home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1997 July / Chip_1997-07_cd.bin / tema / sveda / manual.lat < prev    next >
Text File  |  1997-05-12  |  24KB  |  574 lines

  1.  
  2.                           Θvodem o GEOM
  3.  
  4.               Na úvod bych Vás cht╪l vτechny poºádat o prominutí
  5. zdrºení   distribuce  programu  GEOM.  Opravdu  jsme  s  Liborem
  6. neƒekali  takov∞  zájem  z  Vaτí  strany.  Váτ  zájem nám ud╪lal
  7. velikou  radost,  ale souƒasn╪ nás velmi zavázal. P²iznáváme, ºe
  8. dokumentace  k  programu  a souhrn demonstraƒních úloh nebyly ve
  9. stavu,  ve kterém bychom je mohli dodat váºn∞m zájemcàm, nehled╪
  10. na  to,  ºe  tato stránka v╪ci màºe dost znaƒn╪ ovlivnit to, zda
  11. program  u  Vás  "zapadne"  mezi spousty nepouºívan∞ch programà,
  12. nebo  ve  Vás  probudí  zájem,  a  n╪jak∞ ƒas jej budete opravdu
  13. vyuºívat   ve   v∞uce,   coº   by  nás  oba  nesmírn╪  pot╪τilo.
  14.  
  15.         Programà jak∞m je GEOM je podle mého názoru velice málo.
  16. Jist╪  existuje  spousta programà, které um╪jí vykreslovat ràzné
  17. geometrické  útvary, urƒovat jejich pràseƒíky apod. GEOM je vτak
  18. sv∞m  zpàsobem  ojedin╪l∞.  Vznikal  postupn╪  na  základ╪  m∞ch
  19. dalτích  a  dalτích  neskromn∞ch  p²ání, p²ipomínek a poºadavkà.
  20. Mnohokrát  musel  Libor dost podstatn╪ upravit svàj program, aby
  21. se  mi  zavd╪ƒil.  Urƒit╪  jsem ho i n╪kolikrát p╪kn╪ naτtval, i
  22. kdyº to nikdy nedal najevo.
  23.  
  24.           Naτí spoleƒnou snahou bylo program postupn╪ co nejvíce
  25. dynamizovat.  Nespokojili  jsme se jen se statick∞m v∞sledkem na
  26. obrazovce,  cht╪li jsme více. Cht╪li jsme ukázat, jak∞m zpàsobem
  27. ovlivσuje  zadání  úlohy  koneƒn∞  v∞sledek. Postupn╪ tak vznikl
  28. program,  jehoº  ovládání  nebude asi pro mnohé p²íliτ p²íjemné,
  29. kter∞  ovτem    màºe uƒitelàm matematiky nejen na základní τkole
  30. velice  usnadnit  práci  p²i  vysv╪tlování  nové látky. Ovládání
  31. programu  z  p²íkazové  ²ádky vyºaduje pouze dv╪ v╪ci - pochopit
  32. filozofii  programu  a  nauƒit se n╪kolik p²íkazà. Myslím si, ºe
  33. kaºd∞  koho program svojí filozofií zaujme, se jej nauƒí ovládat
  34. velice rychle.
  35.  
  36.            Doufáme, ºe ke snadn╪jτímu pochopení p²isp╪jí v∞ukové
  37. soubory VYUKA1.GM2 a VYUKA2.GM2, které po spuτt╪ní programu GEOM
  38. màºete naƒíst klávesou L a zadáním názvu VYUKA1 nebo VYUKA2 (bez
  39. p²ípony  !!!)  a  p²edvést    si  syntaxi jednotliv∞ch p²íkazà a
  40. jejich  funkci.  Dále  p²edkládáme  sadu  demonstraƒních souborà
  41. DEMO1.GM2,  DEMO2.GM2    ...  atd.,  které  si màºete natisknout
  42. (ƒisté ASCII soubory) a vτechny vyzkouτet. Podle mého názoru je:
  43. Nejlepτí  zpàsob,  jak  se nauƒit s GEOM pracovat, je porovnávat
  44. syntaxi  p²íkazà v daném demonstraƒním souboru s tím, co se d╪je
  45. na obrazovce monitoru.
  46.  
  47.             V programu je jist╪ celá ²ada drobn╪jτích ƒi v╪tτích
  48. "much",  které vτak lze vychytat pouze díky Vaτí pomoci p²i jeho
  49. testování.  Pouºití  n╪kter∞ch  písmenek  p²i zapisování syntaxe
  50. p²íkazà  není  p²íliτ  mnemotechnické - bohuºel abeceda má pouze
  51. tolik  znakà  kolik  má. Lepτí a jednoduττí ovládání programu by
  52. bylo  moºné  pouze  v  p²ípad╪ vytvo²ení grafického interface ƒi
  53. speciálního znakového preprocesoru, kter∞ by umoºnil "polidτtit"
  54. p²íkazov∞ jazyk, prost²ednictvím kterého sd╪lujete své poºadavky
  55. programu  GEOM.  To  by  bylo za stávající situace pravd╪podobn╪
  56. pracn╪jτí neº v∞voj samotného programu. Nikdo z Vás si navíc ani
  57. nedovede   p²edstavit,   jaká  omezení  ovladatelnosti  programu
  58. vypl∞vají  práv╪ z t╪ch moºností programu, které jsou podle mého
  59. názoru  ty  nejcenn╪jτí a nejzajímav╪jτí (ƒtení p²íkazà a jejich
  60. provád╪ní ze souboru, dynamické p²ekreslování konstrukce apod.).
  61.           Program lze podle Libora vylepτit úpln∞m p²epracováním
  62. této  koncepƒn╪  pàvodní  verze,  na  základ╪ Vaτich p²ipomínek,
  63. nápadà  a  kritick∞ch  post²ehà.    Jelikoº  je  kombinací vτech
  64. p²íkazà velmi mnoho a nebylo je tedy vτechny moºné odladit, màºe
  65. se stát, ºe program n╪kdy  "spadne". Berte to prosím s rezervou,
  66. poznamenejte si p²i jaké p²íleºitosti se to stalo a napiτte nám.
  67. Vaτe dopisy a p²ipomínky, nám╪ty, nápady, pochvaly i kritika pro
  68. Libora i pro mne budou jist╪ odm╪nou .
  69.  
  70.                 Na  záv╪r  bych cht╪l, nejen jako Liboràv uƒitel
  71. matematiky,  zcela  sentimentáln╪  Liborovi  pod╪kovat  za  jeho
  72. fantastick∞ p²ístup a za to, ºe mám ten nejskv╪lejτí pocit, jak∞
  73. màºe  uƒitel  vàbec  kdy  poznat - pocit, ºe uƒitel a student si
  74. màºou velmi dob²e rozum╪t, vzájemn╪ se ctít a respektovat.
  75.  
  76.  
  77.  
  78.                                Díky !!!
  79.                                            Jaroslav Hajtmar
  80.  
  81.  
  82.  
  83. P²ipomínky    a   nám╪ty   zasílejte   prosím   na   adresy   :
  84.  
  85.  
  86.  
  87. Libor  µvéda                       RNDr. Jaroslav Hajtmar
  88. Svobodov  8                        Gymnázium Záb²eh
  89. 789  01 Záb²eh                     nám. Osvobození 20
  90. tel.  0648/22833                   789 01 Záb²eh
  91. e-mail: hajtmar@usa.net            tel. 0648/411138, tel./fax.0648/22380
  92.                                    e-mail : hajtmar@usa.net
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.                         G E O M
  99.  
  100.                    Libor µvéda
  101.  
  102. V╪tτina  geometrick∞ch úloh na základní τkole se ²eτí manipulací
  103. se  t²emi  základními  typy  objektà.  Jedná  se  o body, p²ímky
  104. (úseƒky,  polop²ímky)  a  kruºnice. Za pouºití tuºky, pravítka a
  105. kruºítka   jsme   schopni   tyto  konstrukƒní  úlohy  sestrojit.
  106.  
  107. Kaºdá   konstrukƒní   úloha   je   vlastn╪  ²eτena  posloupností
  108. základních úkonà. Nap². chceme-li sestrojit Thaletovu kruºnici s
  109. pràm╪rem  dan∞m  úseƒkou, najdeme nejprve st²ed této úseƒky, pak
  110. opíτeme  kruºnici  s  tímto  st²edem a polom╪rem urƒen∞m st²edem
  111. úseƒky  a  krajním  bodem  úseƒky.  Stejn╪  tak  p²i  konstrukci
  112. kruºnice  trojúhelníku  opsané  si  sestrojíme  osy  dvou  stran
  113. trojúhelníka, najdeme jejich pràseƒík a nakonec opíτeme kruºnici.
  114.  
  115. Program  GEOM  mohl vzniknout práv╪ proto, ºe kaºdou konstrukƒní
  116. úlohu màºeme rozloºit na základní kroky, jak∞mi jsou: sestrojení
  117. bodu,  p²ímky,  polop²ímky, úseƒky a kruºnice. Pokud umíme navíc
  118. nalézt  pràseƒíky  t╪chto  elementárních  útvarà,  nic  nám  jiº
  119. nebrání   v   poƒítaƒovém   zpracování  dané  konstrukƒní  úlohy
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.                        Filozofie programu
  127.  
  128.  
  129. Jak∞koli  objekt,  se  kter∞m  program  GEOM  pracuje,  je urƒen
  130. mnoºinou  bodà. Nap². úseƒka pomocí dvou krajních bodà, kruºnice
  131. pak  pomocí  st²edu  a  polom╪ru, kter∞ màºeme zadat bu╘ ƒíseln╪
  132. nebo  jako  úseƒku,  jejíº  velikost  si  program  sám spoƒítá a
  133. pouºije jako polom╪r.
  134.  
  135. Komunikace  s  programem  je vedena prost²ednictvím klávesnice a
  136. p²íkazy  jsou  zadávány na p²íkazovou ²ádku. P²íkazy, které jsou
  137. tvo²eny   skupinou   znakà,  jsou  navíc  pràb╪ºn╪  ukládány  do
  138. textového  souboru.  Do  tohoto souboru se ukládají jen p²íkazy,
  139. které  tvo²í  postup konstrukce. Neukládají se p²íkazy pro posun
  140. bodà, zv╪tτení resp. zmenτení apod. Tyto je moºné pouºívat pouze
  141. interaktivn╪   a   jsou  vyvolány  stisknutím  "horké"  klávesy.
  142.  
  143. Protoºe  se  jednotlivé p²íkazy ƒtou nejen z klávesnice, ale i z
  144. textového  souboru,  je  moºné  si  p²edem  p²ipravit libovoln∞m
  145. textov∞m    editorem   soubor   p²íkazà,   popisujících   postup
  146. konstrukce.    Program  GEOM  pak  postupn╪  sled t╪chto p²íkazà
  147. vykoná. Na druhé stran╪ je moºné úlohu, kterou jsme interaktivn╪
  148. vy²eτili,  uloºit  do  textového  souboru  pro  pozd╪jτí pouºití.
  149.  
  150. Jedineƒnou  vlastností programu je moºnost p²emístit kter∞koli z
  151. bodà   urƒujících   konstrukci,   p²iƒemº   dojde  k  aktuálnímu
  152. p²ekreslení úlohy (samoz²ejm╪ nemá smysl p²esouvat bod, kter∞ je
  153. vytvo²en v pràb╪hu konstrukce).
  154.  
  155. Protoºe program hojn╪ pracuje s pevn∞m diskem poƒítaƒe, je dobré
  156. mít  program GEOM nainstalován na disku, kter∞ není komprimován.
  157. Stejn╪  tak  pomal∞  pevn∞  disk  màºe  v∞razn╪ zpomalit n╪které
  158. uºiteƒné  funkce  programu. Program zatím nebyl v τirτím m╪²ítku
  159. testován, ani nebyly zjiτ£ovány jeho nároky na hardware. Zkouτel
  160. jsem  jej  i  na 286 s 1MB RAM. Program mi fungoval, potíºe jsou
  161. pouze  s EGA adaptérem, na n╪mº dochází p²i vykreslování kruºnic
  162. ke zkreslení.Pokud by n╪kdo p²ece jen pot²eboval provozovat GEOM
  163. na  takovéto  konfiguraci,  ozv╪te se, problém lze vy²eτit, ale
  164. zatím  jsem  se  jím  nezab∞val. Konfigurace, na níº by m╪l GEOM
  165. solidn╪  b╪ºet,  je podle mne 386 DX s 2-4 MB RAM a VGA adaptér.
  166. Pokud  se  Vám  bude  zdát  program  hodn╪ pomal∞, v╪²te, ºe p²i
  167. p²epoƒítávání  sloºit╪jτí  konstrukƒní  úlohy  procesor rozhodn╪
  168. nezahálí.
  169.  
  170. Jestliºe  se  Vám  bude  program  líbit  a  budete  ho pouºívat,
  171. napiτte,  co  by  se  dalo  jeτt╪  zlepτit.  Pokud  narazíte  na
  172. jakékoliv  chyby, napiτte také - pomàºe to vylepτit snad budoucí
  173. kompletn╪  p²epracovanou  verzi. Pokud se Vám GEOM líbit nebude,
  174. (díky  p²íkazové  ²ádce asi nebudete sami) máte jeτt╪ moºnost si
  175. zakoupit  n╪co  podobného u firmy pana Pachnera.
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.              Seznam pouºiteln∞ch p²íkazà s p²íklady
  192.  
  193. Vτechny provád╪cí p²íkazy se zadávají na p²íkazovou ²ádku
  194. oznaƒenou "promptem"  >.
  195.  
  196. n    K vytvo²ení nového bodu nám  slouºí písmenko n. Pokud chceme
  197.      vytvo²it nov∞  G bod o  sou²adnicích 3 a  -2.5, staƒí napsat
  198.      nG(3,-2.5) . Tento zpàsob màºe  b∞t nepohodln∞. N╪kdy se nám
  199.      màºe  hodit,  pokud  màºeme  sou²adnice  bodu zadávat pomocí
  200.      kurzorov∞ch  kláves  interaktivn╪.  Pak  staƒí  napsat nG. V
  201.      tomto p²ípad╪  se bod G  objeví na sou²adnicích  [0,0], a my
  202.      jej  màºeme   p²esunout  na  poºadované   místo.  Pak  staƒí
  203.      zmáƒknout  ENTER  a  bod  je  zadán.  V  p²ípad╪,  ºe bychom
  204.      pot²ebovali,  a to  se màºe  ƒasto stát,  vytvo²it bod  G na
  205.      libovolném  míst╪ na  n╪jaké p²ímce,  staƒí napsat  nG/oAB .
  206.      Tento  p²íkaz nám  umoºní vytvo²it  bod G  na ose úseƒky AB,
  207.      p²ípadn╪ na jiné p²ímce syntakticky zadané za znakem / (viz.
  208.      urƒení p²ímky níºe  ). Pomocí kláves "+" nebo  "-" si bod G,
  209.      pohybující se  po zadané p²ímce, posuneme  do t╪ch míst, kde
  210.      ho zhruba  pot²ebujeme mít umíst╪n,  a pak stiskneme  ENTER.
  211.      Tím máme zaruƒeno, ºe se na dané p²ímce bude opravdu nalézat
  212.      (dokud ho nep²esunete jinam).
  213.  
  214. d    Program  GEOM  dokáºe  pracovat  s  body  oznaƒen∞mi písmeny
  215.      abecedy.  Je  jich  pom╪rn╪  dost.  Ale  v komplikovan╪jτích
  216.      p²íkladech se  màºe stát, ºe jsme  vyƒerpali zásobu písmen a
  217.      p²esto pot²ebujeme nov∞ bod. To se dá vy²eτit vymazáním jiº
  218.      nepot²ebného bodu, kter∞ jsme  pouºili n╪kdy d²íve, ale dále
  219.      uº jej  nebudeme pot²ebovat, tzn.  nepouºijeme jeho jméno  v
  220.      ºádném p²íkaze. Pak staƒí napsat  dG a bod G màºeme pouºívat
  221.      dále.
  222.  
  223. t    Máme-li n╪jaké  dva body, nap².  A a B,  a pot²ebujeme najít
  224.      st²ed úseƒky AB, staƒí napsat tAB . Program najde st²ed této
  225.      úseƒky. Ze  st²edu se stane  bod, jehoº jméno  bude nejniºτí
  226.      volné (dosud nepouºité) písmeno  abecedy. V naτem p²ípad╪ by
  227.      m╪l  jméno C.  P²íkaz "t"  neumí vykreslit  samotnou úseƒku,
  228.      jejíº st²ed  chceme spoƒítat. Je z²ejmé,  ºe oba krajní body
  229.      pomyslné   úseƒky,jejíº  st²ed   chceme  spoƒítat,   musí  v
  230.      okamºiku, kdy pouºijeme p²íkaz "t" existovat.
  231.  
  232. u    Chceme-li  zobrazit  (nebo  pouºít  jako  parametr k v∞poƒtu
  233.      pràseƒíkà - viz. níºe)  n╪jakou úseƒku, nap²íklad úseƒku AB,
  234.      staƒí  napsat uAB.  Θseƒku je  navíc moºné  nechat vykreslit
  235.      n╪kolika  typy ƒar.  Pokud chceme  pouºít jin∞  neº obyƒejn∞
  236.      typ, je pot²eba mezi "u" a jména krajních bodà úseƒky napsat znak
  237.      odpovídající dané ƒá²e. Jsou to:
  238.  
  239.  
  240.      "!"     silná ƒára
  241.      "#"     ƒerchovaná ƒára
  242.      "%"     ƒárkovaná ƒára
  243.      "$"     teƒkovaná ƒára
  244.      "@"     neviditelná ƒára (pouºití u pràseƒíkà objektà)
  245.  
  246.      Vτechny moºné kombinace jsou tedy následující :
  247.      uAB, u!AB, u#AB, u%AB, u$AB, u@AB
  248.  
  249.  
  250. p    Parametry  jsou stejné  jako u  úseƒky, jen  místo úseƒky se
  251.      poƒítá a zobrazuje p²ímka.
  252.  
  253.      Nap².  pAB, p!XY,  p#KL, p%UV,  p$RS, p@PQ  (body musí  op╪t
  254.      samoz²ejm╪ existovat)
  255.  
  256. z    Parametry jsou  op╪t stejné jako u  úseƒky, jen místo úseƒky
  257.      se  poƒítá a  zobrazuje polop²ímka.  Nap²íklad z#AB  vytvo²í
  258.      ƒerchovanou polop²ímku AB. V mnoha p²ípadech ale pot²ebujeme
  259.      polop²ímku opaƒnou  k zadané a to  se dá provést tak,  ºe za
  260.      p²íkaz  "zAB"   p²idáme  "/",  tedy   zAB/,  ƒímº  dostaneme
  261.      polop²ímku opaƒnou k AB.
  262.  
  263. o    Pomocí  p²íkazu   "o"  màºeme  vytvo²it   osu  dané  úseƒky.
  264.      Nap²íklad osu úseƒky AB sestrojíme pomocí p²íkazu oAB. Tento
  265.      p²íkaz nám ji vykreslí, nebo  ho màºeme pouºít jako parametr
  266.      p²i v∞poƒtu  pràseƒíkà (viz. níºe).  Typ ƒáry je  samoz²ejm╪
  267.      moºné m╪nit stejn╪ jako u úseƒky, p²ímky ƒi polop²ímky.
  268.  
  269. q    Pomocí "q" màºeme vytvo²it osu úhlu tvo²eného t²emi body. Tak
  270.      nap²íklad osa úhlu ABC se vypoƒítá a vykreslí p²íkazem qABC.
  271.      Typ ƒáry je samoz²ejm╪ moºné m╪nit. Nap². q#AVB, q%UVW apod.
  272.  
  273. b    Máme-li zadány  dva body A a  B, které nám urƒují  úseƒku ƒi
  274.      p²ímku,  a  bod  C,  kter∞m  chceme  vést rovnob╪ºku, pak ji
  275.      sestrojíme p²íkazem  bCAB, tedy "rovnob╪ºka  bodem C s  AB".
  276.      Typy  ƒar op╪t  màºeme m╪nit  dle libosti.  P². b%PKL, b$MNO
  277.      apod.
  278.  
  279. m    Slouºí pro vytvo²ení kolmice  procházející dan∞m bodem (M) a
  280.      kolmé   k   n╪jaké   p²ímce   (AB).   Takºe  p²íkaz,  kter∞m
  281.      takovou   kolmici  sestrojíme   je  mMAB.   Typy  ƒar   op╪t
  282.      dispozici.
  283.  
  284. k    Podobn╪  jako  màºeme  vytvo²it  p²ímku  ƒi  úseƒku,  màºeme
  285.      vytvo²it  i  kruºnici.  Kruºnici  se  st²edem  v  bod╪  A  a
  286.      polom╪rem  velikosti  úseƒky  CD  vytvo²íme  p²íkazem  kACD.
  287.      Kruºnice se  dá vykreslit pouze normáln╪,  siln╪ nebo vàbec,
  288.      tzn.  ºe  moºné  p²íklady  jsou  následující  : kSUV, k!ERT,
  289.      k@NNU. Vτechny urƒující body musí existovat.
  290.  
  291. c    N╪kdy  pot²ebujeme  vytvo²it  kruºnici  s  polom╪rem,  kter∞
  292.      zadáme nikoli jako úseƒku, ale jako ƒíselnou hodnotu. K tomu
  293.      slouºí p²íkaz "c".  Kruºnice se st²edem v A  a polom╪rem 3.2
  294.      dílku sestrojíme cA3.2. Kruºnice  se op╪t dá vykreslit pouze
  295.      normáln╪, siln╪ nebo vàbec. (cS5.1 , c!E0.3 , c@N5.25).
  296.  
  297. x    Je  to jeden  z nejdàleºit╪jτích  p²íkazà. Umoºσuje vytvo²it
  298.      bod (y) jako pràseƒík dvou útvarà. P²íkaz funguje tak, ºe za
  299.      "x" následuje  první objekt (nap².  uAB), následuje ƒárka  a
  300.      pak  druh∞  objekt.  Pokud  zadáme  nap²íklad  x  pAB,  pDC,
  301.      vypoƒítá  se nejen  pràseƒík obou  p²ímek, ale  zároveσ se i
  302.      vykreslí.  Pokud bychom  napsali x  p#AB, p!DC,  vypoƒítá se
  303.      nejen  pràseƒík,  ale  p²ímka  AB  se  vykreslí  ƒerchovan╪,
  304.      zatímco  p²ímka  DC  ƒarou  silnou.  V  p²ípad╪  ºe pràseƒík
  305.      neexistuje (nap².  pràseƒík dvou úseƒek)  pràseƒík se prost╪
  306.      nevypoƒítá.   Pokud  chceme   pouze  spoƒítat   a  vykreslit
  307.      pràseƒík(y) a nikoliv jiº dané útvary, musíme v p²ípad╪ obou
  308.      protínajících se útvarà pouºít typ  ƒáry @. P². x p@AB, p@DC
  309.  
  310.         Dalτí p²íklady:
  311.  
  312. xk!AAB,p@EF      pràseƒík kruºnice se st²edem v A a polom╪rem AB,
  313.                  která se vykreslí siln╪ a p²ímky EF, která
  314.                  se ale nevykreslí vàbec.
  315.  
  316. xkAAB,c!D5       pràseƒík kruºnice se st²edem v A a polom╪rem AB,
  317.                  která  se  vykreslí  normáln╪, a
  318.                  kruºnice  se  st²edem v D a polom╪rem 5,
  319.                  která se vykreslí siln╪.
  320.  
  321. xzEF,u!AB        pràseƒík polop²ímky EF a úseƒky AB, která se
  322.                  vykreslí siln╪.f
  323.  
  324. xp#KL,p#RT       pràseƒík dvou p²ímek KL a RT, které se ob╪
  325.                  vykreslí ƒerchovan╪.
  326.  
  327.  
  328. i    Chceme-li   získat   n╪jaké   informace   o  dosud  zadan∞ch
  329.      objektech, pouºijeme p²íkaz "i". Dá se pouºít takto:
  330.  
  331.      i     vypíτe sou²adnice vτech bodà, které jsme doposud pouºili.
  332.      iA    vypíτe   sou²adnice   daného   bodu   A
  333.      iAB   vypíτe délku úseƒky AB
  334.      iABC  vypíτe  velikost  orientovaného  úhlu  ABC  poƒítáno v
  335.            kladném sm╪ru.
  336.  
  337.  
  338. h    Velice  v∞kon∞  p²íkaz  slouºící  k  p²esouvání daného bodu.
  339.      Pokud   zapíτeme  hA,   màºeme  pomocí   kurzorov∞ch  kláves
  340.      p²esunout  bod A  na novou  pozici a  po stisknutí  ENTER se
  341.      konstrukce  p²epracuje  (pokud  p²esouváme  bod,  kter∞ není
  342.      závisl∞ na  minul∞ch bodech). To ovτem  není vτechno. Mnohem
  343.      p²itaºliv╪jτí  by bylo,  kdyby se  konstrukce p²epracovávala
  344.      postupn╪, podle  toho, kam jsme bod  práv╪ p²esunuli. K tomu
  345.      slouºí  p²íkaz  h!A,  kter∞  zpàsobí,  ºe  po  kaºdém stisku
  346.      kurzorové klávesy se konstrukce  p²epracuje. V tomto p²ípad╪
  347.      (ale  jen  v  tomto  p²ípad╪)  je  moºné  zjiτ£ovat pràb╪ºn╪
  348.      n╪jakou  informaci. Nap².  h!A /  iAB nám  po kaºdém  stisku
  349.      kurzorové klávesy nejen p²epracuje  konstrukci, ale i vypíτe
  350.      poºadovanou informaci.
  351.  
  352.      Je dàleºité si uv╪domit, ºe  p²i urƒité poloze zadaného bodu
  353.      není námi zadan∞ postup  schopen zkonstruovat správn╪ úlohu,
  354.      takºe n╪kdy màºe vyjít i nesmysl.
  355.  
  356.  
  357. a    Tento  p²íkaz se  pouºívá  p²i  vytvá²ení τablon  v textovém
  358.      editoru. Tento  p²íkaz funguje tak, ºe  vτe co bezprost²edn╪
  359.      následuje za "a" se bere jako komentá², kter∞ se vypisuje na
  360.      p²íkazovou ²ádku. V p²ípad╪ aZadej bod A se vypíτe Zadej bod
  361.      A  a okamºit╪  se provádí  následující p²íkaz.  Dá se pouºít
  362.      nap²:
  363.  
  364.      aZadej bod A
  365.      nA
  366.  
  367.      V p²ípad╪, ºe pouºijeme a!Ted vytvo²ím úseƒku AB, vypíτe se
  368.      komentá² a program ƒeká na stisk libovolné klávesy.
  369.  
  370.      P²íkaz  "a"  se  tedy  vyuºívá  p²i  vytvá²ení  τablony mimo
  371.      vlastní  program. P²edem  p²ipraven∞m komentá²em  tak màºete
  372.      komentovat kaºd∞ jednotliv∞  krok postupu. (P²íklady pouºití
  373.      v souborech *.GM2 na disket╪).
  374.  
  375.  
  376. v    Vypíná resp.  zapíná zobrazení osového k²íºe.  To p²isp╪je k
  377.      lepτí p²ehlednosti na obrazovce.
  378.  
  379. j    P²i p²esouvání obrazovky se vypíná resp. zapíná vykreslování
  380.      celé  konstrukce.   Takºe  stiskneme  j,   p²esuneme  se  po
  381.      obrazovce  na poºadované  místo (kontrolujeme  si to  pomocí
  382.      osového k²íºe),  a op╪tn∞m stisknutím  j se konstrukce  op╪t
  383.      zobrazí. (U pomal∞ch poƒítaƒà je to jedin∞ moºn∞ zpàsob, jak
  384.      p²i p²ekreslování nep²ijít o nervy.)
  385.  
  386.  
  387. e    P²esune  st²ed  osového  k²íºe  do  st²edu  obrazovky (bod o
  388.      sou²adnicích [0,0] do st²edu obrazovky)
  389.  
  390. g    P²epoƒítá m╪²ítko tak, aby pokud  moºno vτechny body na byly
  391.      zobrazeny na obrazovce.
  392.  
  393. + -  Zv╪tτení  resp.  zmenτení  konstrukce.  Konstrukci  je moºné
  394.      zv╪tτit ƒi zmenτit dle pot²eby.
  395.  
  396.  
  397. "kurzorové  klávesy"
  398.      Posun  celé konstrukce  po obrazovce  v pat²iƒn∞ch  sm╪rech.
  399.      Spolu  se  zv╪tτením  ƒi  zmenτením  je  moºné se podívat na
  400.      libovolné detaily celé konstrukce.
  401.  
  402.  
  403. l  a  s
  404.      Naƒtení  resp. uloºení  souboru. Na  poºádání napiτte  jméno
  405.      souboru, pokud  chcete, aby se  naƒetl (uloºil) ze  stejného
  406.      adresá²e, ve kterém je GEOM,  nebo celou cestu, pakliºe tomu
  407.      tak  není. P²edem  p²ipraven∞ interaktivní  postup je  moºné
  408.      p²íkazem  s uloºit  pro  pozd╪jτí  pouºití ƒi  demonstraci v
  409.      hodin╪.
  410.  
  411. r    Provede se resetování programu GEOM. Vτechny p²edeτlé p²íkazy
  412.      jsou  ztraceny,  doƒasn∞  soubor,  do  kterého  se  pràb╪ºn╪
  413.      vτechny p²íkazy zapisují, je t麠smazán.
  414.  
  415.  
  416.  
  417. F1   Nápov╪da.
  418.  
  419. F2   Umoºσuje nastavit parametry programu. Pomocí kurzorov∞ch
  420.      kláves  nahoru a  dolu  si  vybíráme poloºku,  kterou chceme
  421.      zm╪nit  a pomocí  zbyl∞ch  kurs.  kláves nebo  zadáním ƒísla
  422.      m╪níme, co pot²ebujeme. Màºeme m╪nit:
  423.  
  424. barva  pozadí                        kurs. kl vlevo a vpravo
  425. barva  osového  k²íºe                kurs. kl vlevo a vpravo
  426. barva  ƒar  a písma                  kurs. kl vlevo a vpravo
  427. zadání  meze  pro stanovení nuly     jaké ƒíslo se uº má povaºovat
  428.                                      za nulu (standartn╪ 0,0001)
  429. délka  kroku  p²i  zadávání bodu     jak velk∞ je krok p²i jednom
  430.                                      stisknutí kurzorové klávesy
  431. poƒet  desetinn∞ch  míst             poƒet des. míst, na které se
  432.                                      vypisují informace
  433.  
  434. F3   Vygeneruje  soubor  daného  jména,  kter∞ obsahuje konstrukci
  435.      p²evedenou do  formátu PLT. Takto vygenerovan∞  soubor se dá
  436.      pouºít k vytisknutí konstrukce na plotterech nebo laserov∞ch
  437.      tiskárnách HP.
  438.      Na disket╪ je v  adresá²i PRINTGL nahrán softwarov∞ emulátor
  439.      plotteru PRINTGL.EXE. Tímto  emulátorem (shareware) je moºné
  440.      soubory *.PLT prohlédnout na  obrazovce a poté vytisknout na
  441.      tiskárn╪  (nejlépe na  laserové HP  LJ IIP  kompatibilní ) v
  442.      rozliτení aº 300 dpi. (Kopii obrazovky nedoporuƒuji tisknout
  443.      brrrr. )
  444.  
  445.      V souboru CTIMNE.602  (T602)  se dozvíte podrobnosti.
  446.  
  447.  
  448. F8   Vymaºe  poslední p²íkaz (Undo) z  doƒasného textového souboru.
  449.      Dá se tak postupn╪ vymazat celá konstrukce.
  450.  
  451. ESC  Konec programu.
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  Konkrétní p²íklady n╪kter∞ch
  458.             p²íkazà
  459.  
  460.  
  461. u!AB            silná úseƒka AB
  462. p#EF            ƒerchovaná p²ímka EF
  463. c!D5.5          kruºnice se st²edem v D, polom╪rem 5.5 jednotky
  464.                 a vykreslí se siln╪
  465. nG/q#ABC        pomocí kurs. kl. vytvo²íme bod G leºící na ose
  466.                 úhlu ABC, která se vykreslí ƒerchovan╪
  467. xp@AB,m@DEF     pràs. p²ímky AB a kolmice bodem D na EF, z nichº
  468.                 ani jedna se nevykreslí
  469. xk@EFD,z%GH     pràs. kruºnice se st²edem v E a polom╪rem FD,
  470.                 která se nevykreslí, a ƒárkované polop²ímky GH
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483. P²íklady p²íkazà pro sestrojení
  484.          n╪kter∞ch úloh
  485.  
  486.  
  487. Kruºnice trojúhelníku opsaná
  488.  
  489. nA(-5,-5)
  490. nB(6,-1)
  491. nC(1,5)
  492. uAB
  493. uBC
  494. uAC
  495. xo#AB,o#AC
  496. o#BC
  497. k!DDA
  498.  
  499.  
  500. Kruºnice trojúhelníku vepsaná
  501.  
  502. nA(-5,-5)
  503. nB(6,-1)
  504. nC(1,5)
  505. uAB
  506. uAC
  507. uBC
  508. xq#ABC,q#BCA
  509. q#BAC
  510. xm@DAB,p@AB
  511. k!DDE
  512.  
  513.  
  514.          Ukázka τablony pro sestrojení kruºnice vepsané
  515. Takov∞to  soubor,  kter∞ màºe b∞t vytvo²en  jednoduch∞m textov∞m
  516. editorem(Norton  Comander   Shift+F4) a posleze naƒten programem
  517. GEOM   by   nás   provedl  konstrukƒní  úlohou  krok  za  krokem
  518.  
  519.  
  520. a!Kruznice vepsana
  521. aZadej bod A (pomoci kurs. kl.)
  522. nA
  523. aZadej bod B (pomoci kurs. kl.)
  524. nB
  525. aZadej bod C (pomoci kurs. kl.)
  526. nC
  527. a!Vytvorim trojuhelnik ABC
  528. uAB
  529. uAC
  530. uBC
  531. a!Sestrojim prusecik os uhlu
  532. xq#ABC,q#ACB
  533. q#BAC
  534. a!A ted najdeme polomer kruznice vepsane
  535. xm@DAB,p@AB
  536. u!DE
  537. a!Ted muzu vytvorit hledanou kruznici
  538. k!DDE
  539. a!A uloha je hotova
  540.  
  541.  
  542. Ràzné poznámky na záv╪r :
  543.  
  544. *    P²i  zadávání  p²íkazà je nejlépe nepouºívat mezi
  545.      jednotliv∞mi  písmeny mezery,  samoz²ejm╪ krom╪  komentá²e u
  546.      p²íkazu "a".
  547.  
  548. *    P²i chybov∞ch hláτeních ƒeká program v╪tτinou na stisk
  549.      klávesy a  teprve poté pokraƒuje v  normální ƒinnosti. Pokud
  550.      se  program neukonƒí  klávesou <ESC>,  ale náhodou  "spadne"
  551.      (obƒas se stane), zàstane na disku soubor DOCASNY.GM2, kter∞
  552.      obsahuje p²íkazy zaznamenané aº do okamºiku havárie.
  553.  
  554. *    Do souboru se  ukládají p²íkazy : n, d, t,  u, p,z, m, q, o,
  555.      b, k, c, x.
  556.  
  557. *    Pro urychlení programu je dobré pouºívat "keτovací" SMARTDRIVE
  558.      (viz. AUTOEXEC.BAT  a  CONFIG.SYS).
  559.  
  560. *    Dalτí p²íklady a demonstraƒní ukázky jsou na disket╪ v
  561.      souborech *.GM2, které je moºné si prohlédnout  ƒi naƒíst do
  562.      T602 a vytisknout.
  563.  
  564. *    V *.GM2.souborech se pouºívá kodování brat²í Kamenick∞ch !!!
  565.      (Nesehnal  jsem  jin∞  ovladaƒ  ƒeτtiny  do TURBO-PASCALU ).
  566.      Pokud snad máte n╪co proti  Kamenick∞m, piτte tedy bez HACKU
  567.      a bez CAREK.
  568.  
  569. Program  GEOM  dávám  k  dispozici jako freeware - lze jej tudíº
  570. τí²it  bez  omezení  a  bezplatn╪.  Nep²eji si, aby byl komerƒn╪
  571. k∞mkoliv   vyuºíván   a   aby  byl    jakoliv  pozm╪σován  obsah
  572. demonstraƒních ƒi dokumentaƒních souborà na distribuƒní disket╪.
  573.  
  574.                                                    Libor µvéda