn╪ tak p²i konstrukci
kruºnice trojúhelníku opsané si sestrojíme osy dvou stran
trojúhelníka, najdeme jejich pràseƒík a nakonec opíτeme kruºnici.
Program GEOM mohl vzniknout práv╪ proto, ºe kaºdou konstrukƒní
úlohu màºeme rozloºit na základní kroky, jak∞mi jsou: sestrojení
bodu, p²ímky, polop²ímky, úseƒky a kruºnice. Pokud umíme navíc
nalézt pràseƒíky t╪chto elementárních útvarà, nic nám jiº
nebrání v poƒítaƒovém zpracování dané konstrukƒní úlohy
Filozofie programu
Jak∞koli objekt, se kter∞m program GEOM pracuje, je urƒen
mnoºinou bodà. Nap². úseƒka pomocí dvou krajních bodà, kruºnice
pak pomocí st²edu a polom╪ru, kter∞ màºeme zadat bu╘ ƒíseln╪
nebo jako úseƒku, jejíº velikost si program sám spoƒítá a
pouºije jako polom╪r.
Komunikace s programem je vedena prost²ednictvím klávesnice a
p²íkazy jsou zadávány na p²íkazovou ²ádku. P²íkazy, které jsou
tvo²eny skupinou znakà, jsou navíc pràb╪ºn╪ ukládány do
textového souboru. Do tohoto souboru se ukládají jen p²íkazy,
které tvo²í postup konstrukce. Neukládají se p²íkazy pro posun
bodà, zv╪tτení resp. zmenτení apod. Tyto je moºné pouºívat pouze
interaktivn╪ a jsou vyvolány stisknutím "horké" klávesy.
Protoºe se jednotlivé p²íkazy ƒtou nejen z klávesnice, ale i z
textového souboru, je moºné si p²edem p²ipravit libovoln∞m
textov∞m editorem soubor p²íkazà, popisujících postup
konstrukce. Program GEOM pak postupn╪ sled t╪chto p²íkazà
vykoná. Na druhé stran╪ je moºné úlohu, kterou jsme interaktivn╪
vy²eτili, uloºit do textového souboru pro pozd╪jτí pouºití.
Jedineƒnou vlastností programu je moºnost p²emístit kter∞koli z
bodà urƒujících konstrukci, p²iƒemº dojde k aktuálnímu
p²ekreslení úlohy (samoz²ejm╪ nemá smysl p²esouvat bod, kter∞ je
vytvo²en v pràb╪hu konstrukce).
Protoºe program hojn╪ pracuje s pevn∞m diskem poƒítaƒe, je dobré
mít program GEOM nainstalován na disku, kter∞ není komprimován.
Stejn╪ tak pomal∞ pevn∞ disk màºe v∞razn╪ zpomalit n╪které
uºiteƒné funkce programu. Program zatím nebyl v τirτím m╪²ítku
testován, ani nebyly zjiτ£ovány jeho nároky na hardware. Zkouτel
jsem jej i na 286 s 1MB RAM. Program mi fungoval, potíºe jsou
pouze s EGA adaptérem, na n╪mº dochází p²i vykreslování kruºnic
ke zkreslení.Pokud by n╪kdo p²ece jen pot²eboval provozovat GEOM
na takovéto konfiguraci, ozv╪te se, problém lze vy²eτit, ale
zatím jsem se jím nezab∞val. Konfigurace, na níº by m╪l GEOM
solidn╪ b╪ºet, je podle mne 386 DX s 2-4 MB RAM a VGA adaptér.
Pokud se Vám bude zdát program hodn╪ pomal∞, v╪²te, ºe p²i
p²epoƒítávání sloºit╪jτí konstrukƒní úlohy procesor rozhodn╪
nezahálí.
Jestliºe se Vám bude program líbit a budete ho pouºívat,
napiτte, co by se dalo jeτt╪ zlepτit. Pokud narazíte na
jakékoliv chyby, napiτte také - pomàºe to vylepτit snad budoucí
kompletn╪ p²epracovanou verzi. Pokud se Vám GEOM líbit nebude,
(díky p²íkazové ²ádce asi nebudete sami) máte jeτt╪ moºnost si
zakoupit n╪co podobného u firmy pana Pachnera.
Seznam pouºiteln∞ch p²íkazà s p²íklady
Vτechny provád╪cí p²íkazy se zadávají na p²íkazovou ²ádku
oznaƒenou "promptem" >.
n K vytvo²ení nového bodu nám slouºí písmenko n. Pokud chceme
vytvo²it nov∞ G bod o sou²adnicích 3 a -2.5, staƒí napsat
nG(3,-2.5) . Tento zpàsob màºe b∞t nepohodln∞. N╪kdy se nám
màºe hodit, pokud màºeme sou²adnice bodu zadávat pomocí
kurzorov∞ch kláves interaktivn╪. Pak staƒí napsat nG. V
tomto p²ípad╪ se bod G objeví na sou²adnicích [0,0], a my
jej màºeme p²esunout na poºadované místo. Pak staƒí
zmáƒknout ENTER a bod je zadán. V p²ípad╪, ºe bychom
pot²ebovali, a to se màºe ƒasto stát, vytvo²it bod G na
libovolném míst╪ na n╪jaké p²ímce, staƒí napsat nG/oAB .
Tento p²íkaz nám umoºní vytvo²it bod G na ose úseƒky AB,
p²ípadn╪ na jiné p²ímce syntakticky zadané za znakem / (viz.
urƒení p²ímky níºe ). Pomocí kláves "+" nebo "-" si bod G,
pohybující se po zadané p²ímce, posuneme do t╪ch míst, kde
ho zhruba pot²ebujeme mít umíst╪n, a pak stiskneme ENTER.
Tím máme zaruƒeno, ºe se na dané p²ímce bude opravdu nalézat
(dokud ho nep²esunete jinam).
d Program GEOM dokáºe pracovat s body oznaƒen∞mi písmeny
abecedy. Je jich pom╪rn╪ dost. Ale v komplikovan╪jτích
p²íkladech se màºe stát, ºe jsme vyƒerpali zásobu písmen a
p²esto pot²ebujeme nov∞ bod. To se dá vy²eτit vymazáním jiº
nepot²ebného bodu, kter∞ jsme pouºili n╪kdy d²íve, ale dále
uº jej nebudeme pot²ebovat, tzn. nepouºijeme jeho jméno v
ºádném p²íkaze. Pak staƒí napsat dG a bod G màºeme pouºívat
dále.
t Máme-li n╪jaké dva body, nap². A a B, a pot²ebujeme najít
st²ed úseƒky AB, staƒí napsat tAB . Program najde st²ed této
úseƒky. Ze st²edu se stane bod, jehoº jméno bude nejniºτí
volné (dosud nepouºité) písmeno abecedy. V naτem p²ípad╪ by
m╪l jméno C. P²íkaz "t" neumí vykreslit samotnou úseƒku,
jejíº st²ed chceme spoƒítat. Je z²ejmé, ºe oba krajní body
pomyslné úseƒky,jejíº st²ed chceme spoƒítat, musí v
okamºiku, kdy pouºijeme p²íkaz "t" existovat.
u Chceme-li zobrazit (nebo pouºít jako parametr k v∞poƒtu
pràseƒíkà - viz. níºe) n╪jakou úseƒku, nap²íklad úseƒku AB,
staƒí napsat uAB. Θseƒku je navíc moºné nechat vykreslit
n╪kolika typy ƒar. Pokud chceme pouºít jin∞ neº obyƒejn∞
typ, je pot²eba mezi "u" a jména krajních bodà úseƒky napsat znak
odpovídající dané ƒá²e. Jsou to:
"!" silná ƒára
"#" ƒerchovaná ƒára
"%" ƒárkovaná ƒára
"$" teƒkovaná ƒára
"@" neviditelná ƒára (pouºití u pràseƒíkà objektà)
Vτechny moºné kombinace jsou tedy následující :
uAB, u!AB, u#AB, u%AB, u$AB, u@AB
p Parametry jsou stejné jako u úseƒky, jen místo úseƒky se
poƒítá a zobrazuje p²ímka.
Nap². pAB, p!XY, p#KL, p%UV, p$RS, p@PQ (body musí op╪t
samoz²ejm╪ existovat)
z Parametry jsou op╪t stejné jako u úseƒky, jen místo úseƒky
se poƒítá a zobrazuje polop²ímka. Nap²íklad z#AB vytvo²í
ƒerchovanou polop²ímku AB. V mnoha p²ípadech ale pot²ebujeme
polop²ímku opaƒnou k zadané a to se dá provést tak, ºe za
p²íkaz "zAB" p²idáme "/", tedy zAB/, ƒímº dostaneme
polop²ímku opaƒnou k AB.
o Pomocí p²íkazu "o" màºeme vytvo²it osu dané úseƒky.
Nap²íklad osu úseƒky AB sestrojíme pomocí p²íkazu oAB. Tento
p²íkaz nám ji vykreslí, nebo ho màºeme pouºít jako parametr
p²i v∞poƒtu pràseƒíkà (viz. níºe). Typ ƒáry je samoz²ejm╪
moºné m╪nit stejn╪ jako u úseƒky, p²ímky ƒi polop²ímky.
q Pomocí "q" màºeme vytvo²it osu úhlu tvo²eného t²emi body. Tak
nap²íklad osa úhlu ABC se vypoƒítá a vykreslí p²íkazem qABC.
Typ ƒáry je samoz²ejm╪ moºné m╪nit. Nap². q#AVB, q%UVW apod.
b Máme-li zadány dva body A a B, které nám urƒují úseƒku ƒi
p²ímku, a bod C, kter∞m chceme vést rovnob╪ºku, pak ji
sestrojíme p²íkazem bCAB, tedy "rovnob╪ºka bodem C s AB".
Typy ƒar op╪t màºeme m╪nit dle libosti. P². b%PKL, b$MNO
apod.
m Slouºí pro vytvo²ení kolmice procházející dan∞m bodem (M) a
kolmé k n╪jaké p²ímce (AB). Takºe p²íkaz, kter∞m
takovou kolmici sestrojíme je mMAB. Typy ƒar op╪t
dispozici.
k Podobn╪ jako màºeme vytvo²it p²ímku ƒi úseƒku, màºeme
vytvo²it i kruºnici. Kruºnici se st²edem v bod╪ A a
polom╪rem velikosti úseƒky CD vytvo²íme p²íkazem kACD.
Kruºnice se dá vykreslit pouze normáln╪, siln╪ nebo vàbec,
tzn. ºe moºné p²íklady jsou následující : kSUV, k!ERT,
k@NNU. Vτechny urƒující body musí existovat.
c N╪kdy pot²ebujeme vytvo²it kruºnici s polom╪rem, kter∞
zadáme nikoli jako úseƒku, ale jako ƒíselnou hodnotu. K tomu
slouºí p²íkaz "c". Kruºnice se st²edem v A a polom╪rem 3.2
dílku sestrojíme cA3.2. Kruºnice se op╪t dá vykreslit pouze
normáln╪, siln╪ nebo vàbec. (cS5.1 , c!E0.3 , c@N5.25).
x Je to jeden z nejdàleºit╪jτích p²íkazà. Umoºσuje vytvo²it
bod (y) jako pràseƒík dvou útvarà. P²íkaz funguje tak, ºe za
"x" následuje první objekt (nap². uAB), následuje ƒárka a
pak druh∞ objekt. Pokud zadáme nap²íklad x pAB, pDC,
vypoƒítá se nejen pràseƒík obou p²ímek, ale zároveσ se i
vykreslí. Pokud bychom napsali x p#AB, p!DC, vypoƒítá se
nejen pràseƒík, ale p²ímka AB se vykreslí ƒerchovan╪,
zatímco p²ímka DC ƒarou silnou. V p²ípad╪ ºe pràseƒík
neexistuje (nap². pràseƒík dvou úseƒek) pràseƒík se prost╪
nevypoƒítá. Pokud chceme pouze spoƒítat a vykreslit
pràseƒík(y) a nikoliv jiº dané útvary, musíme v p²ípad╪ obou
protínajících se útvarà pouºít typ ƒáry @. P². x p@AB, p@DC
Dalτí p²íklady:
xk!AAB,p@EF pràseƒík kruºnice se st²edem v A a polom╪rem AB,
která se vykreslí siln╪ a p²ímky EF, která
se ale nevykreslí vàbec.
xkAAB,c!D5 pràseƒík kruºnice se st²edem v A a polom╪rem AB,
která se vykreslí normáln╪, a
kruºnice se st²edem v D a polom╪rem 5,
která se vykreslí siln╪.
xzEF,u!AB pràseƒík polop²ímky EF a úseƒky AB, která se
vykreslí siln╪.f
xp#KL,p#RT pràseƒík dvou p²ímek KL a RT, které se ob╪
vykreslí ƒerchovan╪.
i Chceme-li získat n╪jaké informace o dosud zadan∞ch
objektech, pouºijeme p²íkaz "i". Dá se pouºít takto:
i vypíτe sou²adnice vτech bodà, které jsme doposud pouºili.
iA vypíτe sou²adnice daného bodu A
iAB vypíτe délku úseƒky AB
iABC vypíτe velikost orientovaného úhlu ABC poƒítáno v
kladném sm╪ru.
h Velice v∞kon∞ p²íkaz slouºící k p²esouvání daného bodu.
Pokud zapíτeme hA, màºeme pomocí kurzorov∞ch kláves
p²esunout bod A na novou pozici a po stisknutí ENTER se
konstrukce p²epracuje (pokud p²esouváme bod, kter∞ není
závisl∞ na minul∞ch bodech). To ovτem není vτechno. Mnohem
p²itaºliv╪jτí by bylo, kdyby se konstrukce p²epracovávala
postupn╪, podle toho, kam jsme bod práv╪ p²esunuli. K tomu
slouºí p²íkaz h!A, kter∞ zpàsobí, ºe po kaºdém stisku
kurzorové klávesy se konstrukce p²epracuje. V tomto p²ípad╪
(ale jen v tomto p²ípad╪) je moºné zjiτ£ovat pràb╪ºn╪
n╪jakou informaci. Nap². h!A / iAB nám po kaºdém stisku
kurzorové klávesy nejen p²epracuje konstrukci, ale i vypíτe
poºadovanou informaci.
Je dàleºité si uv╪domit, ºe p²i urƒité poloze zadaného bodu
není námi zadan∞ postup schopen zkonstruovat správn╪ úlohu,
takºe n╪kdy màºe vyjít i nesmysl.
a Tento p²íkaz se pouºívá p²i vytvá²ení τablon v textovém
editoru. Tento p²íkaz funguje tak, ºe vτe co bezprost²edn╪
následuje za "a" se bere jako komentá², kter∞ se vypisuje na
p²íkazovou ²ádku. V p²ípad╪ aZadej bod A se vypíτe Zadej bod
A a okamºit╪ se provádí následující p²íkaz. Dá se pouºít
nap²:
aZadej bod A
nA
V p²ípad╪, ºe pouºijeme a!Ted vytvo²ím úseƒku AB, vypíτe se
komentá² a program ƒeká na stisk libovolné klávesy.
P²íkaz "a" se tedy vyuºívá p²i vytvá²ení τablony mimo
vlastní program. P²edem p²ipraven∞m komentá²em tak màºete
komentovat kaºd∞ jednotliv∞ krok postupu. (P²íklady pouºití
v souborech *.GM2 na disket╪).
v Vypíná resp. zapíná zobrazení osového k²íºe. To p²isp╪je k
lepτí p²ehlednosti na obrazovce.
j P²i p²esouvání obrazovky se vypíná resp. zapíná vykreslování
celé konstrukce. Takºe stiskneme j, p²esuneme se po
obrazovce na poºadované místo (kontrolujeme si to pomocí
osového k²íºe), a op╪tn∞m stisknutím j se konstrukce op╪t
zobrazí. (U pomal∞ch poƒítaƒà je to jedin∞ moºn∞ zpàsob, jak
p²i p²ekreslování nep²ijít o nervy.)
e P²esune st²ed osového k²íºe do st²edu obrazovky (bod o
sou²adnicích [0,0] do st²edu obrazovky)
g P²epoƒítá m╪²ítko tak, aby pokud moºno vτechny body na byly
zobrazeny na obrazovce.
+ - Zv╪tτení resp. zmenτení konstrukce. Konstrukci je moºné
zv╪tτit ƒi zmenτit dle pot²eby.
"kurzorové klávesy"
Posun celé konstrukce po obrazovce v pat²iƒn∞ch sm╪rech.
Spolu se zv╪tτením ƒi zmenτením je moºné se podívat na
libovolné detaily celé konstrukce.
l a s
Naƒtení resp. uloºení souboru. Na poºádání napiτte jméno
souboru, pokud chcete, aby se naƒetl (uloºil) ze stejného
adresá²e, ve kterém je GEOM, nebo celou cestu, pakliºe tomu
tak není. P²edem p²ipraven∞ interaktivní postup je moºné
p²íkazem s uloºit pro pozd╪jτí pouºití ƒi demonstraci v
hodin╪.
r Provede se resetování programu GEOM. Vτechny p²edeτlé p²íkazy
jsou ztraceny, doƒasn∞ soubor, do kterého se pràb╪ºn╪
vτechny p²íkazy zapisují, je téº smazán.
F1 Nápov╪da.
F2 Umoºσuje nastavit parametry programu. Pomocí kurzorov∞ch
kláves nahoru a dolu si vybíráme poloºku, kterou chceme
zm╪nit a pomocí zbyl∞ch kurs. kláves nebo zadáním ƒísla
m╪níme, co pot²ebujeme. Màºeme m╪nit:
barva pozadí kurs. kl vlevo a vpravo
barva osového k²íºe kurs. kl vlevo a vpravo
barva ƒar a písma kurs. kl vlevo a vpravo
zadání meze pro stanovení nuly jaké ƒíslo se uº má povaºovat
za nulu (standartn╪ 0,0001)
délka kroku p²i zadávání bodu jak velk∞ je krok p²i jednom
stisknutí kurzorové klávesy
poƒet desetinn∞ch míst poƒet des. míst, na které se
vypisují informace
F3 Vygeneruje soubor daného jména, kter∞ obsahuje konstrukci
p²evedenou do formátu PLT. Takto vygenerovan∞ soubor se dá
pouºít k vytisknutí konstrukce na plotterech nebo laserov∞ch
tiskárnách HP.
Na disket╪ je v adresá²i PRINTGL nahrán softwarov∞ emulátor
plotteru PRINTGL.EXE. Tímto emulátorem (shareware) je moºné
soubory *.PLT prohlédnout na obrazovce a poté vytisknout na
tiskárn╪ (nejlépe na laserové HP LJ IIP kompatibilní ) v
rozliτení aº 300 dpi. (Kopii obrazovky nedoporuƒuji tisknout
brrrr. )
V souboru CTIMNE.602 (T602) se dozvíte podrobnosti.
F8 Vymaºe poslední p²íkaz (Undo) z doƒasného textového souboru.
Dá se tak postupn╪ vymazat celá konstrukce.
ESC Konec programu.
Konkrétní p²íklady n╪kter∞ch
p²íkazà
u!AB silná úseƒka AB
p#EF ƒerchovaná p²ímka EF
c!D5.5 kruºnice se st²edem v D, polom╪rem 5.5 jednotky
a vykreslí se siln╪
nG/q#ABC pomocí kurs. kl. vytvo²íme bod G leºící na ose
úhlu ABC, která se vykreslí ƒerchovan╪
xp@AB,m@DEF pràs. p²ímky AB a kolmice bodem D na EF, z nichº
ani jedna se nevykreslí
xk@EFD,z%GH pràs. kruºnice se st²edem v E a polom╪rem FD,
která se nevykreslí, a ƒárkované polop²ímky GH
P²íklady p²íkazà pro sestrojení
n╪kter∞ch úloh
Kruºnice trojúhelníku opsaná
nA(-5,-5)
nB(6,-1)
nC(1,5)
uAB
uBC
uAC
xo#AB,o#AC
o#BC
k!DDA
Kruºnice trojúhelníku vepsaná
nA(-5,-5)
nB(6,-1)
nC(1,5)
uAB
uAC
uBC
xq#ABC,q#BCA
q#BAC
xm@DAB,p@AB
k!DDE
Ukázka τablony pro sestrojení kruºnice vepsané
Takov∞to soubor, kter∞ màºe b∞t vytvo²en jednoduch∞m textov∞m
editorem(Norton Comander Shift+F4) a posleze naƒten programem
GEOM by nás provedl konstrukƒní úlohou krok za krokem
a!Kruznice vepsana
aZadej bod A (pomoci kurs. kl.)
nA
aZadej bod B (pomoci kurs. kl.)
nB
aZadej bod C (pomoci kurs. kl.)
nC
a!Vytvorim trojuhelnik ABC
uAB
uAC
uBC
a!Sestrojim prusecik os uhlu
xq#ABC,q#ACB
q#BAC
a!A ted najdeme polomer kruznice vepsane
xm@DAB,p@AB
u!DE
a!Ted muzu vytvorit hledanou kruznici
k!DDE
a!A uloha je hotova
Ràzné poznámky na záv╪r :
* P²i zadávání p²íkazà je nejlépe nepouºívat mezi
jednotliv∞mi písmeny mezery, samoz²ejm╪ krom╪ komentá²e u
p²íkazu "a".
* P²i chybov∞ch hláτeních ƒeká program v╪tτinou na stisk
klávesy a teprve poté pokraƒuje v normální ƒinnosti. Pokud
se program neukonƒí klávesou <ESC>, ale náhodou "spadne"
(obƒas se stane), zàstane na disku soubor DOCASNY.GM2, kter∞
obsahuje p²íkazy zaznamenané aº do okamºiku havárie.
* Do souboru se ukládají p²íkazy : n, d, t, u, p,z, m, q, o,
b, k, c, x.
* Pro urychlení programu je dobré pouºívat "keτovací" SMARTDRIVE
(viz. AUTOEXEC.BAT a CONFIG.SYS).
* Dalτí p²íklady a demonstraƒní ukázky jsou na disket╪ v
souborech *.GM2, které je moºné si prohlédnout ƒi naƒíst do
T602 a vytisknout.
* V *.GM2.souborech se pouºívá kodování brat²í Kamenick∞ch !!!
(Nesehnal jsem jin∞ ovladaƒ ƒeτtiny do TURBO-PASCALU ).
Pokud snad máte n╪co proti Kamenick∞m, piτte tedy bez HACKU
a bez CAREK.
Program GEOM dávám k dispozici jako freeware - lze jej tudíº
τí²it bez omezení a bezplatn╪. Nep²eji si, aby byl komerƒn╪
k∞mkoliv vyuºíván a aby byl jakoliv pozm╪σován obsah
demonstraƒních ƒi dokumentaƒních souborà na distribuƒní disket╪.
Libor µvéda